Cazadores de frmulas: gamificacin en matemtica e informtica para entender la ley de ohm en bachillerato tcnico de Ecuador
Formula Hunters: Gamification in Mathematics and Computer Science to Understand Ohm's Law in Ecuadorian Technical High Schools
Formula Hunters: Gamificao em Matemtica e Cincia da Computao para Compreender a Lei de Ohm nas Escolas Tcnicas do Equador
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Correspondencia: rafael.torres@educacion.gob.ec
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 26 de mayo de 2025 *Aceptado: 28 de junio de 2025 * Publicado: 24 de julio de 2025
I. Unidad Educativa Nacional El Triunfo, Ecuador.
II. Unidad Educativa Nacional El Triunfo, Ecuador.
III. Unidad Educativa Nacional El Triunfo, Ecuador.
IV. Unidad Educativa Nacional El Triunfo, Ecuador.
Resumen
El primer ao del Bachillerato Tcnico encara un obstculo recurrente: a muchos alumnos la electricidad les suena abstracta y distante, de modo que la Ley de Ohm apenas despierta su curiosidad. Con la intencin de cambiar ese escenario, este estudio indaga cmo la gamificacin puede volver ms atractivas las clases al entrelazar fsica, matemtica e informtica mediante retos y narrativas ldicas. Para ello se revisaron proyectos aplicados en diferentes centros de Ecuador y en pases con realidades comparables, lo que permiti reconocer enfoques capaces de elevar tanto la motivacin como el rendimiento escolar. Sobre la base de esas evidencias se crearon tres actividades alineadas con el currculo oficial, pensadas para que el estudiante experimente la Ley de Ohm con simuladores digitales, pequeos desafos de programacin y ejercicios prcticos de laboratorio. Las propuestas no solo fortalecen el razonamiento lgico y la resolucin de problemas, sino que multiplican la participacin en el aula. Ahora bien, su xito depende de factores como la disponibilidad de dispositivos, la formacin del profesorado en metodologas activas y el apoyo institucional para adaptar los recursos a cada contexto. Se concluye que el enfoque ldico, bien planificado, tiene el potencial de transformar la enseanza tradicional, acercando a los estudiantes al conocimiento desde una perspectiva ms dinmica y significativa.
Palabras Clave: gamificacin; Ley de Ohm; Bachillerato Tcnico; Ecuador.
Abstract
The first year of technical high school faces a recurring obstacle: for many students, electricity seems abstract and distant, so Ohm's Law barely sparks their curiosity. With the aim of changing this scenario, this study investigates how gamification can make classes more engaging by interweaving physics, mathematics, and computer science through challenges and playful narratives. To this end, projects implemented in different schools in Ecuadorand in countries with comparable realitieswere reviewed, allowing us to identify approaches capable of increasing both motivation and academic performance. Based on this evidence, three activities aligned with the official curriculum were created, designed for students to experience Ohm's Law with digital simulators, small programming challenges, and practical laboratory exercises. These proposals not only strengthen logical reasoning and problem-solving, but also increase classroom participation. However, their success depends on factors such as the availability of devices, teacher training in active methodologies, and institutional support to adapt resources to each context. It is concluded that the playful approach, well planned, has the potential to transform traditional teaching, bringing students closer to knowledge from a more dynamic and meaningful perspective.
Keywords: Gamification; Ohm's Law; Technical Baccalaureate; Ecuador.
Resumo
O primeiro ano do ensino secundrio tcnico enfrenta um obstculo recorrente: para muitos alunos, a eletricidade parece abstrata e distante, pelo que a Lei de Ohm mal lhes desperta curiosidade. Com o objetivo de mudar este cenrio, este estudo investiga como a gamificao pode tornar as aulas mais envolventes, entrelaando a fsica, a matemtica e a cincia da computao atravs de desafios e narrativas ldicas. Para tal, foram revistos projetos implementados em diferentes escolas do Equador e em pases com realidades comparveis , permitindo identificar abordagens capazes de aumentar tanto a motivao como o desempenho acadmico. Com base nestas evidncias, foram criadas trs atividades alinhadas com o currculo oficial, concebidas para que os alunos experimentassem a Lei de Ohm com simuladores digitais, pequenos desafios de programao e exerccios prticos de laboratrio. Estas propostas no s fortalecem o raciocnio lgico e a resoluo de problemas, como tambm aumentam a participao na sala de aula. No entanto, o seu sucesso depende de factores como a disponibilidade de dispositivos, a formao dos professores em metodologias activas e o apoio institucional para adaptar os recursos a cada contexto. Conclui-se que a abordagem ldica, bem planeada, tem o potencial de transformar o ensino tradicional, aproximando os alunos do conhecimento numa perspetiva mais dinmica e significativa.
Palavras-chave: Gamificao; Lei de Ohm; Bacharelato Tcnico; Equador.
Introduccin
En el mbito del Bachillerato Tcnico en Ecuador, persisten desafos significativos en la enseanza de las ciencias exactas, particularmente en el rea de fsica. Las leyes bsicas de la electricidad, entre ellas la de Ohm, suelen hacerse cuesta arriba cuando el alumnado no logra verlas en accin ms all del papel cuadriculado. Chvez y Chancay (2022) advierten que esta falta de conexin prctica desemboca en desinters, dificultad para concentrarse y, al final, calificaciones por debajo de lo esperado.
Conviene, entonces, ofrecer vas que despierten la curiosidad. Sellan (2017) recuerda que la motivacin es la llave maestra del aprendizaje; si se pierde, de poco sirven las explicaciones ms precisas. En este escenario, la gamificacin esto es, trasladar las dinmicas propias del juego a la clase mediante retos, niveles, recompensas o pequeas historias (Kapp, 2012; Deterding et al., 2011) ha ganado terreno como recurso para implicar a los estudiantes de forma activa.
Ya no se trata solo de escuchar una frmula, sino de vivirla, de experimentar con ella y de tomar decisiones dentro de un contexto ldico. Diversos trabajos, incluido el de Chvez y Chancay (2022), muestran que esta estrategia mejora la comprensin de conceptos abstractos y crea un ambiente de aula ms participativo.
En Ecuador, el marco normativo respalda la adopcin de enfoques activos. El currculo del Ministerio de Educacin sita a las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) como eje transversal del aprendizaje, alentando su uso para explorar, analizar y comunicar resultados en ciencias (MINEDUC, 2016). Las experiencias locales confirman que, cuando las TIC se combinan con actividades ldicas, los alumnos se sienten ms motivados y logran asimilar mejor contenidos considerados difciles.
El programa de Fsica del primer ao de Bachillerato Tcnico incluye electrnica bsica y, de forma destacada, la Ley de Ohm. El ministerio recomienda abordarla de manera prctica, animando al alumnado a montar y analizar circuitos reales. Sin embargo, la realidad muestra que con frecuencia se explica de forma terica, centrada en memorizar la relacin entre voltaje, corriente y resistencia, sin aprovechar la experimentacin. A ello se suman la falta de equipos, la escasa formacin docente en metodologas activas y la desconexin entre el aula y la vida cotidiana (Chvez & Chancay, 2022).
De aqu surgen varias preguntas: cmo disear retos gamificados compatibles con el currculo tcnico ecuatoriano?, qu experiencias exitosas se pueden tomar como referencia?, de qu forma puede esta estrategia asegurar un aprendizaje profundo y perdurable? El presente artculo se propone dar respuesta a estas cuestiones mediante una revisin crtica de la literatura reciente sobre gamificacin en secundaria, con especial atencin a los estudios realizados en Ecuador y Latinoamrica.
A partir de estas evidencias se plantean las actividades agrupadas bajo el ttulo Cazadores de frmulas, dirigidas al estudiantado del Bachillerato Tcnico. Estas actividades buscan integrar contenidos de matemtica, fsica e informtica, promoviendo un enfoque interdisciplinario, prctico y adaptado al entorno educativo ecuatoriano.
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Metodologa
Este trabajo se desarroll bajo una orientacin cualitativa de tipo descriptivo, cuyo propsito fue examinar cmo se ha implementado la gamificacin en la enseanza de ciencias dentro del Bachillerato Tcnico en Ecuador. La intencin fue identificar enfoques pedaggicos que integren contenidos de fsica, matemtica e informtica, con el objetivo de proponer actividades aplicables a la enseanza de la Ley de Ohm en un entorno tcnico-educativo.
Para ello, se realiz una bsqueda sistemtica de fuentes en repositorios acadmicos de acceso libre, tales como Redalyc, Scielo, Dialnet, Google Acadmico y Scopus. Asimismo, se consultaron documentos institucionales emitidos por el Ministerio de Educacin del Ecuador y repositorios universitarios nacionales, a fin de incorporar trabajos que reflejaran experiencias locales. La seleccin de materiales se enfoc en estudios publicados entre 2015 y 2022, priorizando aquellos que ofrecieran evidencia reciente sobre prcticas gamificadas en educacin secundaria tcnica.
Durante la bsqueda, se emplearon combinaciones de palabras clave en espaol e ingls, entre ellas: gamificacin en educacin, enseanza de la Ley de Ohm, simuladores elctricos, actividades gamificadas, programacin en secundaria, STEAM en bachillerato tcnico y motivacin estudiantil. Este proceso permiti identificar artculos, tesis y reportes relevantes que aportaron tanto bases tericas como ejemplos aplicados. Las fuentes principales fueron:
- Investigaciones empricas (ej. estudios de caso, tesis, artculos en revistas indexadas) que evaluaran la aplicacin de la gamificacin en contextos educativos de nivel secundario.
- Literatura de revisin o conceptual que definiera modelos y mecnicas de gamificacin.
- Estudios relacionados con enseanza de informtica en secundaria tcnica.
- Documentos oficiales o curriculares del Ministerio de Educacin del Ecuador relacionados con la implementacin de metodologas ldicas o uso de TIC en el Bachillerato Tcnico.
Se procur incluir especialmente estudios realizados en Ecuador o en contextos latinoamericanos comparables, para asegurar la pertinencia cultural y curricular de los hallazgos. Tambin se incluyeron algunas referencias internacionales reconocidas en la temtica de gamificacin en STEM, con el fin de contrastar enfoques y respaldar tericamente la propuesta. Entre las principales categoras analizadas estuvieron:
- Estrategias de gamificacin: se identificaron los elementos ldicos utilizados (puntos, niveles, insignias, narrativas, competencias, retroalimentacin, etc.) y las herramientas (plataformas digitales, juegos analgicos, simuladores) mencionadas en cada estudio.
- Resultados educativos reportados: se consideraron indicadores como motivacin, participacin activa, rendimiento acadmico (ejemplo: calificaciones, puntajes pre/post test), desarrollo de competencias especficas (ejemplo: resolucin de problemas, pensamiento crtico) y actitudes de los estudiantes frente al aprendizaje;
- Alineacin curricular: se analiz cmo cada experiencia se relacion con objetivos del currculo o estndares educativos (ejemplo: desarrollo de competencias matemticas, aplicacin de la Ley de Ohm en fsica, uso de TIC, etc.);
- Contexto y participantes, registrando el nivel educativo (en todos los casos, alrededor de 1. o 2. de bachillerato), nmero de estudiantes o docentes involucrados, y caractersticas particulares (instituciones urbanas/rurales, educacin pblica/privada, etc.) cuando se reportaban, para tener en cuenta la diversidad de entornos.
La informacin recopilada fue organizada en una matriz de revisin, donde por cada fuente se resumieron sus objetivos, metodologa, principales hallazgos y conclusiones relevantes al tema de inters. Posteriormente, se identificaron patrones comunes y divergencias entre las distintas investigaciones.
Una estrategia de anlisis de contenido temtico facilit extraer evidencias que respondieran a las preguntas de investigacin: por ejemplo, evidencias de mejora en la motivacin o en el aprendizaje de la Ley de Ohm mediante gamificacin, ejemplos especficos de actividades gamificadas aplicadas en aula, y recomendaciones para la implementacin efectiva de estas estrategias.
Resultados
Los estudios consultados evidencian de forma consistente que la gamificacin puede tener un impacto positivo en varios aspectos del proceso de enseanza-aprendizaje en bachillerato. En trminos generales, la integracin de mecnicas de juego en la educacin secundaria ha mostrado incrementar la motivacin, la participacin activa y el rendimiento acadmico de los estudiantes (Macas, 2018; Hurtado & Granda, 2022).
En la tabla 1 se resume una seleccin de investigaciones relevantes, enfocadas la mayora en contextos ecuatorianos de Bachillerato General Unificado, pero que se proyectan y adaptan al enfoque del Bachillerato Tcnico, ms orientado a lo prctico y a la resolucin de problemas en contextos tecnolgicos.
Tabla 1
Resumen de estudios sobre gamificacin en el Bachillerato de Ecuador
Autor(es), ao |
Contexto y asignatura |
Estrategia de gamificacin (herramientas) |
Resultados principales |
Macas (2018) |
1. BGU Matemtica (Portoviejo, 49 estudiantes) |
Plataforma digital Rezzly con retos tipo misiones (gamificacin de clases presenciales y virtuales). |
Desempeo acadmico mejor significativamente (promedio pas de 3.91 a 8.33 sobre 10 tras la intervencin) Aumento notable de la motivacin y desarrollo de la competencia matemtica de plantear y resolver problemas. |
Chvez & Chancay (2022) |
Bachillerato Fsica (Manta, 21 estudiantes) |
Actividades ldicas con TIC (ejercicios interactivos, quizzes) para aprender la ley de Ohm. |
Correlacin positiva (r = 0,239) entre uso de gamificacin y aprendizaje de la ley de Ohm, indicando un efecto favorable. El 100% de estudiantes encuestados percibi que la gamificacin mediante TIC reforz su aprendizaje, y ms del 80% mostr mayor inters en la temtica. Se recomienda continuar perfeccionando la integracin de TIC/gamificacin en la prctica docente. |
Bentez & Granda (2022) |
BGU Matemtica (Loja, 333 estudiantes; 14 docentes) |
Gamificacin en clase mediante Kahoot y Quizizz (cuestionarios competitivos en lnea); encuestas sobre preferencia de herramientas. |
Gran aceptacin de Kahoot/Quizizz entre los estudiantes; reportan que estas herramientas ldicas los animan a participar y aprender. Docentes confirman beneficios en la atencin, concentracin y motivacin del alumnado. Concluye que la actualizacin docente en competencias digitales tras la pandemia ha favorecido la incorporacin de la gamificacin, debiendo continuar este proceso de capacitacin. |
Loja & Rendn (2023) |
1. BGU Fsica/Matemtica (Cuenca, desarrollo de recurso didctico) |
Aplicacin mvil CircuitsApp basada en el modelo 5E + gamificacin para la enseanza de la ley de Ohm y circuitos elctricos (incluye simulaciones y minijuegos). |
Se dise e implement una herramienta interactiva que permite al estudiante experimentar conceptos de la Ley de Ohm de forma contextualizada. Se reporta que el uso de la app facilita la unificacin de conocimientos previos con nuevos, potenciando un aprendizaje significativo. La aplicacin integra variedad de actividades gamificadas gracias al uso de TIC, transformando la enseanza tradicional de circuitos. |
Como refleja la tabla 1, las experiencias de gamificacin en aulas ecuatorianas de bachillerato han arrojado resultados positivos en diversos indicadores. Los estudios analizados coinciden en sealar que introducir dinmicas de juego repercute de forma directa en el rendimiento de los alumnos.
Un caso representativo es el trabajo de Macas (2018): al gamificar la clase de Matemticas con misiones diseadas en la plataforma Rezzly, el grupo pas de calificaciones discretas a resultados que el propio centro calific de satisfactorios. Esa mejora numrica vino acompaada de dos efectos colaterales valiosos: una mayor soltura para plantear y resolver problemas y un compromiso visible en las discusiones de aula.
En Fsica se observa la misma tendencia. Chvez y Chancay (2022) comprobaron que, al incorporar actividades ldicas apoyadas en TIC para explicar la Ley de Ohm, los estudiantes no solo entendan mejor el concepto, sino que mostraban ms inters y participacin durante las sesiones prcticas. Todos los estudiantes manifestaron haber comprendido mejor los contenidos, y una mayora indic sentirse ms motivada y comprometida con las actividades desarrolladas durante el proceso. Los autores subrayan que ese efecto positivo podra potenciarse con el perfeccionamiento de la prctica pedaggica, mediante la capacitacin en el uso efectivo de TIC y gamificacin.
Otro hallazgo comn es el impacto en la motivacin y participacin activa. Bentez & Granda (2022), a travs de un amplio estudio de encuesta, reportan que las herramientas de gamificacin basadas en quiz (como Kahoot y Quizizz) tienen gran acogida entre los estudiantes de bachillerato. Los alumnos sealaron que estas dinmicas de juego en clase los incentivan a participar voluntariamente y mantener la concentracin, al transformar ejercicios tradicionales en competiciones amigables y divertidas.
Desde la perspectiva docente, se observ que implementar estas actividades ldicas mejora notablemente el ambiente de aprendizaje: aumenta la atencin, la interaccin y la retroalimentacin inmediata, elementos cruciales para el aprendizaje activoresearchgate.net. Este estudio tambin refleja cmo la pandemia de COVID-19 que forz una rpida digitalizacin de la educacin deriv en una actualizacin emergente de muchos profesores en el uso de plataformas interactivas; gracias a ello, la gamificacin ha empezado a formar parte del repertorio didctico de varios docentes, y se espera que esta tendencia contine al evidenciarse sus beneficios.
Adems de las evaluaciones de resultados, la literatura revisada aporta ejemplos concretos de estrategias gamificadas que sirven de inspiracin para la propuesta. Por ejemplo, la aplicacin CircuitsApp desarrollada por Loja & Rendn (2023) demuestra una integracin exitosa de la gamificacin con un modelo pedaggico reconocido (el modelo 5E de aprendizaje por indagacin).
Esta app gua al estudiante por las fases de Enganchar, Explorar, Explicar, Elaborar y Evaluar mediante actividades interactivas y juegos relacionados con la ley de Ohm. La inclusin de simulaciones de circuitos y minijuegos contextualizados permite que los alumnos descubran la relacin entre voltaje, corriente y resistencia por s mismos, recibiendo retroalimentacin en cada etapa.
La variedad de tcnicas ldicas (desafos, recompensas virtuales, experimentacin libre en un entorno seguro) hizo posible que la enseanza de los circuitos elctricos se vuelva ms dinmica y significativa, unificando los conocimientos previos de los estudiantes con la construccin de nuevos saberes. Este caso evidencia el potencial de las TIC combinadas con gamificacin para suplir limitaciones de infraestructura (por ejemplo, la falta de equipos de laboratorio fsico) mediante entornos virtuales atractivos.
Finalmente, es importante destacar que todos los estudios coinciden en la necesidad de alinear las estrategias gamificadas con los objetivos curriculares y las competencias que se buscan desarrollar. Lejos de ver la gamificacin como una simple dinmica de juego separada de los contenidos, los investigadores enfatizan que debe haber un propsito pedaggico claro detrs de cada mecnica implementada. As, por ejemplo, Macas (2018) integr la gamificacin especficamente para mejorar la competencia de plantear y resolver problemas matemticos, en concordancia con el currculo de Matemtica de BGU que prioriza dicha competencia transversal.
En fsica, Chvez & Chancay (2022) aplicaron la gamificacin enfocndola en la Ley de Ohm, un contenido puntual del currculo de 1. BGU, y utilizaron la metodologa de aprendizaje activo (como preguntas exploratorias y experimentacin) para cumplir con el criterio de desempeo de comprobar experimentalmente la Ley de Ohm en circuitos sencillos(MINEDUC, 2016). Estas experiencias ensean que la gamificacin no debe ser un agregado superficial, sino una estrategia integrada que facilite el cumplimiento de los estndares educativos de forma ms efectiva y atractiva.
La revisin bibliogrfica confirma mltiples beneficios de la gamificacin en entornos de 1. de BGU: mejora la motivacin, la participacin, refuerza la comprensin conceptual y puede conducir a mejores desempeos acadmicos. Asimismo, subraya condiciones para su xito, tales como la necesidad de capacitacin docente en diseo gamificado, la importancia de apoyarse en TIC apropiadas, y el aseguramiento de la relevancia curricular de las actividades ldicas. A partir de estas evidencias, se ha elaborado la propuesta Cazadores de frmulas, que se describe a continuacin, la cual busca concretar en actividades especficas los principios identificados.
Propuesta de actividades gamificadas Cazadores de frmulas
Con base en la literatura analizada y en los lineamientos del currculo ecuatoriano, se plantea una propuesta de tres actividades gamificadas dirigidas a estudiantes de 1. Bachillerato Tcnico para entender la Ley de Ohm. El objetivo general es fomentar un aprendizaje activo y significativo mediante dinmicas de juego que involucren a los estudiantes en la exploracin, aplicacin y consolidacin de este concepto fsico-matemtico. Estas estrategias tambin pueden incorporarse en la asignatura de informtica, por ejemplo, mediante simulaciones, programacin de circuitos en plataformas como Tinkercad, Scratch o Arduino virtual.
Actividad 1: Bsqueda del tesoro de la Ley de Ohm
Descripcin: Consiste en una gincana o bsqueda basada en pistas y retos. Se ambienta con una narrativa de aventura: los estudiantes asumen el rol de exploradores cientficos en busca de una frmula perdida. En la prctica, el docente distribuye por el aula (o el campus) distintas estaciones con acertijos o mini-desafos. Cada pista resuelta conduce a la siguiente estacin, aproximando a los equipos a descubrir la frmula $V=I\times R$ (ley de Ohm) y su significado.
Por ejemplo, una pista puede involucrar medir con un multmetro sencillo el voltaje y la corriente en un pequeo circuito dispuesto, para as calcular la resistencia incgnita aplicando la frmula al hacerlo correctamente, obtienen un nmero o palabra clave para la siguiente etapa. Otra pista puede ser un problema contextual (qu resistencia debe tener una bombilla para que al conectarla a 6V circule una corriente segura de 0,5A?).
Otro de los retos podra involucrar la interpretacin de un circuito digital bsico en una app como Tinkercad, CircuitLab o simuladores de cdigo de colores, con el propsito de promover la lectura digital de resistencias o la identificacin de errores de conexin por parte de los alumnos.
Elementos de gamificacin: incluyen puntos o insignias por cada reto completado, un mapa del tesoro que se va revelando, lmites de tiempo para aadir emocin, y recompensas simblicas al equipo ganador (por ejemplo, medallas de Cazadores de Frmulas o ventajas para una siguiente actividad).
Objetivos curriculares: permite reforzar la habilidad de identificar componentes de un circuito elctrico sencillo y aplicar la Ley de Ohm en su anlisis, tal como exige el currculo. Asimismo, promueve el trabajo colaborativo y el aprendizaje por descubrimiento, ya que son los propios estudiantes quienes, paso a paso, comprueban la relacin entre voltaje, corriente y resistencia en situaciones concretas.
Actividad 2: Desafo de circuitos virtuales
Descripcin: los estudiantes participan en un laboratorio virtual gamificado utilizando simuladores de circuitos elctricos (por ejemplo, el simulador PhET Circuit Construction Kit o la app CircuitsApp mencionada previamente). El desafo se presenta como una serie de niveles o misiones que deben completarse en el simulador. Por ejemplo, en el Nivel 1 se pide armar un circuito simple con una batera y resistor e investigar cmo vara la corriente al cambiar el voltaje o la resistencia, validando cualitativamente la Ley de Ohm.
En el Nivel 2, se propone un problema: ajustar los valores en el circuito simulado para lograr una meta dada (p. ej., hacer que una bombilla de luz media reciba 0,2 A usando una fuente de 9V; encuentra qu resistencia se necesita). En niveles posteriores, se pueden introducir elementos extras como resistencias en serie o en paralelo para extender la aplicacin de la Ley de Ohm.
El entorno virtual facilita que los estudiantes prueben y vean efectos en tiempo real, con retroalimentacin inmediata del simulador (mediciones automticas, indicadores de xito al lograr la condicin pedida, etc.). De igual modo se sugiere incluir un reto de lgica computacional: por ejemplo, una tarea que implique crear un pseudocdigo o un diagrama de flujo para representar el comportamiento de un circuito segn la Ley de Ohm.
Elementos de gamificacin: se otorgan medallas o puntos por cada nivel completado, con un tablero de clasificacin opcional para incentivar una sana competencia. Tambin se incorpora un elemento narrativo ligero, presentando a los estudiantes como aprendices de ingeniero que deben resolver estos retos para ayudar a, digamos, una ciudad a restablecer su sistema elctrico.
Objetivos curriculares: esta actividad est directamente alineada con comprobar experimentalmente la Ley de Ohm y con la destreza de analizar el funcionamiento de circuitos sencillos. Aunque el laboratorio es virtual, cumple la intencin del currculo de experimentar con diferentes valores y observar sus relaciones, algo que en entorno fsico podra estar limitado por disponibilidad de equipos. El uso de simuladores con enfoques ldicos ha demostrado ser efectivo para el aprendizaje de electricidad (Loja, 2023) y al integrarlo como juego se busca maximizar la motivacin incluso de aquellos estudiantes menos inclinados a las ciencias.
Actividad 3: Escape room educativo El enigma de Ohm
Descripcin: se trata de un escape room o sala de escape con temtica de laboratorio de fsica. En esta modalidad, los estudiantes, organizados en grupos, deben resolver una serie de puzzles encadenados para escapar o completar la misin dentro de un tiempo lmite. La historia podra ser: Un cientfico loco ha dejado cerrada el aula de fsica con candados digitales y enigmas. Solo aplicando tus conocimientos de la Ley de Ohm y electricidad podrs desactivar los bloqueos y salir a tiempo.
Los acertijos del escape room incluiran diversos formatos: por ejemplo, un crucigrama o sopa de letras con terminologa (voltaje, amperio, ohmio, etc.) cuya solucin revela una clave; un cdigo de colores de resistencias escondido en la sala que los estudiantes deben interpretar para obtener un nmero (aplicando el cdigo de colores de resistencias elctricas, lo cual conecta con la ley al calcular resistencias); un clculo final donde, combinando pistas previas, deban resolver un problema de la ley de Ohm para obtener la combinacin numrica que abra un candado.
Tambin se sugiere incluir una pista oculta basada en lenguaje binario o cdigo lgico que los estudiantes deben descifrar usando lgica de programacin bsica (una tabla con condiciones tipo if, and, or relacionada con los valores de corriente y voltaje).
Elementos de gamificacin: emplea narrativa inmersiva, cuenta regresiva que genera emocin, retos cognitivos diversos y cooperacin en equipo. Adicionalmente, se pueden proveer pistas o ayudas si los grupos se traban, a cambio de algn penalizador en tiempo, emulando la dinmica de juegos de escape comerciales.
Objetivos curriculares: se refuerzan tanto conceptos puntuales de la Ley de Ohm (clculos de $V$, $I$, $R$ en contextos de problema) como contenidos relacionados de electricidad (smbolos de circuitos, cdigos de resistencias, seguridad elctrica) presentes en el currculo de Fsica de 1. BGU. Al requerir que los alumnos apliquen la Ley de Ohm en un contexto prctico bajo presin de tiempo, se promueve la consolidacin de conocimientos y el desarrollo de habilidades de pensamiento rpido, trabajo bajo presin y colaboracin competencias blandas que enriquecen el perfil del bachiller. La actividad puede ajustarse en dificultad segn el nivel del grupo, asegurando que sea desafiante pero alcanzable, manteniendo as un estado de flow o inmersin ptima para el aprendizaje.
Para ilustrar la alineacin de estas actividades con el currculo oficial y los elementos ldicos empleados, se presenta la tabla 2 a continuacin.
Tabla 2
Actividades gamificadas propuestas y su alineacin curricular en 1. Bachillerato Tcnico (Ley de Ohm)
Actividad propuesta |
Objetivo curricular especfico (Bachillerato Tcnico) |
Principales elementos de gamificacin |
Informtica aplicada |
Bsqueda del tesoro de la Ley de Ohm |
Identificar componentes de un circuito elctrico sencillo y comprender la relacin $V = I \times R$ mediante experimentacin ldica. |
Narrativa de aventura; retos en estaciones (puzzles fsicos y de clculo); recompensas en puntos/insignias por cada pista resuelta; competicin saludable entre equipos. |
Uso de simuladores digitales o apps mviles para escanear cdigos, interpretar simbologa elctrica digital, resolver retos usando formularios interactivos. Posibilidad de programar cdigos QR con pistas. |
Desafo de circuitos virtuales |
Comprobar la Ley de Ohm variando voltaje, corriente y resistencia en circuitos simples (experimentacin virtual). |
Simulacin interactiva (laboratorio virtual); niveles de dificultad progresiva; feedback inmediato del sistema; medallas y tabla de clasificacin. |
Uso de plataformas como Tinkercad, PhET, o CircuitLab; comprensin del funcionamiento digital de circuitos; manipulacin de parmetros elctricos en simuladores; anlisis de datos y resultados por medios informticos. |
Escape room El enigma de Ohm |
Aplicar la Ley de Ohm y conceptos asociados en la resolucin de problemas prcticos bajo contexto desafiante. |
Historia inmersiva (misin de escape); puzzles encadenados; tiempo lmite (cuenta regresiva); cooperacin en equipo; pistas/ayudas como comodines. |
Decodificacin de pistas usando lgica binaria o pseudocdigo; resolucin de acertijos con uso de algoritmos lgicos (condicionales tipo if-then); uso de apps para desbloquear pistas mediante programacin bsica o reconocimiento de patrones digitales. |
La implementacin de Cazadores de frmulas conlleva que el docente desempee un papel de diseador y facilitador del juego educativo. Se espera que adapte los detalles de cada actividad a la realidad de su institucin (disponibilidad de internet y dispositivos para el desafo virtual, espacio fsico para la bsqueda del tesoro o escape room, etc.) y al nivel de sus estudiantes. No obstante, el comn denominador es que los estudiantes se convierten en los protagonistas activos de su aprendizaje: descubren la Ley de Ohm a travs de la experimentacin y la resolucin de enigmas, en lugar de recibirla pasivamente en una clase.
Discusin
Un aspecto de alcance importante de la propuesta Cazadores de frmulas es su alineacin con el currculo oficial y competencias educativas de 1. de Bachillerato Tcnico. La integracin de informtica permite a los estudiantes simular, modelar e incluso programar el comportamiento de sistemas elctricos, reforzando as los contenidos fsicos mediante herramientas tecnolgicas que tambin responden a los requerimientos del Bachillerato Tcnico. En este tipo de formacin, donde se prioriza la resolucin de problemas prcticos, la gamificacin puede convertirse en un puente entre el conocimiento terico y su aplicacin tcnica.
La propuesta se ha diseado cuidadosamente para cubrir las expectativas del Ministerio de Educacin respecto a la Ley de Ohm: desde la experimentacin hasta la aplicacin en problemas. Esto asegura que, pese al carcter ldico, las actividades no se desvan de los contenidos requeridos, sino que los refuerzan. Este alineamiento curricular es vital para que la gamificacin sea tomada en serio en entornos escolares formales.
Los docentes pueden ver en Cazadores de frmulas no una prdida de tiempo en juegos, sino una forma distinta de alcanzar los mismos (o mejores) resultados de aprendizaje que con mtodos tradicionales. Es ms, al involucrar a los estudiantes en aprender haciendo, la propuesta responde a las polticas educativas actuales de Ecuador que promueven el desarrollo de competencias de indagacin, pensamiento crtico y uso de TIC.
El alcance de la propuesta va ms all de un solo tema: puede contribuir a una formacin integral, combinando contenidos cientficos con desarrollo de habilidades de colaboracin, manejo de tecnologa y aprendizaje autnomo. Sin embargo, resulta muy vlido y necesario sealar las limitaciones y desafos que conllevara implementar esta propuesta en el contexto del aula.
Para llevar a cabo actividades gamificadas, el profesor debe invertir tiempo y creatividad en el diseo de las mismas, anticipando la logstica (materiales, reglas, organizacin del grupo) y adaptndose sobre la marcha a la dinmica del juego. No todos los docentes se sienten cmodos inicialmente en este rol de facilitador ldico, sobre todo si han enseado siempre de manera tradicional. Es crucial, tal como sealan Chvez & Chancay (2022), continuar fortaleciendo la capacitacin docente en metodologas activas con TIC.
Los profesores necesitan formacin en el uso de herramientas digitales (como Kahoot, simuladores o plataformas educativas) y en el diseo de experiencias de juego alineadas con objetivos de aprendizaje. Afortunadamente, la tendencia post-pandemia muestra una mejora en las competencias digitales docentes, pero an persisten brechas generacionales y de acceso que podran obstaculizar la aplicacin homognea de propuestas gamificadas en todas las instituciones.
Otro desafo radica en los recursos e infraestructura. Si bien algunas actividades propuestas son de baja tecnologa (la bsqueda del tesoro y el escape room pueden realizarse con impresiones en papel, candados fsicos, materiales sencillos), el desafo de circuitos virtuales requiere computadoras o dispositivos mviles y acceso a software o internet. En ciertos colegios, sobre todo en zonas rurales o de escasos recursos, podra no haber suficientes equipos para que todos los estudiantes participen simultneamente en un laboratorio virtual.
Una alternativa en estos casos sera usar la tcnica de estaciones rotativas (mientras un grupo pequeo realiza el simulador en la nica computadora disponible, los dems estn en otras estaciones de trabajo, por ejemplo resolviendo un cuestionario gamificado en papel, y luego rotan). Asimismo, se podra aprovechar la prevalencia de telfonos inteligentes entre los estudiantes, promoviendo su uso pedaggico: por ejemplo, Kahoot o Quizizz funcionan bien si al menos la mayora tiene un celular con conexin. No obstante, la implementacin debe planificarse anticipando soluciones a la falta de dispositivos, para que la actividad no excluya a ningn estudiante.
Un punto a considerar es la diversidad de los estudiantes y sus reacciones a la gamificacin. Si bien muchos abrazan con entusiasmo este tipo de dinmicas, podra haber algunos que muestren resistencia o apata, quizs por timidez (no les gusta competir frente a sus pares) o porque simplemente los juegos no les atraen. Es importante que el docente observe estas situaciones y promueva un ambiente inclusivo: por ejemplo, formando equipos heterogneos donde todos puedan contribuir segn sus fortalezas (unos calculan, otros buscan pistas, otros arman circuitos), de modo que ningn estudiante se sienta intil o abrumado.
La gamificacin debe ser motivadora, no estresante; por eso, elementos como la competencia deben manejarse con tacto. En la propuesta se plantean competencias grupales ms que individuales, lo cual tiende a reducir la presin sobre estudiantes particulares y fomenta la cooperacin. Aun as, no todos los alumnos reaccionarn igual, y el docente debe estar dispuesto a ajustar las reglas o brindar apoyos adicionales (por ejemplo, pistas extras, tiempo extra) si ve que un grupo est en serias dificultades. La meta es el aprendizaje, no el juego en s: el juego es un medio, y debe conservarse la flexibilidad pedaggica para que cumpla su fin educativo.
Tambin es relevante discutir la evaluacin del aprendizaje dentro de estas actividades. En una clase tradicional, el profesor puede evaluar con ejercicios escritos o pruebas si los estudiantes comprendieron la Ley de Ohm. En una actividad gamificada, cabe preguntarse: cmo evidenciamos el aprendizaje? Aqu se pueden tomar varias aproximaciones. Primero, muchas de las tareas de las actividades ya son evaluativas en s mismas (si un equipo resolvi correctamente los puzzles del escape room, es seal de que aplicaron bien los conceptos; si un estudiante complet los niveles del simulador, demostr comprensin prctica de la ley).
Sin embargo, para formalizar la evaluacin, el docente podra incorporar rbricas que observen el desempeo durante el juego (evaluando criterios como aplicacin correcta de la frmula, trabajo en equipo, creatividad en la resolucin). Al final de cada juego, se puede realizar una breve reflexin o quiz de cierre para consolidar y verificar individualmente lo aprendido. Esto es importante para asegurarse de que la emocin del juego se traduzca efectivamente en objetivos alcanzados.
La literatura sugiere que la gamificacin bien diseada logra aprendizajes duraderosrevistas.utm.edu.ec, pero este resultado depende de acompaar la experiencia ldica con espacios de metacognicin por ejemplo, discutiendo qu estrategias funcionaron, cmo se resolvi tal problema, qu significa la ley de Ohm en cada situacin vivida. Incluir estos momentos de reflexin en la dinmica (aunque sea brevemente tras terminar el juego) ampla el impacto educativo.
Considerando el posible alcance de la propuesta, se vislumbran varias ventajas a mediano y largo plazo. Si Cazadores de frmulas se implementa con xito, podra servir de modelo para gamificar otros contenidos de ciencias en Bachillerato Tcnico o Bachillerato General Unificado. Por ejemplo, se podran crear caceras de frmulas para la segunda ley de Newton en Fsica, o para frmulas algebraicas en Matemtica, siguiendo la misma filosofa de aprendizaje activo.
De hecho, la conexin entre matemticas, fsica e informtica puede fortalecerse: un docente creativo de informtica podra complementar esta propuesta haciendo que los estudiantes programen un pequeo juego o simulacin de La ley de Ohm (en Scratch o algn lenguaje sencillo) como proyecto, integrando as la gamificacin desde el lado del diseo del juego. Este tipo de estrategias puede preparar mejor a los estudiantes para la formacin tecnolgica posterior o el trabajo tcnico, al fortalecer habilidades como lgica computacional, modelado digital y anlisis de datos elctricos bsicos.
No obstante, es prudente reconocer que la gamificacin no es una solucin mgica a todos los problemas educativos. Si se implementa sin una planificacin adecuada, corre el riesgo de trivializar los contenidos o de distraer del propsito formativo. Un error comn sera centrar la atencin solo en las recompensas (puntos, premios) y no en el contenido: por ejemplo, que los estudiantes compitan por ganar sin reflexionar sobre lo que estn calculando. Para evitar esto, el equilibrio entre juego y rigor acadmico debe cuidarse: la gamificacin debe complementar y no sustituir por completo otras metodologas.
Habr conceptos que requieran explicaciones o ejercicios tradicionales adicionales; la gamificacin encaja mejor en ciertos temas (como este, de naturaleza experimental y numrica) pero quizs no en todos. Por consiguiente, la propuesta debe verse como parte de una estrategia pedaggica ms amplia: su xito depende de integrarse coherentemente en la planificacin de la unidad didctica de electricidad, combinndose con otras actividades (discusiones, lecturas, ejercicios) que en conjunto logren los resultados esperados.
Conclusin
La incorporacin de la gamificacin en la enseanza de la Ley de Ohm para estudiantes de 1. de Bachillerato Tcnico en Ecuador se perfila como una estrategia pedaggica de alto impacto, siempre que se sustente en un diseo cuidadoso y contextualizado. A lo largo de este artculo de revisin se han explorado los fundamentos tericos y prcticos que avalan dicha incorporacin, desde los referentes internacionales hasta las experiencias locales ms recientes.
Los datos reunidos a lo largo del estudio confirman que llevar el juego al aula es una forma eficaz de sortear los tropiezos habituales en Fsica y Matemticas. Cuando la clase incluye retos, historias o sistemas de recompensas, los conceptos dejan de parecer lejanos y cobran sentido para el alumnado. En otras palabras, la gamificacin traduce frmulas abstractas en experiencias cercanas.
Las tres propuestas presentadas ilustran esa idea. Se concibieron para que el estudiantado de primer ao de Bachillerato Tcnico pase de memorizar 𝑉=𝐼𝑅 a ponerla a prueba en circuitos reales o virtuales, comentarla con sus compaeros y equivocarse sin temor. El juego, por tanto, no sustituye el contenido: lo ilumina, lo hace prctico y, de paso, potencia destrezas como la cooperacin y la resolucin creativa de problemas.
Ahora bien, ningn recurso funciona por s solo. El impacto depender de docentes dispuestos a ajustar el diseo a su realidad: tal vez un aula con pocos ordenadores, tal vez grupos numerosos o con ritmos muy distintos. Su ingenio y su formacin continua en metodologas activas y TIC marcarn la diferencia. El respaldo institucional tiempo, equipamiento bsico, conectividad completa la ecuacin.
Queda, entonces, una invitacin abierta: que cada profesor tome estas ideas, las moldee a su contexto y permita que sus estudiantes descubran que aprender ciencias puede ser tan estimulante como resolver un buen enigma. Al fin y al cabo, la meta no es repetir una ley fsica, sino entenderla, disfrutarla y usarla ms all del cuaderno.
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