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La gamificaci�n como estrategia de motivaci�n en la ense�anza de la asignatura de Matem�tica

 

Gamification as a motivational strategy in the teaching of the subject of Mathematics

 

A gamifica��o como estrat�gia motivacional no ensino da disciplina de Matem�tica

 

Evelyn Juliana San Andr�s-Soledispa I

esan1717@pucesm.edu.ec

https://orcid.org/0000-0003-2464-4663

 

Esthela Mar�a San Andr�s-Laz II

esanandres@pucesm.edu.ec

https://orcid.org/0000-0003-3462-8528

 

Marcos Fernando Pazmi�o-Campuzano III

mpazmino@pucesm.edu.ec

https://orcid.org/0000-0002-9534-2059

 

Correspondencia: esan1717@pucesm.edu.ec

Ciencias de la educaci�n

�Art�culo de investigaci�n

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*Recibido: 20 de diciembre de 2020 *Aceptado: 12 de enero de 2021 * Publicado: 08 de febrero de 2021

 

       I.            Ingeniera en Sistemas, Pontificia Universidad Cat�lica del Ecuador, Sede Manab�, Portoviejo, Manab�, Ecuador.

    II.            Magister en Gerencia Educativa, Doctor en Ciencias Pedag�gicas, Magister en Inform�tica de Gesti�n y Nuevas Tecnolog�as, Ingeniero en Sistemas Computacionales, Tecn�logo Programador, Pontificia Universidad Cat�lica del Ecuador, Sede Manab�, Portoviejo, Manab�, Ecuador.

III.            Magister en Gerencia Educativa, Ingeniero en Sistemas Inform�ticos, Pontificia Universidad Cat�lica del Ecuador, Sede Manab�, Portoviejo, Manab�, Ecuador.

 


Resumen

La matem�tica es una materia de gran relevancia para la formaci�n integral, pero despertar la motivaci�n en esta �rea es muy dif�cil para los estudiantes del siglo XXI, por lo que es necesario modificar los sistemas y emplear nuevas estrategias para innovar. El presente art�culo busca analizar la gamificaci�n como estrategia de motivaci�n en la ense�anza de la asignatura de matem�tica. Esta investigaci�n, es de tipo descriptiva con enfoque cualitativo y cuantitativo, se emple� el m�todo bibliogr�fico en la que se revisaron art�culos de revistas de alto impacto y regionales, adem�s, se emple� el m�todo anal�tico-sint�tico para resumir los fundamentos te�ricos esenciales que sirven de sustento a los resultados que se presentan; tambi�n se aplic� la t�cnica de la encuesta dise�ada con escala de medici�n tipo Likert a una muestra de 103 estudiantes mediante cuestionario en Google Forms, en lo que se pudo evidenciar que los estudiantes muestran mayor inter�s y atenci�n por la materia al integrar elementos de juegos en las clases pr�cticas y concluyendo que la gamificaci�n es un elemento innovador y activo que fomenta la motivaci�n en los estudiantes logrando un aprendizaje significativo en ellos.

Palabras Claves: Ense�anza; estrategia; innovaci�n; ludificaci�n; motivaci�n.

 

Abstract

Mathematics is a subject of great relevance for comprehensive education, but awakening motivation in this area is very difficult for students of the XXI century, so it is necessary to modify the systems and use new strategies to innovate. This article seeks to analyze gamification as a motivational strategy in the teaching of mathematics. This is a descriptive research with a qualitative and quantitative approach, using the bibliographic method in which articles from high impact and regional journals were reviewed, in addition, the analytical-synthetic method was used to summarize the essential theoretical foundations that support the results presented; The survey technique designed with a Likert-type measurement scale was also applied to a sample of 103 students through a questionnaire in Google Forms, which showed that students show greater interest and attention to the subject by integrating game elements in practical classes and concluding that gamification is an innovative and active element that promotes motivation in students, achieving significant learning in them.

�Keywords: Teaching; strategy; innovation; play; motivation.

 

Resumo

A matem�tica � uma disciplina de grande relev�ncia para uma forma��o integral, mas despertar a motiva��o nesta �rea � muito dif�cil para os alunos do s�culo XXI, por isso � necess�rio modificar sistemas e utilizar novas estrat�gias para inovar. Este artigo busca analisar a gamifica��o como estrat�gia motivacional no ensino da disciplina de matem�tica. Esta pesquisa � descritiva com abordagem qualitativa e quantitativa, utilizou-se o m�todo bibliogr�fico em que foram revisados ​​artigos de peri�dicos de alto impacto e regionais, al�m disso, utilizou-se o m�todo anal�tico-sint�tico para sintetizar os fundamentos te�ricos essenciais que servem de suporte aos resultados que s�o apresentados; A t�cnica de survey desenhada em escala de medida do tipo Likert tamb�m foi aplicada a uma amostra de 103 alunos por meio de um question�rio no Formul�rios Google, no qual foi poss�vel constatar que os alunos demonstram maior interesse e aten��o pelo assunto ao integrar elementos de jogos nas aulas pr�ticas e concluindo que a gamifica��o � um elemento inovador e ativo que fomenta a motiva��o dos alunos, conseguindo neles uma aprendizagem significativa.

Palavras-chave: Ensino; estrat�gia; inova��o; gamifica��o; motiva��o.�

 

Introducci�n

En la actualidad se vive en un mundo de servicios e informaci�n, el cual, necesita de creatividad, ideas, cr�tica y an�lisis; la educaci�n tradicional ya no funciona, porque crea estudiantes pasivos que simplemente escuchan y siguen instrucciones, truncando el desarrollo de la creatividad y la originalidad. Por su parte, San-Andr�s, Pazmi�o, Mero, & Pinargote, (2018) manifiestan que el uso de las web 2.0 facilitan un aprendizaje constructivista, permitiendo al estudiante ser un agente activo y construir su propio conocimiento a partir de lo que conoce trabajando en colaboraci�n con otros compa�eros,�

La matem�tica es una de las materias de gran relevancia para la formaci�n integral, pero despertar la motivaci�n en esta �rea es muy dif�cil para los estudiantes del siglo XXI, es una asignatura catalogada como compleja y se ponen barreras a su pr�ctica, adem�s, las t�cnicas y estrategias utilizadas por los docentes, as� como los recursos no despiertan el inter�s de los educandos.

La raz�n es que los estudiantes presentan dificultades en las operaciones como: conteo, suma, resta, multiplicaci�n y divisi�n; es as�, que el 26% de la poblaci�n estudiantil no puede resolver tareas de matem�ticas sencillas (Hierro, Casas, Ruiz, y Herrero, 2017), y �stas son fundamentales para el desarrollo de destrezas en los a�os superiores e incluso para lograr el desarrollo profesional, al no ponerlas en pr�ctica en contextos reales.

El problema radica en que los estudiantes no gozan de bases pedag�gicas, es decir m�todos o recursos que generen el an�lisis, di�logo y cuestionamientos, es importante analizar y aplicar nuevas estrategias constructivistas y dejar a un lado el tradicionalismo, es necesario hacer un an�lisis para despertar el inter�s del estudiante por las matem�ticas� (Holgu�n, Villa, Balde�n y Chavez, 2018), se cae en el error que el docente explica el procedimiento y los estudiantes replican lo mismo, lo que hace que pierda la motivaci�n por querer aprender, simplemente repiten un proceso.

En el Ecuador a pesar de tener como modelo pedag�gico el constructivismo social y los cambios del sistema educativo existen barreras en el proceso formativo, principalmente en el �rea de las matem�ticas ya que docentes tienen formaci�n t�cnica, m�s no pedag�gica; no se cuenta con la formaci�n continua, ni la utilizaci�n de estrategias innovadoras, reina el tradicionalismo y el desinter�s de los estudiantes por la materia (Bravo, Trelles y Barrezueta, 2017).

Es as�, que las pruebas Ser bachiller evidencian c�mo los resultados en matem�ticas a nivel nacional son bajos, apenas superan en lo m�nimo la base de 700 puntos, en el a�o lectivo 2019-2020 la media en matem�ticas alcanz� 767 puntos de 1000, en el 2018-2019 lleg� a 775, en el 2017-2018 obtuvo 748 (Ineval, 2019), alcanzando apenas niveles elementales.

En ese contexto, se busca que el estudiante desarrolle su m�xima potencialidad, conocimientos, habilidades y destrezas, para esto la educci�n debe cambiar de enfoque, buscando ser sin�nimo de inspirar y de motivar, en efecto es necesario modificar los sistemas y m�todos educativos, innovar las estrategias de ense�anza y aprendizaje para lograr la construcci�n de una mejor persona y una mejor sociedad.

La motivaci�n de los estudiantes se eleva al utilizar entornos l�dicos en las actividades de ense�anza, la gamificaci�n es una estrategia de adquisici�n de conocimientos y habilidades haciendo uso del juego, es una t�cnica que est� en auge en el �mbito educativo (Pisabarro y Vivaracho, 2018).

La gamificaci�n es una estrategia de motivaci�n que se ha adaptado a la educaci�n con resultados positivos, ya que se integra elementos de juegos en un tema educativo espec�fico; estudios han demostrado que esta estrategia, logra que el estudiante se sienta protagonista de su propio conocimiento, propicia un aprendizaje significativo, favorece el aprendizaje cooperativo y la memorizaci�n (Sanchez, 2019).

El presente trabajo busca investigar, mediante el m�todo bibliogr�fico, la influencia de la Gamificaci�n como estrategia de motivaci�n en la ense�anza de la asignatura de matem�tica, indagando c�mo la aplicaci�n de elementos de juegos y Tecnolog�as de la informaci�n y comunicaci�n (TIC) aporta positivamente a la estimulaci�n del inter�s por la materia.

 

Materiales y m�todos

Se aplic� una investigaci�n de tipo descriptiva con enfoque mixto, en el cual se combinan aspectos cuantitativos para analizar la realidad objetiva y cualitativo, al buscar la profundidad de los significados; adem�s del m�todo bibliogr�fico con la revisi�n de publicaciones de a�os entre 2015 a 2020 de revistas de alto impacto y regionales, se aplic� adem�s el m�todo anal�tico-sint�tico para la b�squeda confiable de informaci�n, interpretaci�n de conceptos de varios autores y obtener criterios importantes.�

Para la recolecci�n de informaci�n se aplic� la t�cnica de la encuesta dise�ada con escala de medici�n tipo Likert, siendo la poblaci�n a investigar 137 estudiantes de noveno de Educaci�n General B�sica (EGB) de la Unidad Educativa Fiscal �Emilio Bowen Roggiero�, a la cual se le aplic� la f�rmula de Miller estableciendo una muestra de 103 estudiantes, en la que se midieron los niveles de motivaci�n al utilizar una metodolog�a activa acompa�ada de recursos digitales y did�cticos, para lo cual se utiliz� el cuestionario de Google Forms.

 

An�lisis y discusi�n de resultados�

Gamificaci�n

La gamificaci�n es un t�rmino nuevo que surge en primera instancia a nivel empresarial como estrategia de marketing, por el auge de los videos juegos, desde principio del siglo XX, luego se traslad� a otros campos, como la educaci�n en donde se han evidenciado grandes aportes logrando demostrar con su aplicaci�n un mayor grado de motivaci�n y rendimiento en los estudiantes (Teixes, 2015).

Malone en 1982 introduce el t�rmino en el �mbito educativo, realiz� un estudio sobre la motivaci�n de los juegos en red usando los conceptos de la gamificaci�n en el aprendizaje, luego se suma la investigaci�n de Gee en el a�o 2003, que trat� de mostrar la adaptabilidad de los videojuegos en las aulas, posteriormente Sawyer y Smith, fueron los art�fices de la famosa taxonom�a de los juegos serios. En el a�o 2003 es cuando Nick Pelling, establece el paradigma de c�mo algo ya existente, se puede transformar en un juego, este t�rmino establece como la concentraci�n, la diversi�n y las emociones de los videojuegos aportan en los contextos no l�dicos por ejemplo en el educativo (Vergara y G�mez, 2017).

En la tabla 1 se evidencian los elementos de dise�o del juego aplicado en la gamificaci�n, seg�n los m�ltiples marcos te�ricos.

 

Tabla 1: Elementos de dise�o del juego: marco de clasificaci�n

Principios de dise�o

Mec�nica

Estado visible

Insignias

Compromiso social

Puntos

         Competencia

Niveles

         Cooperaci�n

Recompensas

         Colaboraci�n

L�deres

Libertad de elecci�n

Barra de progreso

Libertad para fallar

Moneda

Respuesta r�pida

Avatares

Metas y desaf�os

Reloj de cuenta regresiva

Personalizaci�n de acceso, desbloquear contenido

 

Fuente: (Sanchez, 2019)

 

Se debe tomar en cuenta los principios del dise�o, as� como tambi�n las mec�nicas involucradas dentro del proceso de gamificaci�n, de eso depender�n el �xito de la estrategia y alcanzar los objetivos trazados.�

 

Diferencia entre gamificaci�n, juegos serios y aprendizaje basado en juego

La gamificaci�n busca la libertad de introducir al estudiante en un ciclo con l�mites, donde se permite disfrutar las acciones, divertirse y aprender� (Borr�s, 2015), no hay que confundirla con los juegos serios, los cuales, son juegos o videojuegos que se aplican con una �nica finalidad did�ctica, tienen reglas establecidas para alcanzar los mismos objetivos,� son cerrados en su estructura; as� tambi�n existe el aprendizaje basado en juego que es un medio de aprendizaje, que coloca dentro de un juego problemas del mundo real. En la figura 1 se establecen las principales diferencias.


Figura 1: Diferencia entre gamificaci�n, juego serio y aprendizaje basado en juego

Fuente: (Borr�s, 2015)

 

Beneficios de la gamificaci�n en la educaci�n

La gamificaci�n potencia el proceso de aprendizaje efectivo, est� basada en la uni�n del concepto de ludificaci�n y aprendizaje, se emplea din�micas de juego para el desarrollo de destrezas, facilita la cohesi�n, integraci�n, la motivaci�n y la creatividad permitiendo desarrollar mayores potencialidades como curiosidad, desarrollo de habilidades, refuerza la autoestima, valoraci�n de la comunidad y trabajo colaborativo (Marin, 2015).

De ah� que la gamificaci�n se ha convertido en una estrategia de gran aprobaci�n en el ambiente educativo, se emplea para despertar el inter�s de los estudiantes y ayudan al desarrollo de habilidades espec�ficas y/o transversales. En �sta se utilizan elementos: como din�micas, mec�nicas y componentes; la din�mica est� relacionada con el desempe�o favorable de los educandos, son los factores centrales que permiten su funcionamiento; las mec�nicas involucran la motivaci�n, el comportamiento, representan reglas y recompensas que se convierten en emociones y los componentes son retos, premios, niveles y regalos� (Guevara, 2018).

En la figura 2, se evidencias los principales beneficios al aplicar la gamificaci�n dentro del proceso ense�anza- aprendizaje.

 

 


Figura 2: Beneficios de la Gamificaci�n

Fuente: (Borr�s, 2015)

 

Son m�ltiples los beneficios con los que cuenta la gamificaci�n, todos estos deben ser aprovechados por el docente, para lograr aprendizajes significativos, duraderos y generar un compromiso con el aprendizaje.

Por lo tanto, la gamificaci�n aparece como una herramienta para motivar la participaci�n y el desarrollo de los contenidos, pero su �xito depende del dise�o, organizaci�n, implementaci�n y seguimiento que se le da a la misma (Corchuelo, 2018), es importante que las estrategias y sus actividades est�n correctamente organizadas para obtener los objetivos planteados.

De ah� que, se debe incluir la gamificaci�n desde los primeros niveles hasta los t�tulos universitarios, para que forme parte del universo educativo, dejando a un lado el c�rculo de negatividad con que se catalogan a los juegos o videojuegos, ya que ayuda a alcanzar habilidades y competencias e integrarse a una vida activa, se busca que adem�s de entretener ayuden a educar (Marin, 2018).

La gamificaci�n transciende la perspectiva de la educaci�n tradicional, siempre y cuando sea realizada dentro de un contexto global o en cooperaci�n de varios agentes, para asignar acertadamente los recursos y validar procesos formativos; se aplica reglas estrictas basadas en competencia, cooperaci�n, exploraci�n, narraci�n y los resultados son evaluados mediante diferentes m�todos (Contreras, 2016), �reconociendo la necesidad de aplicar m�todos activos y grupales para la soluci�n colaborativa de problemas que presenten un cierto grado de complejidad y requieran la aplicaci�n integrada de t�cnicas� (San-Andr�s, Rodr�guez, & Caballero, 2016, p.16).�

 

La Gamificaci�n en las matem�ticas como aporte para la motivaci�n

La estrategia de la gamificaci�n utiliza tecnolog�a l�dica en el ejercicio educativo, ya que involucran metodolog�as de juegos, es un excelente modo de elevar la concentraci�n, esfuerzo y motivaci�n; tiene como base, la competencia, la cooperaci�n, el triunfo, reconocimiento, la autoexpresi�n; se busca la utilizaci�n de tecnolog�as y modelos m�s flexibles que facilitan la informaci�n compartida y el aprendizaje por experiencia (S�nchez, 2015). En el �rea de la matem�tica, donde muchas veces los resultados acad�micos son muy bajos, es relevante incorporar esta metodolog�a y elementos interactivos para medir su influencia en la motivaci�n y desempe�o de los estudiantes.

Por consiguiente, existen tambi�n m�ltiples investigaciones sobre la gamificaci�n y el �xito que ha tenido como estrategia de aprendizaje, por ese motivo se constituye en una herramienta primordial del futuro, ya que, desarrolla nuevas ideas, innova en el sal�n, con su utilizaci�n se evidencian elevados niveles de motivaci�n y gran aporte y compromiso de los docentes en las actividades (Ortiz, 2018); as� tambi�n, potencia las destrezas matem�ticas al despertar el inter�s y la motivaci�n de los estudiantes por cumplir los objetivos o misiones planteadas (Idrovo, 2018), desarrollando el pensamiento num�rico en todo momento.

La Gamificaci�n como estrategia para el desarrollo de la competencia matem�tica como plantear y resolver problemas, ha sido motivo de investigaci�n en el Ecuador, en donde se pudo corroborar estad�sticamente que la aplicaci�n de la estrategia, como apoyo a las clases presenciales y con un papel protag�nico en las clases virtuales, favorece significativamente el desarrollo de habilidades y destrezas, siempre y cu�ndo se armonice una adecuada instrucci�n pedag�gica con los elementos del juego (Mac�as, 2017).

Por otro lado, la gamificaci�n presenta mucha adaptabilidad para las clases de matem�ticas, es decir, que pueden ser empleada� para todos los estudiantes y en cualquier momento dentro del proceso formativo, es considerada como un poderoso recurso motivador, que logra que los estudiantes mejoren sus conocimientos y desarrollen destrezas a trav�s de din�micas de juego, as� tambi�n busca el mejoramiento continuo, la participaci�n activa en sociedad y la resoluci�n de problemas (Mu�oz, Hans y Fern�ndez, 2019).

Tambi�n se ha utilizado aplicaciones gamificadas como Kahoot, a nivel universitario para la materia de matem�tica empresarial, los estudiantes responden de forma positiva y con mucho �nimo e inter�s por alcanzar los primeros lugares en la tabla de posici�n, se comprob� mayor compromiso al reforzar los temas en casa y se logra la asimilaci�n de contenidos, la memorizaci�n de procesos y la adquisici�n de destrezas, tomando como referencia el lema, �lo que se ense�a de forma divertida se aprende mejor� (Mar�n, Montejo y Campa�a, 2016). La gamificaci�n proporciona la oportunidad de transformar y efectivizar los procesos en el sistema educativo, haciendo uso de nuevas tecnolog�as, ayudando a plantear un proceso de cualquier �ndole como si fuera un juego (Loor, San Andr�s y Rodriguez, 2020).

 

An�lisis del uso la gamificaci�n como estrategia de motivaci�n en la ense�anza de la asignatura de Matem�tica de los estudiantes de noveno de educaci�n general b�sica.

Para la presente investigaci�n desde el mes de junio se introdujo estrategias de gamificaci�n en la asignatura de matem�tica entre los estudiantes de noveno de EGB, para los meses de octubre y noviembre se aplic� un aula, figura 3, dise�ada en Genially, bajo la tem�tica de Star Wars.

 


Figura 3. Utilizaci�n de Aula Gamificada Star Wars con estudiantes de noveno EGB

Fuente: Investigaci�n aplicada.

 

El aula gamificada contiene 4 misiones, que integra temas como ecuaciones con n�meros racionales, notaci�n cient�fica y operaciones con n�meros reales, esta aula se utiliz� durante 4 semanas con los estudiantes, donde adem�s de presentaciones te�ricas se integraron elementos de juegos. A continuaci�n, se muestra el an�lisis de los resultados obtenidos con un contraste desde las aseveraciones de autores.

En la figura 4, se observa que el 69% de los estudiantes est�n totalmente de acuerdo que la estrategia aplicada aumenta el inter�s por los temas tratados entre los estudiantes y el 31% manifestaron estar de acuerdo.

 


Figura 4: Aumento del inter�s con aula gamificada

 

Es decir, que al utilizar esta estrategia los estudiantes se sienten m�s motivados, por conocer acerca de los temas, as� tambi�n, de practicar los ejercicios correspondientes, esto concuerda con el hecho, que la gamificaci�n se ha convertido en una estrategia innovadora, que despierta el inter�s de los educandos y los ayuda al desarrollo de habilidades� (Guevara, 2018).

En la figura 5, se puede constatar que el 72% mencion� que los estudiantes se entusiasman mucho al utilizar din�micas de juego, un 22% bastante, mientras que un 6% opt� por mencionar que son pocos

 


Figura 5: Grado de entusiasmo al utilizar din�micas de juego

 

Al utilizar este tipo de herramientas did�cticas, para los estudiantes el tiempo se minimiza, es decir, no se les hace tan pesada o aburrida la clase, estas son algunas ventajas al utilizar la gamificaci�n, el grado de motivaci�n y entusiasmo que adquieren los estudiantes, as� como el compromiso, la autorealizaci�n, la sana competencia entre otras, fomenta el aprendizaje por experiencia (S�nchez, 2015).

En cuanto, a la figura 6, sobre los aspectos en que ayudar� esta estrategia, el 57% respondi� que aumenta la motivaci�n, mientras que un 12%, indic� que le permite obtener mejores resultados. Los estudiantes se entusiasmaban cuando en la tabla de posiciones se ve�an en primer lugar, as� cuando acertaban sus respuestas y sub�an de posici�n.

 


Figura 6: Aspectos en que aporta la actividad gamificada

 

Existe el lema �lo que se ense�a de forma divertida se aprende mejor�, con esta estrategia se adquiere mayor compromiso al reforzar los temas en casa y se logra la asimilaci�n de contenidos y la adquisici�n de destrezas (Mar�n, Montejo, & Campa�a, 2016).

En la figura 7, se cuestion� si les gustar�a seguir aplicando esta estrategia activa en las pr�ximas clases y en otras materias, el 85% de los estudiantes est�n totalmente de acuerdo, mientras que apenas un 1% est� en desacuerdo, tanto, en la asignatura de matem�ticas y como en otras materias sugieren que se contin�e poniendo en pr�ctica.

 

 


Figura 7. Estrategia activa en pr�ximas clases.

 

Esto concuerda con las investigaciones preliminares, donde se indica que debe ser incluida la gamificaci�n desde los primeros niveles hasta los m�s altos, ya que, ayudan alcanzar destrezas y competencias para lograr una participaci�n activa (Marin, 2018).

Se comprueba entonces que la gamificaci�n como estrategia de motivaci�n mejora el inter�s de los estudiantes por la asignatura de matem�tica, para que sean ellos los protagonistas del proceso ense�anza aprendizaje, adem�s se comprometan por su autoformaci�n, sean competitivos, eficientes y que se interesen por su aprendizaje, d�ndole nuevas oportunidades para querer involucrarse con los n�meros de una forma l�dica. La gamificaci�n, desarrolla nuevas ideas, innova en el sal�n, con su utilizaci�n se evidencian elevados niveles de motivaci�n y gran aporte y compromiso de los docentes en las actividades (Ortiz, 2018).

 

Conclusiones����������

Dentro de la investigaci�n aplicada en los estudiantes de noveno de EGB, se evidenci� un gran entusiasmo al poder interactuar con elementos de juego, cambiando el sistema tradicional de la ense�anza de las matem�ticas.

La aplicaci�n de este nuevo m�todo de ense�anza, permite que los estudiantes se involucren m�s con las actividades al estar ansiosos por cumplir con las misiones y ocupar los primeros lugares en la competici�n, con lo que se demuestra que la gamificaci�n es una estrategia efectiva para aumentar la motivaci�n en los estudiantes y puede ser implementada en otras materias.

En esta estrategia se utiliza, la competitividad, el trabajo colaborativo,� y cooperativo, buscando un aprendizaje m�s flexible; para lograr el desarrollo de destrezas con una adecuada planificaci�n, bosquejadas bajo correctos par�metros cognitivos y seguimiento pedag�gico por parte de los docentes. La gamificaci�n se ha constituido en una herramienta activa de motivaci�n donde se integran elementos de juegos, para elevar la concentraci�n y el esfuerzo.

 

Referencias

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