La gamificacin como estrategia pedaggica interactiva para fortalecer el proceso de enseanza-aprendizaje de matemtica

 

Gamification as an interactive pedagogical strategy to strengthen the teaching-learning process of mathematics

 

A gamificao como estratgia pedaggica interactiva para fortalecer o processo de ensino-aprendizagem da matemtica

 

 

Diana Moreira I
dianamoreira_84@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0002-7988-1036
Gabriel Moreira II
jose.moreira@utm.edu.ec 
https://orcid.org/0000-0002-1743-322X
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: dianamoreira_84@hotmail.com

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 15 de mayo de 2025 *Aceptado: 07 de junio de 2025 * Publicado: 24 de julio de 2025

 

        I.            Universidad Tcnica de Manab, Portoviejo, El Carmen, Ecuador.

      II.            Universidad Tcnica de Manab, Portoviejo, Ecuador.

 


Resumen

La gamificacin como estrategia pedaggica interactiva en el rea de matemtica permite que los estudiantes fortalezcan sus conocimientos y habilidades mejorando los resultados en el mbito educativo, despertando el inters y la motivacin por realizar las actividades que han sido llevadas a la mecnica de juego. La finalidad de esta investigacin es aplicar una estrategia pedaggica mediante el uso de la gamificacin empleando Genially como herramienta interactiva para fortalecer el proceso de enseanza-aprendizaje de la matemtica. Esta investigacin se enfoc en el paradigma mixto cualitativo cuantitativo, fue de tipo prctica implementando la gamificacin. Se trabajo con un paralelo de tercero Bachillerato de 38 estudiantes, el muestreo fue intencional, no probabilstico y el diseo de la investigacin es de campo, cuasi experimental y prctico. Empleando los mtodos inductivo y analtico sinttico; adems de ciertas tcnicas e instrumentos que facilitaron el trabajo. Con la prctica de la Gamificacin se fortaleci el proceso de enseanza-aprendizaje de matemtica. En conclusin, la Gamificacin con el uso de herramientas como Genially, representa una estrategia pedaggica eficaz para aumentar el inters y la motivacin del aprendizaje de las Matemtica en los estudiantes, evidencindose en el rendimiento acadmico.

Palabras claves: Gamificacin; herramienta interactiva; enseanza-aprendizaje; motivacin; estrategia pedaggica.

 

Abstract

Gamification as an interactive pedagogical strategy in mathematics allows students to strengthen their knowledge and skills, improving educational outcomes by sparking interest and motivation to complete activities that have been translated into game mechanics. The purpose of this research is to apply a pedagogical strategy through the use of gamification, employing Genially as an interactive tool to strengthen the teaching-learning process of mathematics. This research focused on the mixed qualitative-quantitative paradigm and was practical, implementing gamification. The study involved a parallel third-year high school student group of 38 students. The sampling was intentional, non-probabilistic, and the research design was field-based, quasi-experimental, and practical. The study employed inductive and synthetic-analytic methods, in addition to certain techniques and instruments that facilitated the work. Through the practice of gamification, the teaching-learning process of mathematics was strengthened. In conclusion, gamification, using tools like Genially, represents an effective pedagogical strategy for increasing students' interest and motivation in learning mathematics, as evidenced by academic performance.

Keywords: Gamification; interactive tool; teaching-learning; motivation; pedagogical strategy.

 

Resumo

A gamificao como estratgia pedaggica interativa em matemtica permite aos alunos fortalecer os seus conhecimentos e competncias, melhorando os resultados educativos ao despertar o interesse e a motivao para a realizao de atividades que se traduziram em mecnicas de jogo. O objetivo desta investigao aplicar uma estratgia pedaggica atravs da utilizao da gamificao, empregando o Genially como ferramenta interativa para fortalecer o processo de ensino-aprendizagem da matemtica. Esta pesquisa focou-se no paradigma misto qualitativo-quantitativo e foi prtica, implementando a gamificao. O estudo envolveu um grupo paralelo de 38 alunos do terceiro ano do ensino secundrio. A amostragem foi intencional, no probabilstica, e o desenho da investigao foi baseado no campo, quase experimental e prtico. O estudo empregou mtodos indutivos e sinttico-analticos, para alm de determinadas tcnicas e instrumentos que facilitaram o trabalho. Atravs da prtica da gamificao, o processo de ensino-aprendizagem da matemtica foi fortalecido. Em concluso, a gamificao, utilizando ferramentas como o Genially, representa uma estratgia pedaggica eficaz para aumentar o interesse e a motivao dos alunos pela aprendizagem da matemtica, como evidenciado pelo desempenho acadmico.

Palavras-chave: Gamificao; ferramenta interativa; ensino-aprendizagem; motivao; estratgia pedaggica.

 

Introduccin

En el contexto escolar se puede afirmar que la predisposicin de los estudiantes al aprendizaje son motivo de preocupacin para los docentes, inducindolos a la bsqueda de mecanismo que lleven a la motivacin y desarrollo de conocimientos especialmente en el rea de matemticas; incorporando as la gamificacin en el aula de clases.

La aplicacin y prctica de la gamificacin en la educacin especialmente en el rea de matemticas por medio de diferentes softwares es una ayuda para los docentes en la documentacin de los conocimientos puesto que estas herramientas proporcionan una interactiva alimentacin de los temas en distintas reas de las matemticas como por ejemplo El uso de herramientas digitales como GeoGebra, Kahoot!, Wordwall en la enseanza de contenidos como geometra, fracciones, factorizacin, funciones, entre otros, se potencia al integrarlas con plataformas interactivas como Genially, Canva y Lesson Plans, disponibles tanto en versiones gratuitas como de pago. Con su uso, es posible mejorar y dinamizar el aprendizaje dentro del modelo educativo convencional.

Estas permiten generar ms resultados positivos en el campo de la enseanza aprendizaje, brindando numerosas ventajas, como el ahorro de tiempo, la posibilidad de trabajar tanto de forma individual como colaborativa, y la facilitacin de la evaluacin del desempeo estudiantil. Hay una gran variedad de juegos que reducen el margen de error matemtico notablemente que como humanos tenemos, adems no se necesita ser un experto en informtica para utilizar estas herramientas que son bastante amigables en la ejecucin de tareas a travs de plataformas digitales o virtuales; estos son espacios que permiten la ejecucin de diversas aplicaciones mediante enlaces. Para poder tener una clase interactiva en el rea de matemticas el docente tiene que estar mentalmente preparado para vivir una transformacin digital.

La gamificacin, permite desarrollar una serie de actividades basadas en el juego para motivar a los estudiantes llevndolos al desarrollo del pensamiento matemtico y al razonamiento lgico, apoyando el aprendizaje significativo de las matemticas, ya que esta ludificacin de la experiencia educativa es placentera y agradable para el aprendizaje.

Para lo cual el propsito de esta investigacin es aplicar una estrategia pedaggica mediante el uso de la gamificacin empleando Genially como herramienta interactiva para fortalecer el proceso de enseanza-aprendizaje de factorizacin reforzando productos notables en tercer ao de Bachillerato.

I.                   DESARROLLO

En la educacin bsica y el bachillerato la enseanza aprendizaje se la mira como una triloga donde hay varios entes comprometidos para que este se cumpla, pero el actor primordial es el educando el cual va a construir desarrollar y afianzar sus conocimientos mientras el docente ser simplemente un gua en este proceso que ayudar en la percepcin y retroalimentacin de estas capacidades que se adquirirn para toda la vida (lvarez, 2017, p. 10).

La enseanza de varias reas de la matemtica como por ejemplo la trigonometra geometra, lgebra, aritmtica y clculo necesitan ser entendidas, razonadas e interiorizadas para poder asumir cognitivamente temas actuales como la ayuda del con la ayuda del docente por medio de herramientas tecnolgicas innovadoras que nos faciliten la ejecucin de la enseanza y as poder alcanzar los conocimientos necesarios para estar a la par de las exigencias de este siglo (Aray et al. 2020).

En otro estudio perpetrado en Mexicali, Baja California (Hernndez, 2019) present la gamificacin como recurso para apoyar el aprendizaje significativo de las matemticas, con enfoque cuantitativo, del tipo descriptivo. Los resultados indicaron que la gamificacin mantuvo motivados a los alumnos.

En Cali en el 2016 se aplic la gamificacin como propuesta metodolgica obteniendo resultados significativos en los estudiantes ya que esta ludificacin de la experiencia educativa fue muy placentera y agradable para el aprendizaje, tuvo gran imaginacin y determinacin y as logr facilitar el proceso educativo y formativo (Ortegn, 2016).

La gamificacin es un proceso de aprendizaje que se materializa en forma simple de insignias, puntos y tablas de clasificacin, o en forma compleja de entornos de simulacin virtual (Zhan et al., 2021). El proceso de aprendizaje adoptado por la gamificacin tambin se conoce como aprendizaje basado en juegos (Tsai et al., 2020).

Investigaciones anteriores han demostrado que la gamificacin tuvo un efecto positivo en la motivacin del aprendizaje, la mejora del rendimiento del aprendizaje y la mejora de la competencia general. A menudo se proporcionaba retroalimentacin oportuna en los juegos para informar a los alumnos que estaban progresando. En general, los estudiantes estaban motivados para mejorar y se involucraban a travs de recompensas tales como recompensas materiales tangibles y sentimientos intangibles de victoria (Bodnar et al., 2016). Adems, la gamificacin tuvo un impacto positivo en el rendimiento acadmico y la autoeficacia de los estudiantes (Wang & Zheng, 2020).

Tsai et al., (2020). motiv a los estudiantes a participar en actividades de investigacin cientfica. Sin embargo, otros investigadores tienen puntos de vista diferentes y consideran que el efecto de la gamificacin es un tema controversial. Argumentando con la investigacin emprica se demostr el impacto positivo del aprendizaje basado en juegos en el rendimiento de los estudiantes (Elgn & Kaya, 2015).

Hamari et al. (2014) Afirmaron que los resultados del aprendizaje dependan en gran medida de los estudiantes que lo utilizaron y del entorno en el que se implement la gamificacin. Adems, los mecanismos de recompensa en la gamificacin suelen actuar como un elemento positivo en la investigacin, lo que aumenta las emociones positivas de los alumnos cuando completan una tarea, pero tambin genera inevitablemente ansiedad cuando fallan (Domnguez et al., 2013). Adems, algunos juegos fueron diseado para aumentar la motivacin extrnseca, pero en ese caso, los participantes tambin se sintieron manipulados y perdieron el autocontrol.

Cuando las recompensas se perciban como un medio de control, conducan a una disminucin de la motivacin intrnseca de los estudiantes y disminuan su disposicin real a aprender. (Hanus & Fox, 2015). Otro factor que influy en la baja participacin en el aprendizaje basado en juegos fueron los mecanismos competitivos, que redujeron la participacin de los estudiantes debido a que la gamificacin enfatizaba ms en la competencia que en la cooperacin y el compartir (De Marcos et al., 2014).

Adems, existe margen de mejora en la prctica de juegos educativos. (Shahid et al. 2019) Argument que, aunque los estudiantes y profesores apreciaron las teoras del aprendizaje basado en juegos, su implementacin fue limitada como se esperaba. La cobertura del contenido de aprendizaje fue limitada en los juegos, y no era fcil considerar una serie de factores personalizados, por ejemplo: esttica, conocimientos previos del alumno, personalidad, edad, etc. en un solo juego (Miljanovic & Bradbury, 2018).

Se puede decir que la prctica del ajedrez ms que un deporte es un juego de inteligencia es mltiples puesto que la ejecucin de este permite despertar y desarrollar muchas destrezas cognitivas habilidades mentales que conllevan a un mejor desenvolvimiento en la resolucin de problemas clculos y razonamientos matemticos (Bazurto et al, 2021).

En trminos de evaluacin de juegos educativos, (Mathrani et al. 2016) han descubierto que haba una falta de consenso sobre los factores clave de la evaluacin. Adems de evaluar los efectos del aprendizaje, tambin se consideraron varios factores analticos, por ejemplo, motivacin, experiencia del usuario, usabilidad, entre otros. (Hunicke, 2001). Algunas evaluaciones de juegos educativos carecieron de rigor cientfico, lo que puede generar dudas sobre la validez de los resultados de la evaluacin, y es necesario mejorar la investigacin sobre evaluaciones de juegos con mejoras tecnolgicas. La utilizacin de las herramientas que nos brinda el internet es comprobado que son de Gran utilidad sobre todo en el campo educativo mediante el uso de software como Geogebra, Matlab, Demos entre otros incidiendo en la incorporacin de conocimientos de las reas de las ciencias matemticas (Lucas. & Aray, 2023). En el diseo de juegos, existen marcos que pueden ayudar al diseador a comprender las fortalezas y debilidades del diseo del juego, de modo que se pueda crear un mejor diseo del juego. Uno de ellos es MDA, que fue propuesto por Hunicke y presentado por primera vez en la Game Developer Conference, San Jos 2001-2004. MDA es un enfoque formal para analizar el diseo de juegos dividindolos en tres componentes distintos: mecnica, dinmica y esttica. Los diseadores tienden a ver desde la Mecnica a la Dinmica y a la Esttica, mientras que los jugadores tienden a ver desde la Esttica a la Dinmica y a la Mecnica (Hunicke, 2001).

Las mecnicas estn relacionadas con los componentes, el control y los cursos del juego. (Ruhi, 2015). Las mecnicas describen reglas o componentes que se implementan en los juegos, como acciones bsicas, algoritmos, motores de juegos, elementos del juego, etc. Las mecnicas implican diversas acciones, algoritmos y estructuras de datos en el motor de juegos que respaldan completamente la dinmica del juego. Por ejemplo, la mecnica del juego de disparos, como armas, municiones y puntos de generacin. Otro ejemplo, en el juego de baloncesto, incluye pelotas, faltas, regateos y tiros.

La dinmica est relacionada con el contexto del juego, las limitaciones, las elecciones, las posibilidades, las consecuencias, la finalizacin, la continuacin, la competencia y la cooperacin. (Ruhi, 2015). Describe cmo se ejecutan las mecnicas en el juego en funcin de las aportaciones del jugador y su relacin con otras mecnicas. Puede crear esttica para cual quiera que haya jugado. Por ejemplo, el desafo puede surgir de cosas como competir con otros combinados con presin de tiempo. La esttica est relacionada con el desafo, el elogio, la confianza, el conocimiento, la creatividad, la contribucin, la comunidad y el cumplimiento del juego (Ruhi, 2015).

La esttica se describe como la sensacin de los jugadores cuando juegan. Hay 8 tipos de aspectos que se derivan de la diversin normal, como Hunicke (2001) afirm que diversin es demasiado amplia para explicarse en trminos de los sentimientos de los jugadores relacionados con el juego:

Sensacin: el placer como resultado de probar algo nuevo;

Desafo: ser desafiado a terminar ciertas tareas;

Descubrimiento: buscar cosas nuevas mediante la exploracin de estrategias;

Beca: participa en redes sociales;

Expresin: capacidad de expresar las elecciones del jugador en el juego;

Fantasa: inmersin al mundo virtual;

Sumisin: devocin al juego;

Narrativa: trama que capta el inters del jugador.

Segn Gede et al. (2018). Para intensificar el efecto de la gamificacin, los diseadores necesitan mezclar y combinar varias mecnicas, ya que diferentes combinaciones pueden dar diferentes efectos al jugador. Creemos que la mejor manera de avanzar es combinar de tal manera que se cree una dinmica que d como resultado los 8 tipos de esttica. Por ejemplo, dar puntos de juego y recompensas en forma de insignias o trofeos podra dar a los estudiantes una sensacin de logro y aumentar en gran medida su motivacin al usar la aplicacin y al mismo tiempo aprender el tema. Mostrar a los estudiantes puntos en una tabla de clasificacin podra aumentar su sentido de competencia y as trabajar ms duro para alcanzar un lugar ms alto en la tabla de clasificacin, si es posible, ser el mejor jugador como nunca nadie lo fue.

El trabajo escolar presentado en forma de misiones seleccionables o minijuegos da la sensacin de jugar en lugar de ser una carga. Tambin se recomienda hacer que los estudiantes se sientan como si estuvieran en un mundo diferente a travs del modelo de juego de rol porque al elegir el rol que desean, se expresan inconscientemente y se sentirn motivados para seguir aprendiendo, usando el rol que han elegido. Cuando utilizamos un enfoque de juego de rol, podramos agregar mecnicas relacionadas, como un mapa, para que los jugadores puedan explorar dentro del juego o fuera del mundo real. Esto tambin podra amplificarse con una historia de fondo para dar ms fantasa. Dar retroalimentacin a los jugadores sobre sus acciones podra hacer que se den cuenta de lo que no est bien y lo que es correcto y, por lo tanto, cambiar el curso de su estrategia para desempearse mejor en el futuro. Agregar realidad aumentada a travs del reconocimiento de objetos y funciones de intercambio social mejora potencialmente la interactividad del modelo de gamificacin, lo que puede resultar en un mejor proceso de aprendizaje.

Se implement la metodologa innovadora de gamificacin a travs de las herramientas Froggy Jumps y Kahoot. Para evaluar la motivacin de los estudiantes, se emple el instrumento CMEA, el cual abarca 6 factores (Vizuete et al, 2023).

Segn Barrantes-Alpzar et al. (2007), se sugiere que las estrategias deben adaptarse al contexto de las edades y niveles de los estudiantes. En este sentido, se define como estrategia metodolgica a un conjunto de acciones, mtodos y recursos didcticos que se ajustan al nivel y edad de los estudiantes, basndose en lo previamente expuesto (Riera-Astudillo et al, 2021).

Angulo et al. (2022) han respaldado tericamente la importancia de emplear tcnicas de gamificacin para el aprendizaje de las matemticas. Su investigacin destaca que el uso de diversas tcnicas de gamificacin no solo motiva a los estudiantes, independientemente de su nivel acadmico o edad, sino que tambin mejora de manera significativa el proceso de aprendizaje y, por ende, los resultados de evaluacin. En una lnea similar, Reyes et al. (2023) implementaron la gamificacin como estrategia didctica en el rendimiento en matemticas, logrando una eficiencia notable en la aplicacin de la estrategia y una mejora significativa en el rendimiento acadmico de los estudiantes (Delgado et al, 2021).

La gamificacin, segn Alsawaier (2018) se presenta como una estrategia didctica innovadora en la cual, a travs de dinmicas de juegos, se logra facilitar el aprendizaje. Estos juegos no son finos en s mismos, sino que se incorporan para generar comportamientos especficos conforme a los objetivos educativos (Pivec & Dziabenko, 2004). Varios autores, como Bodnar et al, (2016), subrayan los beneficios de incorporar en el mbito educativo metodologas de aprendizaje nuevas que proporcionan retroalimentacin inmediata a los estudiantes, junto con informes de progreso y recompensas que estimulan esos logros (Prez & Almela, 2018). La retroalimentacin inmediata implica que, al concluir la actividad ldica, el estudiante puede conocer, mediante una retroalimentacin efectiva o cuantitativa, su desempeo (Salas, 2022).

Se plantea que la gamificacin puede ser, o ya lo es, una estrategia metodolgica que complementa la enseanza tradicional (Garca-Tudela et al., 2019). Incluso se ha llegado a emplear como "gamificacin cvica" con el fin de potenciar la formacin en esta competencia dentro de la comunidad escolar (Oceja & Gonzlez-Fernndez, 2020). Este enfoque contribuir, en ltima instancia, a mejorar los objetivos de la educacin inclusiva (Mar & Alonso, 2022).

En cuanto a la eficacia de las estrategias de gamificacin para mejorar la participacin de los estudiantes, investigaciones realizadas a cabo en el Politcnico Muadzam Shah Pahang revelan una respuesta positiva por parte de los estudiantes hacia la gamificacin, destacando aspectos como la facilidad y utilidad de la plataforma. Estos hallazgos son respaldados por Villegas et al. (2021), quienes concluyen que los estudiantes muestran una predisposicin favorable hacia el desarrollo de experiencias innovadoras mediante el uso de la gamificacin. Uno de los principales deportes se vincula con factores como la motivacin, el inters y la participacin en el proceso de enseanza-aprendizaje (Ojeda et al, 2022).

Una estrategia de enseanza centrada en el juego debe incluir actividades ldicas, junto con otras experiencias pedaggicas, que se organizan en diversos contextos. Estos escenarios permitiran explorar, descubrir y comprender el entorno (Espinoza et al., 2022). Adems, dado que las actividades ldicas generan motivacin, entretenimiento y aprendizaje, se puede afirmar que lo ldico est vinculado con la sensibilidad, la creatividad, las emociones y los afectos (Toledo-Rodrguez et al, 2023).

Gir-Miranda (1998) destaca la utilidad de los juegos educativos como herramientas didcticas para facilitar el aprendizaje, ya que el docente puede transformar creativamente los contenidos para adaptarlos a los objetivos pedaggicos formativos. En esta lnea, Oliva (2017) propone la gamificacin como una estrategia metodolgica eficaz para mejorar la enseanza y tener un impacto positivo en los estudiantes en la consecucin de objetivos de aprendizaje (Rodrguez-Martnez, 2021).

En el mbito de las ciencias de la educacin, la gamificacin se asocia de manera implcita con la integracin de elementos propios de los juegos para aprovecharlos en las interacciones educativas entre el educador, el educando y la comunidad. No se trata simplemente de utilizar juegos en s mismos, sino de incorporar mecnicas, incentivos, narrativa, retroalimentacin entre usuarios, reconocimiento, opciones de progresin entre niveles, sistema de puntaje, y otros elementos caractersticos que puedan enriquecer las rutinas de aprendizaje (Deterding et al, 2011). La gamificacin puede ser vista como una estrategia didctica y motivacional que se puede adoptar en el proceso educativo. Esta estrategia resulta til para provocar comportamientos especficos en el estudiante, ofreciendo un entorno creativo y atractivo que fomente el compromiso con la actividad, respaldando la obtencin de experiencias de aprendizaje positivas (lvarez & Norailith, 2019).

Abordando la relevancia de las TIC en la gamificacin, es importante destacar que la Web 2.0 incorpora aplicaciones que fomentan la interaccin entre el usuario y la red (Prez, 2011). En este sentido, el avance de herramientas tecnolgicas respalda la aplicacin de la gamificacin mediante la creacin de juegos digitales, como Kahoot y Plickers, los cuales han sido empleados en la investigacin actual. (Sangucho & Ailln, 2020).

Aunque la nocin de inclusin abarca un mbito extenso y complejo, la literatura presenta diversas perspectivas al respecto (Echeita, 2013). En este contexto, nos enfocaremos en la definicin proporcionada por la UNESCO (2005, p.13), que concibe la inclusin como un proceso destinado a "atender a la diversidad de necesidades de todos los estudiantes mediante una participacin ms amplia en el aprendizaje [...] e implica cambios y ajustes en el contenido, enfoques, estructuras y estrategias". Este enfoque tiene como objetivo, segn sealan Ainscow et al. (2006), asegurar "la presencia, participacin y logro de todos los estudiantes susceptibles a las presiones de exclusin". (Lpez-Mar et al, 2021, p. 25).

Al participar en las actividades gamificadas, se puede observar que, a pesar de la desmotivacin generalizada debido a las clases en lnea y la imposibilidad de trabajar de forma presencial, los estudiantes perciben las prcticas gamificadas como una experiencia ldica, placentera y educativa. La implementacin de la gamificacin demanda ms tiempo y participacin por parte del profesorado, ya que su diseo requiere un esfuerzo inicial mayor en comparacin con la educacin tradicional. Sin embargo, los beneficios de estas prcticas son evidentes en el aprendizaje de los contenidos curriculares, destacndose como una herramienta eficaz para facilitar un enfoque mixto que puede ajustarse a las necesidades de los estudiantes. (Len et al, 2022)

De acuerdo con Malvasi y Recio (2022), la gamificacin se presenta como un desafo para fomentar la innovacin en entornos educativos. En los ltimos aos, han surgido propuestas didcticas gamificadas destinadas a respaldar la adquisicin de los contenidos curriculares de diversas asignaturas (Villalba et al, 2022)

Este impacto innovador en la actividad fsica fue ms significativo entre los participantes ms jvenes, es crucial examinar su influencia en la aplicacin de la gamificacin en entornos educativos. Este hecho se refuerza an ms mediante un estudio cuasiexperimental a largo plazo en el que los estudiantes sometidos a gamificacin superaron al grupo de control en diversas evaluaciones. (Kratochvl et al, 2020).

Segn Smiderle et al, (2020), el uso de la gamificacin en la educacin puede incrementar la participacin de los estudiantes, potenciar habilidades especficas y mejorar su proceso de aprendizaje. No obstante, es importante destacar que los rasgos y caractersticas de personalidad de los estudiantes pueden incidir directamente en la eficacia de las estrategias de gamificacin (Jia et al, 2016; Snchez et al, 2019). Otros estudios tambin respaldan la idea de que la gamificacin se presenta como una herramienta para optimizar el aprendizaje, fortalecer cambios en el comportamiento y servir como mecanismo de socializacin (Wannapiroon & Pimdee, 2022).

Dentro de las numerosas herramientas pedaggicas utilizadas en las aulas de educacin, se encuentran los juegos ldicos. Estos posibilitan que los estudiantes, a travs de la narracin, la msica, el clculo, los juegos, las simulaciones y las dramatizaciones, desarrollen sus habilidades cognitivas y motoras (Iglesia, 2008). Asimismo, fomentan el desarrollo de la creatividad en los estudiantes e integran de manera interdisciplinaria diversas reas, como la msica y las matemticas. (Encalada, 2021)

 

II.                METODOLOGA

La investigacin de la gamificacin como estrategia pedaggica interactiva para fortalecer el proceso de enseanza-aprendizaje de matemtica estuvo enfocada en el paradigma mixto. Es un estudio practico, que busca trascender el proceso de enseanza aprendizaje de matemtica y as promover el inters de los estudiantes a travs de la implementacin de la Gamificacin paralelamente presentando a los docentes una estrategia pedaggica efectiva para ensear.

Para llevar a cabo este estudio, se seleccion una poblacin de 78 estudiantes de tercero de Bachillerato, distribuidos en dos paralelos. El paralelo "A", compuesto por 40 estudiantes, fue designado como el grupo de control, donde se abord el tema de factorizacin de productos notables mediante mtodos tradicionales en el proceso de enseanza. En contraste, el paralelo "B" estuvo conformado por 38 estudiantes, asignados al grupo experimental, en el cual se implement la gamificacin como estrategia pedaggica interactiva para facilitar el aprendizaje del mismo tema. Es decir, en el grupo experimental, se llevaron a cabo actividades que incorporaron la prctica de la gamificacin, mientras que en el grupo de control se realizaron actividades convencionales correspondientes a la prctica docente habitual.

Este estudio se efectu en una Unidad Educativa de la parroquia El Carmen del cantn del mismo nombre en la que se seleccion el paralelo B de tercero de bachillero como grupo experimental debido al bajo nivel acadmico que presentaban en el rea de matemticas, en el aprendizaje de productos notables, de acuerdo con los resultados revelados en la prueba diagnstica y el informe de rendimiento que presentaron los docentes de los aos anteriores.

La institucin educativa cuenta con la infraestructura de un laboratorio equipado con las herramientas necesarias para que los estudiantes pudieran aplicar la prctica de la gamificacin de forma individual a travs de Genially.

Posteriormente se ejecut una evaluacin a los dos grupos estos resultados fueron tabulados y analizados estadsticamente con T-student para comparar y establecer por medio de ellos sus medias y la relacin existentes entre las dos.

Con el desarrollo de la prctica de la gamificacin y los resultados de la evaluacin se pudo evidenciar que los estudiantes del grupo experimental en comparacin con los estudiantes del grupo de control mejoraron notablemente su rendimiento, lo que nos permiti verificar la influencia de la Gamificacin en el desempeo motivacional de los estudiantes y por ende en el desarrollo de la enseanza aprendizaje de las matemticas.

III.             RESULTADOS

Al emplear la gamificacin como estrategia interactiva para fortalecer el aprendizaje de la matemtica en los estudiantes de tercero B del bachillerato de la Unidad Educativa Seleccionada para la investigacin despus de haber evidenciado falencias en temas como productos notables entre otros a travs de una prueba diagnstica y comparando ahora con el grupo de control paralelo A (enseanza tradicional) podemos decir que la prctica de la gamificacin rindi buenos resultados Estableciendo las hiptesis.

La hiptesis nula, que muestra que no hay ninguna diferencia entre las medias del post test de los dos grupos , y la hiptesis alternativa , que muestra que hay diferencias entre sus medias. Es decir, que la hiptesis nula determina que la prctica de gamificacin no incide en el aprendizaje de productos notables, mientras que la hiptesis alternativa determina que la prctica de gamificacin si incide significativamente en el aprendizaje de productos notables.

Para validar las hiptesis se procedi a realizar el anlisis estadstico T-Student, que permiti determinar las diferencias de las medias entre la prueba diagnstica y el post-test de cada uno de los grupos y la diferencia de las medias del post-test entre los dos grupos destinando as la aceptacin o rechazo de la hiptesis nula.

En el anlisis estadstico, de las Tablas 3, 4, 5, 6, y 7se pudo observar que el promedio del post test del grupo experimental y de control fue significativo, pero el del grupo experimental fue superior, y la diferencia entre ellas es 2.723 puntos. Esto denota una clara diferencia entre sus medias.

 

 

 

 

 

Grupo

Media Antes

Media Despus

Desviacin Estndar Antes

Desviacin Estndar Despus

Desviacin Error Promedio Antes

Desviacin Error Promedio Despus

Valor t

Gl

Sig. (bilateral)

Correlacin

Sig. Correlacin

Grupo Control

3.388

4.625

1.6505

1.4445

0.2610

0.2284

-5.152

39

0.000

0.525

0.001

Grupo Experimental

2.829

6.789

1.9976

3.5367

0.3240

0.5737

-7.433

37

0.000

0.404

0.012

Comparacin entre Grupos

4.615

6.789

1.4621

3.5367

0.2341

0.5737

-3.541

75

0.001

 

  1. Grupo Control:
    • Los resultados de la prueba T-Student para el grupo de control muestran una mejora significativa en las notas de los estudiantes despus de la intervencin. Las notas antes de la intervencin tuvieron una media de 3.388, mientras que despus de la intervencin aumentaron a 4.625, lo que refleja un cambio positivo. Sin embargo, la diferencia de medias de -1.2375, junto con un valor t de -5.152 (p = 0.000), indica que el cambio es estadsticamente significativo.
    • La correlacin entre las notas antes y despus de la intervencin en este grupo es moderada (r = 0.525) y estadsticamente significativa (p = 0.001), lo que sugiere que hay una relacin moderada y positiva entre las notas previas y las notas despus de la intervencin.
  2. Grupo Experimental:
    • En el grupo experimental, las mejoras fueron an ms notables. Las notas antes de la intervencin tenan una media de 2.829, y despus de la intervencin la media subi a 6.789. Esta diferencia de medias de -3.9605 (valor t = -7.433, p = 0.000) demuestra una mejora sustancial en el rendimiento de los estudiantes del grupo experimental, significativamente mayor que en el grupo control.
    • La correlacin entre las notas antes y despus de la intervencin en el grupo experimental es ms baja (r = 0.404) en comparacin con el grupo de control, pero sigue siendo estadsticamente significativa (p = 0.012).
  3. Comparacin entre Grupos:
    • Al comparar ambos grupos, los resultados muestran que el grupo experimental obtuvo una mejora ms significativa que el grupo de control. La prueba de muestras independientes (Tabla 8) confirma esta diferencia, con un valor t de -3.541 (p = 0.001). El valor de la diferencia de medias entre los dos grupos es de -2.1741, lo que indica que el grupo experimental super al grupo control en trminos de mejora en las notas. La prueba de Levene (F = 80.808, p = 0.000) sugiere que las varianzas entre los grupos son significativamente diferentes, pero el valor t sigue siendo significativo tanto bajo la suposicin de varianzas iguales como desiguales.

Los resultados muestran que la intervencin aplicada al grupo experimental tuvo un impacto significativamente mayor en las notas de los estudiantes que la intervencin en el grupo de control. Ambos grupos experimentaron mejoras, pero el grupo experimental mostr un cambio mucho ms notable. Las diferencias de medias y los valores de significancia respaldan la conclusin de que el grupo experimental se benefici ms de la intervencin.

Estos hallazgos sugieren que las estrategias o intervenciones aplicadas al grupo experimental fueron ms efectivas en la mejora del rendimiento acadmico. A partir de estos resultados, se pueden explorar diversas razones, como la metodologa aplicada, el contexto o las caractersticas de los participantes, que podran haber influido en el xito de la intervencin.

Este anlisis tiene implicaciones importantes para futuras investigaciones en el campo de la educacin, ya que muestra cmo ciertas intervenciones pueden generar resultados significativamente diferentes en distintos grupos de estudiantes.

Discusin:

Los resultados de esta investigacin ofrecen una visin clara sobre la efectividad de la intervencin aplicada en dos grupos distintos: uno experimental y otro de control. Al analizar las diferencias en los rendimientos acadmicos de los estudiantes antes y despus de la intervencin, se observan patrones significativos que pueden contribuir al diseo de futuras estrategias pedaggicas.

En primer lugar, los resultados obtenidos en el grupo experimental muestran una mejora notable en el rendimiento acadmico, con un aumento de la media de las notas de 2.829 antes de la intervencin a 6.789 despus. Esta diferencia sustancial (media de -3.9605) refleja un impacto positivo considerable en los estudiantes que recibieron la intervencin, respaldado por el valor t de -7.433 y la significancia estadstica de 0.000. La magnitud de este cambio subraya la eficacia de la estrategia aplicada y la relevancia de las intervenciones educativas dirigidas a mejorar el desempeo acadmico. Adems, aunque la correlacin entre las notas antes y despus fue moderada (r = 0.404), sigue siendo significativa (p = 0.012), lo que sugiere que, aunque el progreso fue considerable, otros factores podran haber influido en los resultados.

Por otro lado, en el grupo de control, aunque tambin se observ una mejora (de 3.388 a 4.625), la magnitud de este cambio fue mucho menor. A pesar de que la diferencia de medias de -1.2375 es estadsticamente significativa (valor t = -5.152, p = 0.000), la mejora en el grupo de control no fue tan pronunciada como en el grupo experimental. Esto sugiere que, aunque los estudiantes del grupo de control tambin experimentaron algn tipo de beneficio de la intervencin, este no fue tan pronunciado ni sostenido como en el grupo experimental. Las correlaciones (r = 0.525, p = 0.001) indican una relacin moderada y significativa entre las notas antes y despus, lo que podra sugerir que los efectos de la intervencin en este grupo fueron ms limitados o dependieron de otros factores.

Un aspecto clave de esta investigacin es la comparacin entre los dos grupos, grupo experimental y grupo de control, que revela una diferencia significativa en los rendimientos acadmicos despus de la intervencin. El anlisis de las muestras independientes, con un valor t de -3.541 y un valor de significancia de 0.001, respalda la conclusin de que la intervencin aplicada al grupo experimental fue ms efectiva en comparacin con el grupo de control. Este hallazgo tiene importantes implicaciones para futuras investigaciones y prcticas educativas, sugiriendo que las estrategias empleadas en el grupo experimental podran ofrecer enfoques ms efectivos para la mejora del rendimiento acadmico.

Sin embargo, el presente estudio no est exento de limitaciones. La naturaleza de la intervencin y las caractersticas de los participantes pueden haber influido en los resultados obtenidos. Adems, los resultados reflejan una mejora a corto plazo en el rendimiento acadmico, por lo que investigaciones futuras deberan considerar un seguimiento a largo plazo para evaluar la sostenibilidad de los efectos de la intervencin. Asimismo, se deben explorar otras variables contextuales que podran haber afectado la efectividad de la intervencin, tales como el entorno educativo, el apoyo familiar o las caractersticas sociodemogrficas de los estudiantes.

En trminos metodolgicos, el uso de la prueba T-Student fue apropiado para comparar las medias antes y despus de la intervencin en ambos grupos, as como para analizar la diferencia de medias entre los grupos. Los resultados de la prueba de Levene (F = 80.808, p = 0.000) confirmaron que las varianzas entre los grupos eran significativamente diferentes, lo que destaca la necesidad de considerar los supuestos de igualdad de varianzas en el anlisis de datos.

La intervencin aplicada al grupo experimental mostr ser ms efectiva que la aplicada al grupo de control, lo que subraya la importancia de implementar enfoques pedaggicos innovadores y bien diseados para mejorar el rendimiento acadmico. Este estudio aporta evidencia significativa a la literatura educativa sobre la efectividad de intervenciones especficas y ofrece directrices claras para futuras investigaciones en el campo, en particular aquellas que buscan comprender mejor los factores que influyen en el xito de las intervenciones educativas.

 

IV.             CONCLUSIONES

A partir de la aplicacin de Genially como herramienta interactiva en el contexto de la gamificacin, orientada a superar las dificultades de aprendizaje en el tema de productos notables en estudiantes de tercero de bachillerato, y con base en los resultados obtenidos mediante el anlisis de pruebas estadsticas, se arrib a las siguientes conclusiones:

Fortalecimiento del proceso de aprendizaje en Matemticas: El uso de Genially contribuy de manera significativa al fortalecimiento del proceso de enseanza-aprendizaje, especialmente en la comprensin de productos notables. Esto se evidencia en la mejora del desempeo acadmico registrada en las tablas 3, 4, 5, 6 y 7.

Aplicacin pedaggica de la gamificacin: La integracin de elementos ldicos mediante Genially permiti implementar la gamificacin como una estrategia pedaggica eficaz, promoviendo entornos de aprendizaje ms dinmicos, participativos y centrados en el estudiante.

Incremento en la motivacin estudiantil: Se observ un aumento notable en la motivacin e inters de los estudiantes hacia los contenidos matemticos, lo cual facilit la adquisicin e interiorizacin de conocimientos. Esta tendencia se ve reflejada en los resultados expuestos en las tablas 5, 6 y 7.

Facilitacin de la labor docente: El uso de estrategias gamificadas apoyadas en herramientas digitales permiti a los docentes abordar de forma ms efectiva la enseanza de conceptos abstractos, mejorando la planificacin, ejecucin y evaluacin del proceso educativo.

Adecuacin del enfoque interactivo al perfil del estudiante actual:
Los resultados obtenidos demostraron que la enseanza interactiva mediada por tecnologas posee un lenguaje ms cercano y significativo para los estudiantes actuales, quienes se desenvuelven en entornos digitales. Esto favorece el aprendizaje activo y significativo en comparacin con los enfoques tradicionales, como lo reflejan las tablas 3 a la 7.

En consecuencia, se recomienda continuar investigando el impacto de herramientas digitales interactivas en la enseanza de otros contenidos matemticos, as como su implementacin en distintos contextos educativos. Este tipo de estrategias representa una oportunidad para transformar la educacin tradicional hacia modelos ms motivadores, inclusivos y adaptados a las necesidades del estudiante del siglo XXI.

 

Referencias

1.      lvarez, N. (2017). Estrategia metodolgica para el aprendizaje de las matemticas, en el 7 ao de E.G.B. de la unidad educativa comunitaria intercultural bilinge Quilloac, perodo 2016-2017 (Trabajo de Titulacin). Cuenca. https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/14497/4/UPS-CT007138.pdf

2.      lvarez, A. and Norailith, P. (2019). la gamificacin como experiencia de aprendizaje en la educacin. Revista Docentes 2 0, 6(4), 19-23. https://doi.org/10.37843/rted.v6i4.30

3.      Aray, C., Guerrero, Y., Montenegro, L., & Navarrete, S. (2020). La superficialidad en la enseanza de la trigonometra en el bachillerato y su incidencia en el aprendizaje del clculo en el nivel universitario. ReHuSo, 5(2), 62-69. Retrieved from https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Rehuso/ar ticle/view/2377/2542

4.      Bazurto, J., Aray, C., Navarrete, S., Montenegro, L., & Guerrero, Y. (2021). Contribucin del ajedrez al aumento de la capacidad de comprensin matemtica. ReHuSo, 6(1), 154-152. doi:10.5281/zenodo.5513120, https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Rehuso/article/view/4003

5.      Correa lvarez, I. M., & Uyaguari Valverde, L. M. (2020). Sistematizacin de Experiencias de las Prcticas: Propuesta didctica basada en Gamificacin para la multiplicacin en 4 de Educacin Bsica 2019-2020. Universidad nacional de educacin. http://repositorio.unae.edu.ec/bitstream/56000/1396/1/Correa%2C%20I.%20y%20%20Uyaguari%20trabajo.pdf

6.      Encalada Daz, Ivn ngel. (2021). Aprendizaje en las matemticas. La gamificacin como nueva herramienta pedaggica. Horizontes Revista de Investigacin en Ciencias de la Educacin, 5(17), 311-326. Epub 30 de marzo de 2021.https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i17.172

7.      Gede Putra Kusuma, Evan Kristia Wigati, Yesun Utomo, Louis Khrisna Putera Suryapranata, Analysis of Gamification Models in Education Using MDA Framework, Procedia Computer Science, Volume 135, 2018, Pages 385-392, ISSN 1877-0509, https://doi.org/10.1016/j.procs.2018.08.187.

8.      Hernndez Crdenas, A. (2019). La gamificacin en aplicaciones mviles como apoyo para el aprendizaje de las matemticas en la escuela secundaria. In Journal of Wind Engineering and Industrial Aerodynamics. http://dx.doi.org/10.1016/j.jweia.2017.09.008%0A

9.      Hunicke R, Leblanc M, Zubek R. MDA: un enfoque formal para el diseo y la investigacin de juegos. En En proceso. XIX Congreso Nacional de Inteligencia Artificial; 2001; San Jos, CA: AAAI Press. pag. 1-5.

10.  Kratochvl, T., Vaculk, M., & Mack, M. (2023). Gamification tailored for novelty effect in distance learning during covid-19. Frontiers in Education, 8. https://doi.org/10.3389/feduc.2023.1051227

11.  Len, A. M., Aguilar-Parra, J. M., Moreno, J. R., & Coln, A. M. O. (2022). Gamification in initial teacher training to promote inclusive practices: a qualitative study. International Journal of Environmental Research and Public Health, 19(13), 8000. https://doi.org/10.3390/ijerph19138000

12.  Lpez, M., Lantarn, S., Merchn, S., & Rodrigo, J. (2018). CAJAS LGICAS. https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/jornadas/jornadas2018/j3/03-Gamificacion-ie18upm.pdf

13.  Lpez-Mar, M., Martn-Alonso, ., & Chacn, J. (2021). De los videojuegos a la gamificacin como estrategia metodolgica inclusiva. Revista Colombiana De Educacin, 1(84).

14.  Martnez, M. (2000). La investigacin-accin en el aula. Agenda Acadmica, 7(1), 27. https://docentia.webnode.es/_files/200000031-e2181e310b/ia.pdf

15.  Ojeda, A., Solano-Barliza, A., Ortega, D., & Caavera, A. (2022). Anlisis cuantitativo de un proceso de enseanza soportado en una estrategia pedaggica de gamificacin. Formacin Universitaria, 15(6), 83-92. https://doi.org/10.4067/s0718-50062022000600083

16.  Ortegn Ynez, M. E. (2016). Gamificacin de las matemticas en la enseanza del valor posicional de cantidades. Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), 55. https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/4704/ORTEGON YAEZ%2C MARTHA EMILIA_Censurado.pdf?sequence=1&isAllowed=y

17.  Ortiz, E., & Benavides, L. (2021). La gamificacin en el proceso de enseanza aprendizaje en tiempos de pandemia del covid 19. diseo de herramienta educativa basada en lagamificacin. Universidad de Guayaquil, Facultad de Filosofa, Letras y Ciencias de la Educacin, Guayaquil. http://repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/53258/1/BFILO-PD-INF10-21-004.pdf

18.  Riera-Astudillo, J., Garca-Herrera, D., & Mena-Clerque, S. (2021). gamificacin como estrategia de enseanza del ingls en la modalidad virtual. Episteme Koinonia, 4(8), 147. https://doi.org/10.35381/e.k.v4i8.1350

19.  Rodrguez-Martnez, B. (2021). la gamificacin como predictores de la integracin en la enseanza. Revista Docentes 2 0, 11(2), 57-65. https://doi.org/10.37843/rted.v11i2.253

20.  Salas, R. (2022). la gamificacin como estrategia de evaluacin bajo el enfoque flipped learning. Ride Revista Iberoamericana Para la Investigacin Y El Desarrollo Educativo, 13(25). https://doi.org/10.23913/ride.v13i25.1296

21.  Sangucho, A. and Ailln, T. (2020). gamificacin como tcnica didctica en el aprendizaje de las ciencias naturales. Innova Research Journal, 5(3), 164-181. https://doi.org/10.33890/innova.v5.n3.2020.1391

22.  Toledo-Rodrguez, O., Machado, O., & Vitlloch-Fernndez, S. (2023). la gamificacin como estrategia didctica en la educacin del tecnlogo de contabilidad. Portal De la Ciencia, 4(1), 38-50. https://doi.org/10.51247/pdlc.v4i1.336

23.  Villalba, K. G. L., Castro, A. D. E., Gallo, L. A. V., Chvez, M. A. S., & Gallegos, A. P. G. (2022). Gamificacin, una estrategia para aprender matemticas. Ciencia Latina Revista Cientfica Multidisciplinar, 6(5), 2428-2448. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i5.3255

24.  Vizuete, J., Arroyo, D., Caicedo, S., & Bon-Andrade, M. (2023). gamificacin como estrategia innovadora en la enseanza de tecnologas de la informacin y comunicacin. Ibero-American Journal of Education & Society Research, 3(1), 64-73. https://doi.org/10.56183/iberoeds.v3i1.599

 

 

 

 

 

2025 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

 

 

Enlaces de Referencia

  • Por el momento, no existen enlaces de referencia
';





Polo del Conocimiento              

Revista Científico-Académica Multidisciplinaria

ISSN: 2550-682X

Casa Editora del Polo                                                 

Manta - Ecuador       

Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa,  Manta - Manabí - Ecuador.

Código Postal: 130801

Teléfonos: 056051775/0991871420

Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com

URL: https://www.polodelconocimiento.com/