La gamificación como estrategia de enseñanza aplicada al idioma inglés

José Oswaldo Tigua Anzules, Marianela Sanlucas Marcillo, Evelyn Yamile Játiva Acebo, Teresa Mercedes Parrales Calderón

Resumen


La educación es una de las bases fundamentales dentro de la sociedad por lo que para su aplicación se deben emplear métodos que ayuden a estimular el aprendizaje basado en prácticas eficientes de los estudiantes dentro y fuera del aula, utilizando estrategias que permitan obtener conocimientos sólidos y aplicables en su individualidad.  De tal manera que el presente trabajo tiene como finalidad demostrar la importancia de la gamificación como técnica de enseñanza, ya que se ha podido determinar un notable desinterés por parte de los estudiantes en la asignatura del inglés, debido a que se realizan actividades sin tener en cuenta el rendimiento y motivación de cada uno de ellos, por tal razón el objetivo de este estudio es encontrar un modo de involucrar a los estudiante y así mantener una atención activa y constante participación al momento de aprender. Se concluye con la veracidad de los logros alcanzados al aplicar la técnica de la gamificación en el aprendizaje, ya que de manera positiva influye al magnetizar los conocimientos de los estudiantes debido a que es una herramienta que involucra los juegos de manera dinámica para adquirir un ambiente de motivación y superación por parte de la comunidad estudiantil.


Palabras clave


Educación; prácticas; motivación.

Texto completo:

PDF HTML XML

Referencias


Carson, E. (2021). Gamification of language: integrating games into six grade curriculum to promote learning. Keep.lib.asu.

Correa E. (05 de 02 de 2021). Tecnicas de Gamificacion. Recuperado el 28 de 08 de 2021

D, C. c. (2019). Las redes sociales y el aprendizaje de la lengua extranjera. Redipe.org.

Díaz, M. (2014). repository.icesi.edu.co. Obtenido de https://repository.icesi.edu.co/biblioteca_digital/bitstream/10906/76938/1/dificultad_aprendizaje_ingles.pdf

Fernández, M. F. (2019). Diseño de un recurso educativo digital para fomentar el uso racional de la energía electrica y comunidades rurales . Unilibre.edu, 256-278.

Gaitán, T. &. (2021). Sistema multimedia de simulación de smart city. Cali: Red.uau.edu.co.

Gutierrez, P. G. (2020). La efectividad de la implementación de estartegias gamificadas como parte de la innovación educativa para desarrollar la inteligencia emocional en niños de 5 años. Univeridad Católica San Pablo, 54.

Hernandez F. (23 de 04 de 2021). Gamificacion. Tecnicas de enseñanzas. Recuperado el 28 de 08 de 2021

Hidalgo, L. J. (2021). Formación en tecnologías aplicadas a la educación para el profesorado especializado en educación inclusiva. Ecuador: Repositorio.ug.edu.ec.

INEVAL. (2018). Ineval.com. Obtenido de www.ineval.edu.ec

Lizárraga, J., Rodelo, J., Tovar, J., & Anguiano, C. (2015). LAS REDES SOCIALES Y SU INFLUENCIA EN EL RENDIMIENTO ESCOLAR DE LOS. Revista de Investigación en Tecnologías de la Información.

López, M. (2021). Usos de la gamificación y los recursos digitales en el aprendizaje. Repositorio.uesigloXXI, 33-36.

MINEDUC. (2019). Educación.gob. Obtenido de educación.gob.ec

Monrroy M. (06 de 07 de 2019). La gamificación como estrategia para el aprendizaje. Tecnologías de la Información y Comunicaciones. Recuperado el 29 de 08 de 2021, de ecorfan.org/spain/researchjournals/Tecnologias_de_la_Informacion_y_Comunicaciones/vol3num9/Revista_de_Tecnolog%C3%ADas_de_la_Informacion_y_Comunicaciones_V3_N9_1.pdf

Panitz, T. (2010). home.capecod.net. Obtenido de http://home.capecod.net/~tpanitz/tedsarticles/coopdefinition.htm

Pegalajar, P. M. (2021). Propuesta para los grados en educación basada en la gamificación como estrategia didáctica e innovadora. Researchgate.net.

Reátegui, E. R. (2020). Redes Sociales y Habilidades Sociales en estudiantes de un Centro Educativo privado. Lima.

Renés, A. P. (2018). Educar para los nuevos medios. Claves para el desarrollo de la competencia mediatica en el entorno digital. Ups.edu.ec, 32-34.

Rivero, P. C. (2017). Movil learning y el parendizaje de las matemáticas. Perú: Redinet.educación.gog.es.

Universidad Politecnica de Catalunya. (s.f.). FIB. Obtenido de retroinformatica@fib.upc.edu

Vera, A. R. (2020). Modelo institucional configurable y computable basado en elementos de gamificación. Scielo, 20-35.

Widodo, S. &. (2019). Analysis of elementary school students mastery in math instructions. Journal of physics: conference series, 82-86.

Zaharin, F. K. (2021). Gamification in math. Ojs.uosi.




DOI: https://doi.org/10.23857/pc.v7i8.4395

Enlaces de Referencia

  • Por el momento, no existen enlaces de referencia
';





Polo del Conocimiento              

Revista Científico-Académica Multidisciplinaria

ISSN: 2550-682X

Casa Editora del Polo                                                 

Manta - Ecuador       

Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa,  Manta - Manabí - Ecuador.

Código Postal: 130801

Teléfonos: 056051775/0991871420

Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com

URL: https://www.polodelconocimiento.com/