La gamificacin como estrategia de motivacin en la enseanza de la asignatura de Matemtica
Gamification as a motivational strategy in the teaching of the subject of Mathematics
A gamificao como estratgia motivacional no ensino da disciplina de Matemtica
Evelyn Juliana San Andrs-Soledispa I
esan1717@pucesm.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-2464-4663
Esthela Mara San Andrs-Laz II
esanandres@pucesm.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-3462-8528
Marcos Fernando Pazmio-Campuzano III
mpazmino@pucesm.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-9534-2059
Correspondencia: esan1717@pucesm.edu.ec
Ciencias de la educacin
Artculo de investigacin
*Recibido: 20 de diciembre de 2020 *Aceptado: 12 de enero de 2021 * Publicado: 08 de febrero de 2021
I. Ingeniera en Sistemas, Pontificia Universidad Catlica del Ecuador, Sede Manab, Portoviejo, Manab, Ecuador.
II. Magister en Gerencia Educativa, Doctor en Ciencias Pedaggicas, Magister en Informtica de Gestin y Nuevas Tecnologas, Ingeniero en Sistemas Computacionales, Tecnlogo Programador, Pontificia Universidad Catlica del Ecuador, Sede Manab, Portoviejo, Manab, Ecuador.
III. Magister en Gerencia Educativa, Ingeniero en Sistemas Informticos, Pontificia Universidad Catlica del Ecuador, Sede Manab, Portoviejo, Manab, Ecuador.
Resumen
La matemtica es una materia de gran relevancia para la formacin integral, pero despertar la motivacin en esta rea es muy difcil para los estudiantes del siglo XXI, por lo que es necesario modificar los sistemas y emplear nuevas estrategias para innovar. El presente artculo busca analizar la gamificacin como estrategia de motivacin en la enseanza de la asignatura de matemtica. Esta investigacin, es de tipo descriptiva con enfoque cualitativo y cuantitativo, se emple el mtodo bibliogrfico en la que se revisaron artculos de revistas de alto impacto y regionales, adems, se emple el mtodo analtico-sinttico para resumir los fundamentos tericos esenciales que sirven de sustento a los resultados que se presentan; tambin se aplic la tcnica de la encuesta diseada con escala de medicin tipo Likert a una muestra de 103 estudiantes mediante cuestionario en Google Forms, en lo que se pudo evidenciar que los estudiantes muestran mayor inters y atencin por la materia al integrar elementos de juegos en las clases prcticas y concluyendo que la gamificacin es un elemento innovador y activo que fomenta la motivacin en los estudiantes logrando un aprendizaje significativo en ellos.
Palabras Claves: Enseanza; estrategia; innovacin; ludificacin; motivacin.
Abstract
Mathematics is a subject of great relevance for comprehensive education, but awakening motivation in this area is very difficult for students of the XXI century, so it is necessary to modify the systems and use new strategies to innovate. This article seeks to analyze gamification as a motivational strategy in the teaching of mathematics. This is a descriptive research with a qualitative and quantitative approach, using the bibliographic method in which articles from high impact and regional journals were reviewed, in addition, the analytical-synthetic method was used to summarize the essential theoretical foundations that support the results presented; The survey technique designed with a Likert-type measurement scale was also applied to a sample of 103 students through a questionnaire in Google Forms, which showed that students show greater interest and attention to the subject by integrating game elements in practical classes and concluding that gamification is an innovative and active element that promotes motivation in students, achieving significant learning in them.
Keywords: Teaching; strategy; innovation; play; motivation.
Resumo
A matemtica uma disciplina de grande relevncia para uma formao integral, mas despertar a motivao nesta rea muito difcil para os alunos do sculo XXI, por isso necessrio modificar sistemas e utilizar novas estratgias para inovar. Este artigo busca analisar a gamificao como estratgia motivacional no ensino da disciplina de matemtica. Esta pesquisa descritiva com abordagem qualitativa e quantitativa, utilizou-se o mtodo bibliogrfico em que foram revisados artigos de peridicos de alto impacto e regionais, alm disso, utilizou-se o mtodo analtico-sinttico para sintetizar os fundamentos tericos essenciais que servem de suporte aos resultados que so apresentados; A tcnica de survey desenhada em escala de medida do tipo Likert tambm foi aplicada a uma amostra de 103 alunos por meio de um questionrio no Formulrios Google, no qual foi possvel constatar que os alunos demonstram maior interesse e ateno pelo assunto ao integrar elementos de jogos nas aulas prticas e concluindo que a gamificao um elemento inovador e ativo que fomenta a motivao dos alunos, conseguindo neles uma aprendizagem significativa.
Palavras-chave: Ensino; estratgia; inovao; gamificao; motivao.
Introduccin
En la actualidad se vive en un mundo de servicios e informacin, el cual, necesita de creatividad, ideas, crtica y anlisis; la educacin tradicional ya no funciona, porque crea estudiantes pasivos que simplemente escuchan y siguen instrucciones, truncando el desarrollo de la creatividad y la originalidad. Por su parte, San-Andrs, Pazmio, Mero, & Pinargote, (2018) manifiestan que el uso de las web 2.0 facilitan un aprendizaje constructivista, permitiendo al estudiante ser un agente activo y construir su propio conocimiento a partir de lo que conoce trabajando en colaboracin con otros compaeros,
La matemtica es una de las materias de gran relevancia para la formacin integral, pero despertar la motivacin en esta rea es muy difcil para los estudiantes del siglo XXI, es una asignatura catalogada como compleja y se ponen barreras a su prctica, adems, las tcnicas y estrategias utilizadas por los docentes, as como los recursos no despiertan el inters de los educandos.
La razn es que los estudiantes presentan dificultades en las operaciones como: conteo, suma, resta, multiplicacin y divisin; es as, que el 26% de la poblacin estudiantil no puede resolver tareas de matemticas sencillas (Hierro, Casas, Ruiz, y Herrero, 2017), y stas son fundamentales para el desarrollo de destrezas en los aos superiores e incluso para lograr el desarrollo profesional, al no ponerlas en prctica en contextos reales.
El problema radica en que los estudiantes no gozan de bases pedaggicas, es decir mtodos o recursos que generen el anlisis, dilogo y cuestionamientos, es importante analizar y aplicar nuevas estrategias constructivistas y dejar a un lado el tradicionalismo, es necesario hacer un anlisis para despertar el inters del estudiante por las matemticas (Holgun, Villa, Balden y Chavez, 2018), se cae en el error que el docente explica el procedimiento y los estudiantes replican lo mismo, lo que hace que pierda la motivacin por querer aprender, simplemente repiten un proceso.
En el Ecuador a pesar de tener como modelo pedaggico el constructivismo social y los cambios del sistema educativo existen barreras en el proceso formativo, principalmente en el rea de las matemticas ya que docentes tienen formacin tcnica, ms no pedaggica; no se cuenta con la formacin continua, ni la utilizacin de estrategias innovadoras, reina el tradicionalismo y el desinters de los estudiantes por la materia (Bravo, Trelles y Barrezueta, 2017).
Es as, que las pruebas Ser bachiller evidencian cmo los resultados en matemticas a nivel nacional son bajos, apenas superan en lo mnimo la base de 700 puntos, en el ao lectivo 2019-2020 la media en matemticas alcanz 767 puntos de 1000, en el 2018-2019 lleg a 775, en el 2017-2018 obtuvo 748 (Ineval, 2019), alcanzando apenas niveles elementales.
En ese contexto, se busca que el estudiante desarrolle su mxima potencialidad, conocimientos, habilidades y destrezas, para esto la educcin debe cambiar de enfoque, buscando ser sinnimo de inspirar y de motivar, en efecto es necesario modificar los sistemas y mtodos educativos, innovar las estrategias de enseanza y aprendizaje para lograr la construccin de una mejor persona y una mejor sociedad.
La motivacin de los estudiantes se eleva al utilizar entornos ldicos en las actividades de enseanza, la gamificacin es una estrategia de adquisicin de conocimientos y habilidades haciendo uso del juego, es una tcnica que est en auge en el mbito educativo (Pisabarro y Vivaracho, 2018).
La gamificacin es una estrategia de motivacin que se ha adaptado a la educacin con resultados positivos, ya que se integra elementos de juegos en un tema educativo especfico; estudios han demostrado que esta estrategia, logra que el estudiante se sienta protagonista de su propio conocimiento, propicia un aprendizaje significativo, favorece el aprendizaje cooperativo y la memorizacin (Sanchez, 2019).
El presente trabajo busca investigar, mediante el mtodo bibliogrfico, la influencia de la Gamificacin como estrategia de motivacin en la enseanza de la asignatura de matemtica, indagando cmo la aplicacin de elementos de juegos y Tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC) aporta positivamente a la estimulacin del inters por la materia.
Materiales y mtodos
Se aplic una investigacin de tipo descriptiva con enfoque mixto, en el cual se combinan aspectos cuantitativos para analizar la realidad objetiva y cualitativo, al buscar la profundidad de los significados; adems del mtodo bibliogrfico con la revisin de publicaciones de aos entre 2015 a 2020 de revistas de alto impacto y regionales, se aplic adems el mtodo analtico-sinttico para la bsqueda confiable de informacin, interpretacin de conceptos de varios autores y obtener criterios importantes.
Para la recoleccin de informacin se aplic la tcnica de la encuesta diseada con escala de medicin tipo Likert, siendo la poblacin a investigar 137 estudiantes de noveno de Educacin General Bsica (EGB) de la Unidad Educativa Fiscal Emilio Bowen Roggiero, a la cual se le aplic la frmula de Miller estableciendo una muestra de 103 estudiantes, en la que se midieron los niveles de motivacin al utilizar una metodologa activa acompaada de recursos digitales y didcticos, para lo cual se utiliz el cuestionario de Google Forms.
Anlisis y discusin de resultados
Gamificacin
La gamificacin es un trmino nuevo que surge en primera instancia a nivel empresarial como estrategia de marketing, por el auge de los videos juegos, desde principio del siglo XX, luego se traslad a otros campos, como la educacin en donde se han evidenciado grandes aportes logrando demostrar con su aplicacin un mayor grado de motivacin y rendimiento en los estudiantes (Teixes, 2015).
Malone en 1982 introduce el trmino en el mbito educativo, realiz un estudio sobre la motivacin de los juegos en red usando los conceptos de la gamificacin en el aprendizaje, luego se suma la investigacin de Gee en el ao 2003, que trat de mostrar la adaptabilidad de los videojuegos en las aulas, posteriormente Sawyer y Smith, fueron los artfices de la famosa taxonoma de los juegos serios. En el ao 2003 es cuando Nick Pelling, establece el paradigma de cmo algo ya existente, se puede transformar en un juego, este trmino establece como la concentracin, la diversin y las emociones de los videojuegos aportan en los contextos no ldicos por ejemplo en el educativo (Vergara y Gmez, 2017).
En la tabla 1 se evidencian los elementos de diseo del juego aplicado en la gamificacin, segn los mltiples marcos tericos.
Tabla 1: Elementos de diseo del juego: marco de clasificacin
Principios de diseo |
Mecnica |
Estado visible |
Insignias |
Compromiso social |
Puntos |
Competencia |
Niveles |
Cooperacin |
Recompensas |
Colaboracin |
Lderes |
Libertad de eleccin |
Barra de progreso |
Libertad para fallar |
Moneda |
Respuesta rpida |
Avatares |
Metas y desafos |
Reloj de cuenta regresiva |
Personalizacin de acceso, desbloquear contenido |
|
Fuente: (Sanchez, 2019)
Se debe tomar en cuenta los principios del diseo, as como tambin las mecnicas involucradas dentro del proceso de gamificacin, de eso dependern el xito de la estrategia y alcanzar los objetivos trazados.
Diferencia entre gamificacin, juegos serios y aprendizaje basado en juego
La gamificacin busca la libertad de introducir al estudiante en un ciclo con lmites, donde se permite disfrutar las acciones, divertirse y aprender (Borrs, 2015), no hay que confundirla con los juegos serios, los cuales, son juegos o videojuegos que se aplican con una nica finalidad didctica, tienen reglas establecidas para alcanzar los mismos objetivos, son cerrados en su estructura; as tambin existe el aprendizaje basado en juego que es un medio de aprendizaje, que coloca dentro de un juego problemas del mundo real. En la figura 1 se establecen las principales diferencias.
Figura 1: Diferencia entre gamificacin, juego serio y aprendizaje basado en juego
Fuente: (Borrs, 2015)
Beneficios de la gamificacin en la educacin
La gamificacin potencia el proceso de aprendizaje efectivo, est basada en la unin del concepto de ludificacin y aprendizaje, se emplea dinmicas de juego para el desarrollo de destrezas, facilita la cohesin, integracin, la motivacin y la creatividad permitiendo desarrollar mayores potencialidades como curiosidad, desarrollo de habilidades, refuerza la autoestima, valoracin de la comunidad y trabajo colaborativo (Marin, 2015).
De ah que la gamificacin se ha convertido en una estrategia de gran aprobacin en el ambiente educativo, se emplea para despertar el inters de los estudiantes y ayudan al desarrollo de habilidades especficas y/o transversales. En sta se utilizan elementos: como dinmicas, mecnicas y componentes; la dinmica est relacionada con el desempeo favorable de los educandos, son los factores centrales que permiten su funcionamiento; las mecnicas involucran la motivacin, el comportamiento, representan reglas y recompensas que se convierten en emociones y los componentes son retos, premios, niveles y regalos (Guevara, 2018).
En la figura 2, se evidencias los principales beneficios al aplicar la gamificacin dentro del proceso enseanza- aprendizaje.
Figura 2: Beneficios de la Gamificacin
Fuente: (Borrs, 2015)
Son mltiples los beneficios con los que cuenta la gamificacin, todos estos deben ser aprovechados por el docente, para lograr aprendizajes significativos, duraderos y generar un compromiso con el aprendizaje.
Por lo tanto, la gamificacin aparece como una herramienta para motivar la participacin y el desarrollo de los contenidos, pero su xito depende del diseo, organizacin, implementacin y seguimiento que se le da a la misma (Corchuelo, 2018), es importante que las estrategias y sus actividades estn correctamente organizadas para obtener los objetivos planteados.
De ah que, se debe incluir la gamificacin desde los primeros niveles hasta los ttulos universitarios, para que forme parte del universo educativo, dejando a un lado el crculo de negatividad con que se catalogan a los juegos o videojuegos, ya que ayuda a alcanzar habilidades y competencias e integrarse a una vida activa, se busca que adems de entretener ayuden a educar (Marin, 2018).
La gamificacin transciende la perspectiva de la educacin tradicional, siempre y cuando sea realizada dentro de un contexto global o en cooperacin de varios agentes, para asignar acertadamente los recursos y validar procesos formativos; se aplica reglas estrictas basadas en competencia, cooperacin, exploracin, narracin y los resultados son evaluados mediante diferentes mtodos (Contreras, 2016), reconociendo la necesidad de aplicar mtodos activos y grupales para la solucin colaborativa de problemas que presenten un cierto grado de complejidad y requieran la aplicacin integrada de tcnicas (San-Andrs, Rodrguez, & Caballero, 2016, p.16).
La Gamificacin en las matemticas como aporte para la motivacin
La estrategia de la gamificacin utiliza tecnologa ldica en el ejercicio educativo, ya que involucran metodologas de juegos, es un excelente modo de elevar la concentracin, esfuerzo y motivacin; tiene como base, la competencia, la cooperacin, el triunfo, reconocimiento, la autoexpresin; se busca la utilizacin de tecnologas y modelos ms flexibles que facilitan la informacin compartida y el aprendizaje por experiencia (Snchez, 2015). En el rea de la matemtica, donde muchas veces los resultados acadmicos son muy bajos, es relevante incorporar esta metodologa y elementos interactivos para medir su influencia en la motivacin y desempeo de los estudiantes.
Por consiguiente, existen tambin mltiples investigaciones sobre la gamificacin y el xito que ha tenido como estrategia de aprendizaje, por ese motivo se constituye en una herramienta primordial del futuro, ya que, desarrolla nuevas ideas, innova en el saln, con su utilizacin se evidencian elevados niveles de motivacin y gran aporte y compromiso de los docentes en las actividades (Ortiz, 2018); as tambin, potencia las destrezas matemticas al despertar el inters y la motivacin de los estudiantes por cumplir los objetivos o misiones planteadas (Idrovo, 2018), desarrollando el pensamiento numrico en todo momento.
La Gamificacin como estrategia para el desarrollo de la competencia matemtica como plantear y resolver problemas, ha sido motivo de investigacin en el Ecuador, en donde se pudo corroborar estadsticamente que la aplicacin de la estrategia, como apoyo a las clases presenciales y con un papel protagnico en las clases virtuales, favorece significativamente el desarrollo de habilidades y destrezas, siempre y cundo se armonice una adecuada instruccin pedaggica con los elementos del juego (Macas, 2017).
Por otro lado, la gamificacin presenta mucha adaptabilidad para las clases de matemticas, es decir, que pueden ser empleada para todos los estudiantes y en cualquier momento dentro del proceso formativo, es considerada como un poderoso recurso motivador, que logra que los estudiantes mejoren sus conocimientos y desarrollen destrezas a travs de dinmicas de juego, as tambin busca el mejoramiento continuo, la participacin activa en sociedad y la resolucin de problemas (Muoz, Hans y Fernndez, 2019).
Tambin se ha utilizado aplicaciones gamificadas como Kahoot, a nivel universitario para la materia de matemtica empresarial, los estudiantes responden de forma positiva y con mucho nimo e inters por alcanzar los primeros lugares en la tabla de posicin, se comprob mayor compromiso al reforzar los temas en casa y se logra la asimilacin de contenidos, la memorizacin de procesos y la adquisicin de destrezas, tomando como referencia el lema, lo que se ensea de forma divertida se aprende mejor (Marn, Montejo y Campaa, 2016). La gamificacin proporciona la oportunidad de transformar y efectivizar los procesos en el sistema educativo, haciendo uso de nuevas tecnologas, ayudando a plantear un proceso de cualquier ndole como si fuera un juego (Loor, San Andrs y Rodriguez, 2020).
Anlisis del uso la gamificacin como estrategia de motivacin en la enseanza de la asignatura de Matemtica de los estudiantes de noveno de educacin general bsica.
Para la presente investigacin desde el mes de junio se introdujo estrategias de gamificacin en la asignatura de matemtica entre los estudiantes de noveno de EGB, para los meses de octubre y noviembre se aplic un aula, figura 3, diseada en Genially, bajo la temtica de Star Wars.
Figura 3. Utilizacin de Aula Gamificada Star Wars con estudiantes de noveno EGB
Fuente: Investigacin aplicada.
El aula gamificada contiene 4 misiones, que integra temas como ecuaciones con nmeros racionales, notacin cientfica y operaciones con nmeros reales, esta aula se utiliz durante 4 semanas con los estudiantes, donde adems de presentaciones tericas se integraron elementos de juegos. A continuacin, se muestra el anlisis de los resultados obtenidos con un contraste desde las aseveraciones de autores.
En la figura 4, se observa que el 69% de los estudiantes estn totalmente de acuerdo que la estrategia aplicada aumenta el inters por los temas tratados entre los estudiantes y el 31% manifestaron estar de acuerdo.
Figura 4: Aumento del inters con aula gamificada
Es decir, que al utilizar esta estrategia los estudiantes se sienten ms motivados, por conocer acerca de los temas, as tambin, de practicar los ejercicios correspondientes, esto concuerda con el hecho, que la gamificacin se ha convertido en una estrategia innovadora, que despierta el inters de los educandos y los ayuda al desarrollo de habilidades (Guevara, 2018).
En la figura 5, se puede constatar que el 72% mencion que los estudiantes se entusiasman mucho al utilizar dinmicas de juego, un 22% bastante, mientras que un 6% opt por mencionar que son pocos
Figura 5: Grado de entusiasmo al utilizar dinmicas de juego
Al utilizar este tipo de herramientas didcticas, para los estudiantes el tiempo se minimiza, es decir, no se les hace tan pesada o aburrida la clase, estas son algunas ventajas al utilizar la gamificacin, el grado de motivacin y entusiasmo que adquieren los estudiantes, as como el compromiso, la autorealizacin, la sana competencia entre otras, fomenta el aprendizaje por experiencia (Snchez, 2015).
En cuanto, a la figura 6, sobre los aspectos en que ayudar esta estrategia, el 57% respondi que aumenta la motivacin, mientras que un 12%, indic que le permite obtener mejores resultados. Los estudiantes se entusiasmaban cuando en la tabla de posiciones se vean en primer lugar, as cuando acertaban sus respuestas y suban de posicin.
Figura 6: Aspectos en que aporta la actividad gamificada
Existe el lema lo que se ensea de forma divertida se aprende mejor, con esta estrategia se adquiere mayor compromiso al reforzar los temas en casa y se logra la asimilacin de contenidos y la adquisicin de destrezas (Marn, Montejo, & Campaa, 2016).
En la figura 7, se cuestion si les gustara seguir aplicando esta estrategia activa en las prximas clases y en otras materias, el 85% de los estudiantes estn totalmente de acuerdo, mientras que apenas un 1% est en desacuerdo, tanto, en la asignatura de matemticas y como en otras materias sugieren que se contine poniendo en prctica.
Figura 7. Estrategia activa en prximas clases.
Esto concuerda con las investigaciones preliminares, donde se indica que debe ser incluida la gamificacin desde los primeros niveles hasta los ms altos, ya que, ayudan alcanzar destrezas y competencias para lograr una participacin activa (Marin, 2018).
Se comprueba entonces que la gamificacin como estrategia de motivacin mejora el inters de los estudiantes por la asignatura de matemtica, para que sean ellos los protagonistas del proceso enseanza aprendizaje, adems se comprometan por su autoformacin, sean competitivos, eficientes y que se interesen por su aprendizaje, dndole nuevas oportunidades para querer involucrarse con los nmeros de una forma ldica. La gamificacin, desarrolla nuevas ideas, innova en el saln, con su utilizacin se evidencian elevados niveles de motivacin y gran aporte y compromiso de los docentes en las actividades (Ortiz, 2018).
Conclusiones
Dentro de la investigacin aplicada en los estudiantes de noveno de EGB, se evidenci un gran entusiasmo al poder interactuar con elementos de juego, cambiando el sistema tradicional de la enseanza de las matemticas.
La aplicacin de este nuevo mtodo de enseanza, permite que los estudiantes se involucren ms con las actividades al estar ansiosos por cumplir con las misiones y ocupar los primeros lugares en la competicin, con lo que se demuestra que la gamificacin es una estrategia efectiva para aumentar la motivacin en los estudiantes y puede ser implementada en otras materias.
En esta estrategia se utiliza, la competitividad, el trabajo colaborativo, y cooperativo, buscando un aprendizaje ms flexible; para lograr el desarrollo de destrezas con una adecuada planificacin, bosquejadas bajo correctos parmetros cognitivos y seguimiento pedaggico por parte de los docentes. La gamificacin se ha constituido en una herramienta activa de motivacin donde se integran elementos de juegos, para elevar la concentracin y el esfuerzo.
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