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Aplicaci�n de la narrativa digital en el proceso de ense�anza de los estudiantes de segundo a�o de educaci�n general b�sica
Application of digital narrative in the teaching process of second-year students of basic general education
Aplica��o da narrativa digital no processo de ensino de alunos do segundo ano do ensino b�sico geral
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Correspondencia: elo.maricela@hotmail.com
Ciencias de la Educaci�n
Art�culo de Investigaci�n
* Recibido: 13 de octubre de 2022 *Aceptado: 28 de noviembre de 2022 * Publicado: 12 de diciembre de 2022
I. Ingeniera en Sistemas Inform�ticos, Estudiante de la Maestr�a,� Instituto de Postgrado, Universidad T�cnica de Manab�, Ecuador.
II. Docente de la Facultad de Filosof�a, Letras y Ciencias de la Educaci�n, de la Universidad T�cnica de Manab�, Ecuador.
Resumen
La narrativa digital desde la concepci�n acad�mica, es una forma de expresi�n que aprovecha los recursos digitales para mejorar el aprendizaje utilizando medios atractivos, persuasivos y novedosos. Los estudiantes de segundo de Educaci�n General B�sica de la Unidad Educativa �Diana Esther Guerrero Vargas�, atraviesan una problem�tica desde el limitado desarrollo del lenguaje y comprensi�n de textos en el proceso de aprendizaje, por lo que con la presente investigaci�n se pretende responder: �C�mo la aplicaci�n de la narrativa digital contribuye al proceso de ense�anza aprendizaje de los estudiantes de segundo de EGB de la unidad educativa �Diana Esther Guerrero Vargas�? para esto se plantea como objetivo general aplicar la narrativa digital en el proceso de ense�anza aprendizaje de los estudiantes. La presente investigaci�n tiene un enfoque cuantitativo al considerar necesario la recopilaci�n de datos medibles. El tipo de investigaci�n es de car�cter exploratoria. Los m�todos usados son: deductivo, te�rico, emp�rico y estad�stico. En el desarrollo de la investigaci�n, se considera a los docentes de Lengua y Literatura de segundo a�o de educaci�n b�sica y a los padres de familia que suman 77 en total, como la poblaci�n principal. La muestra es de tipo censal, debido a que se trabaj� con toda la poblaci�n; la escala para el an�lisis de Cronbach permiti� comprobar en nivel de confiabilidad. Se concluye que, como alternativa para el desarrollo de la narrativa digital en los estudiantes de segundo de EGB, se puede utilizar bondades del Powerpoint, con el �nimo de contribuir en el desarrollo del proceso de ense�anza aprendizaje.
Palabras Clave: Narrativa digital; Lenguaje; Proceso de ense�anza aprendizaje; Powerpoint.
Abstract
The digital narrative from the academic conception, is a form of expression that takes advantage of digital resources to improve learning using attractive, persuasive and innovative means. The second-year students of Basic General Education of the Educational Unit "Diana Esther Guerrero Vargas", go through a problem from the limited development of language and comprehension of texts in the learning process, so with the present investigation it is intended to answer: How the application of the digital narrative contributes to the teaching-learning process of the second year students of EGB of the educational unit "Diana Esther Guerrero Vargas"? For this, the general objective is to apply the digital narrative in the teaching-learning process of the students. This research has a quantitative approach considering the collection of measurable data necessary. The type of research is exploratory. The methods used are: deductive, theoretical, empirical and statistical. In the development of the research, the teachers of Language and Literature of the second year of basic education and the parents who add up to 77 in total, are considered as the main population. The sample is of the census type, since we worked with the entire population; the scale for Cronbach's analysis allowed checking the level of reliability. It is concluded that, as an alternative for the development of digital narrative in EGB second-year students, Powerpoint benefits can be used, with the aim of contributing to the development of the teaching-learning process.
Keywords: Digital narrative; Language; teaching learning process; Powerpoint.
Resumo
A narrativa digital desde a concep��o acad�mica, � uma forma de express�o que aproveita os recursos digitais para melhorar a aprendizagem utilizando meios atrativos, persuasivos e inovadores. Os alunos do segundo ano do Ensino B�sico Geral da Unidade Educacional "Diana Esther Guerrero Vargas", passam por um problema de desenvolvimento limitado da linguagem e compreens�o de textos no processo de aprendizagem, pelo que com a presente investiga��o pretende-se responder: Como a aplica��o da narrativa digital contribui para o processo de ensino-aprendizagem dos alunos do segundo ano da EGB da unidade educacional "Diana Esther Guerrero Vargas"? Para isso, o objetivo geral � aplicar a narrativa digital no processo de ensino-aprendizagem dos alunos. Esta pesquisa tem uma abordagem quantitativa considerando a coleta de dados mensur�veis necess�rios. O tipo de pesquisa � explorat�ria. Os m�todos utilizados s�o: dedutivo, te�rico, emp�rico e estat�stico. No desenvolvimento da pesquisa, s�o considerados como popula��o principal os professores de L�ngua e Literatura do segundo ano do ensino b�sico e os pais que somam 77 no total. A amostra � do tipo censit�ria, pois trabalhamos com toda a popula��o; a escala para an�lise de Cronbach permitiu verificar o n�vel de confiabilidade. Conclui-se que, como alternativa para o desenvolvimento da narrativa digital em alunos do segundo ano da EGB, pode-se utilizar os benef�cios do Powerpoint, com o objetivo de contribuir para o desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem.
Palavras-chave: Narrativa digital; Linguagem; processo de ensino aprendizagem; Power Point.
Introducci�n
La narrativa digital desde la concepci�n acad�mica, es una forma de expresi�n que aprovecha los recursos digitales para mejorar el aprendizaje utilizando medios atractivos, persuasivos y novedosos desde la animaci�n interactiva (P�rez, Mart�nez, y Pi�eiro, 2017). Los medios de comunicaci�n utilizados suelen emplear el equivalente digital de t�cnicas cinematogr�ficas, tales como v�deos, im�genes, audios, o cualquier otro medio no tangible, que cualquiera puede utilizar para contar una historia o presentar una idea. En los actuales momentos, los docentes tienen una ardua tarea basada en utilizar t�cnicas de aprendizaje que involucren los recursos digitales, a la vez motiven a los estudiantes en el desarrollo de habilidades y destrezas para el proceso de ense�anza aprendizaje.
En el Ecuador, la realidad se asemeja desde diferentes �mbitos acad�micos, por ejemplo, cuando los estudiantes se presentan a la evaluaci�n �Transformar�, los resultados presentan un d�ficit en las diferentes asignaturas, dando a notar que en los modelos de ense�anza predomina el memorismo y la repetici�n, provocado por el limitado desarrollo de la comunicaci�n y raciocinio, bases del �rea de lenguaje (Ministerio de Educaci�n, 2020).
En un informe realizado por el Instituto Nacional de Estad�sticas y Censos [INEC] (2018) demuestra que el 78,9% de los j�venes entre 16 a 24 a�os afirmaron que utilizaron la computadora en el �ltimo a�o, le siguen los menores entre 5 a 15 a�os con el 63,4% de su poblaci�n. Lo cual evidencia que los estudiantes si est�n familiarizados con la tecnolog�a y su introducci�n en las aulas de clase, por lo que, los maestros son los llamados a plantear las estrategias y utilizar aplicaciones que canalicen el aprendizaje de determinada �rea del conocimiento. Sin embargo, uno de los problemas que surgen en el proceso educativo, se relaciona con la limitada creatividad por parte de los docentes ante el uso de la computadora y el internet, por lo que podr�a ser una alternativa en la motivaci�n hacia la lectura (Cadena & Tercero, 2019).
Como consecuencia de una escasa calidad educativa, el desarrollo de habilidades y destrezas cognitivas se ve perjudicado. Uno de los principales errores evidenciados es el limitado uso de herramientas de comunicaci�n narrativa digitales para el an�lisis de los contenidos de los textos acad�micos. Es decir, que los estudiantes prefieren solo confiar en elementos como la memoria, en lugar de ayudarse con instrumentos que benefician al proceso de ense�anza aprendizaje.
Los estudiantes de segundo de Educaci�n General B�sica de la Unidad Educativa �Diana Esther Guerrero Vargas�, atraviesan una problem�tica desde el limitado desarrollo del proceso de aprendizaje. Por lo que, es importante indicar que, en ciertas ocasiones, los estudiantes que no presentan apetencia por los estudios, las consecuencias se reflejan en el escaso rendimiento acad�mico, entre otros problemas. Este proyecto busca incorporar nuevas formas de ense�ar y aprender, considerando las falencias que presentan los docentes al incorporar este tipo de herramientas tecnol�gicas y por lo tanto buscar nuevas estrategias de ense�anza aprendizaje.
Con la finalidad abordar la problem�tica se estipula la interrogante que pretende responder: �C�mo la aplicaci�n de la narrativa digital contribuye al proceso de ense�anza aprendizaje de los estudiantes de segundo de EGB de la unidad educativa �Diana Esther Guerrero Vargas�? Como objetivo general se plantea aplicar la narrativa digital en el proceso de ense�anza aprendizaje de los estudiantes del segundo a�o de educaci�n b�sica en la Unidad Educativa �Diana Esther Guerrero Vargas�.
Desarrollo
Las narrativas digitales en la asimilaci�n del conocimiento
El uso de elementos tecnol�gicas con criterios pedag�gicos y metodol�gicos facilitan el comprender nuevas did�cticas de ense�anza que proporcionan medios y recursos a partir de lenguajes compuestos de audio y voz, generando as� la posibilidad de desarrollo de habilidades y destrezas del aprendizaje en las estructuras cognitivas del educando. El aporte que pretende brindar la presente investigaci�n, se sustenta en la idea de entender que el acto educativo va m�s all� que la definici�n de intencionalidades formativas y declaraci�n de los recursos, medios y did�cticas, hacia la visi�n de establecer a la educaci�n como la actividad que promueve el desarrollo de habilidades y destrezas del pensamiento a partir de la concreci�n de los motivos educativos.
Si la estructura cognitiva es transparente y estable y est� adecuadamente organizada aparecen significados precisos y sin errores que tienden a retener disponibilidad. Por otro lado, la estructura cognitiva es inestable, ambigua y con una organizaci�n nula o ca�tica, tiende a inhibir el aprendizaje y la retenci�n de car�cter significativo (Herrera Arencibia et al., 2021).
Las narrativas digitales como estrategias que favorecen el acto educativo
Entre uno de los debates m�s relevantes que se ha planteado con la eclosi�n de las tecnolog�as digitales en los procesos de ense�anza y aprendizaje, es si la modalidad de estudios en l�nea posee caracter�sticas diferentes a los procesos de asimilaci�n y retenci�n del conocimiento con respecto a la modalidad de estudios presencial (Moreira-Ch�ez, 2021).
Tomando como base lo antes expuesto, se hace necesario reflexionar el tema de las mediaciones educativas, con la idea de definir c�mo operan aspectos como la interacci�n, comunicaci�n y transferencia del acto educativo, que en el caso de la educaci�n presencial se da a partir del intercambio de ideas, sentidos y experiencias, mientras que en la educaci�n no presencial en l�nea, se da a partir de aspectos preferentemente como la comunicaci�n asincr�nica y el desarrollo de un pensamiento colectivo en la red internet (Gonz�lez-Valenzuela y Mart�n Ruiz, 2020).
Otro de los aspectos claves para entender c�mo se dan las mediaciones en la educaci�n no presencial que hace uso de las nuevas tecnolog�as de la comunicaci�n e informaci�n (NTIC), est� en la definici�n de lo que se entiende como narrativas digitales como aquellos discursos y lenguajes que hacen uso de im�genes, sonidos y textos bifurcados (Andr�s Hermann-Acosta, 2018).
Con la idea de realizar una primera aproximaci�n conceptual de lo qu� se entiende como narrativas digitales, definimos a esta �ltima categor�a como un sistema de lenguajes que integra texto, imagen, animaci�n, video, sonido y que posibilitan la interacci�n, navegaci�n, comunicaci�n y creaci�n de los datos e informaci�n de manera interactiva y colectiva (Hermann-Acosta y P�rez-Garc�a, 2019).
El uso de los diferentes c�digos o medios en los que se presenta la informaci�n viene determinado por la utilidad y funcionalidad de los mismos dentro del programa. Y, la inclusi�n de diferentes medios de comunicaci�n, facilita el aprendizaje, adapt�ndose en mayor medida a los sujetos, a sus caracter�sticas y capacidades (pueden potenciar: memoria visual, comprensi�n visual, memoria auditiva, comprensi�n oral (G�mez y Alcaraz, 2019).
En este punto del an�lisis, es necesario establecer las diferencias entre los distintos tipos de narrativas digitales, con la idea de que los actores educativos puedan tener una l�nea base de c�mo estos tipos de lenguajes podr�an contribuir a sus actividades formativas, como es el caso la did�ctica para la ense�anza para facilitar los procesos de asimilaci�n y retenci�n del aprendizaje, seg�n (A. Hermann-Acosta y P�rez-Garc�a, 2019).
� Narrativas multimediales: integran el uso de lenguajes sonoros y visuales en los procesos educomunicativos.
� Narrativas hipertextuales: vincula el uso de textos bifurcados que posibilitan diferentes navegaciones en la decodificaci�n de los relatos o mensajes.
� Narrativas hipermediales: incorpora el uso de lenguajes sonoros, visuales y de textos bifurcados.
� Narrativas transmedi�ticas: se entiende como la narraci�n de una historia que puede ser le�da o interpretada en diferentes plataformas o canales medi�ticos.
Clasificaci�n de las narrativas digitales
El aporte que pueden brindar las narrativas digitales al acto educativo est� relacionado con los sistemas de interacci�n, navegaci�n y concreci�n entre los usuarios, ya que estos discursos por su arquitectura y din�mica del paradigma de la web 2.0, web 3.0 y web sem�ntica han planteado el paso de una comunicaci�n unidireccional (uno a todos), hacia una comunicaci�n multidireccional (todos a todos), como expresi�n del paso de un di�logo de estructura lineal a uno de estructura multisecuencial (Cadena & Tercero, 2019).
Las narrativas digitales como did�cticas en el proceso de ense�anza identifican tres tipos de navegaciones, las cuales se entienden como:
Fuente: (Casta�eda, 2021).
Figura 1: Clasificaci�n de las narrativas digitales
Los textos multisecuenciales como dispositivos informacionales, permiten establecer mediaciones formativas a trav�s de sus lenguajes abiertos, plurales, bifurcados y que se consolidan como sistemas de referencias que articulan y expanden el conocimiento. El valor de la comunicaci�n como �mbito del conocimiento permite complementar a la pedagog�a como epistemolog�a de la educaci�n y a la did�ctica como elemento que no s�lo est� permitiendo pensar las nuevas din�micas de intercambio de flujos informacionales multidireccionales; que entiende que las tecnolog�as digitales han logrado redefinir el rol de los lectores, los cuales han pasado de ser usuarios consumidores hacia usuarios productores de contenidos y significados en la red internet (Vargas, 2021).
El hipertexto como elemento narrativo permite varias elecciones a los lectores en la forma como se leen y cuentan los relatos, aspecto que tiene origen en los textos f�sicos y anal�gicos a partir de sistemas de referencias, pies de p�gina y notas explicativas; el hipertexto electr�nico tiene un gran ventaja que se da a partir de las narrativas digitales que permiten al lector desarrollar un sistema de interrelaciones, que en t�rminos educativos expande el conocimiento, lo enriquecen y permiten potenciar con el uso de los diferentes lenguajes como el sonoro, visual y sensorial (Parra-Mayorga, 2020).
Las tecnolog�as en los espacios educativos abiertos
La educaci�n formal tiene como prop�sito generar actuaciones curriculares organizadas que apunten al logro de motivos educativos legitimados en una institucionalidad avalada por la autoridad competente, lo cual se diferencia con la educaci�n no formal, en el sentido de que si bien es cierto puede tener una estructura y organizaci�n de las ense�anzas en el proceso formativo, est� �ltima apunta al logro y adquisici�n de competencias educativas que puedan tener como prop�sitos solventar las necesidades e intereses personales o profesionales (Mart�nez & Rodr�guez, 2020).
En esta ruta del an�lisis aparece una nueva variante o forma de lograr la adquisici�n de conocimientos y saberes que se denomina la educaci�n informal, modalidad de estudio que se caracteriza en la incorporaci�n de actuaciones formativas no intencionadas que pueden darse de manera involuntaria y natural en espacios de la cotidianeidad (Castellano y Santacruz, 2018).
La educaci�n, en el actual momento hist�rico, tiene la necesidad de expandirse a partir de otros espacios y medios alternativos o lo que se denomina educaci�n extra-escolar, no con la idea de suplantar a la educaci�n presencial que se genera en espacios f�sicos institucionalizados (Da Cruz, 2019). Un antecedente importante de la vinculaci�n de las tecnolog�as en el aula presencial como una propuesta alternativa a la educaci�n es lo que sucedi� en la d�cada de los 70 del siglo XX, en donde medios como la televisi�n y la radio permitieron incidir en configurar modelos educativos extra-escolares, con la idea de llegar a segmentos de personas m�s amplios y dar respuesta al proceso de alfabetizaci�n tradicional (Gallini, 2020).
Metodolog�a
La presente investigaci�n tiene un enfoque cuantitativo al considerar necesario la recopilaci�n de datos medibles, que permitir�n analizar el proceso ense�anza aprendizaje de los estudiantes de segundo a�o de educaci�n b�sica. El tipo de investigaci�n es de car�cter exploratoria, puesto que contribuye en la b�squeda real del problema inmerso en el proceso de ense�anza - aprendizaje. Los m�todos usados son: deductivo, te�rico, emp�rico y estad�stico. El m�todo deductivo contribuye en el an�lisis de la informaci�n recolectada en la investigaci�n para establecer conclusiones l�gicas y v�lidas relacionadas con los objetivos del estudio. Con el m�todo te�rico se obtuvieron datos relevantes que no pueden ser observados directamente. El m�todo emp�rico permiti� descubrir y acumular los diferentes sucesos que incurren en la investigaci�n. El m�todo estad�stico aport� en la recolecci�n de datos de los estudiantes de la instituci�n educativa en cuesti�n.
En el desarrollo de la investigaci�n, se considera a los docentes de Lengua y Literatura de segundo a�o de educaci�n b�sica y a los padres de familia que suman 77 en total, como la poblaci�n principal, debido a que se pretende conocer el uso de las herramientas tecnol�gicas en el proceso de ense�anza - aprendizaje. La muestra es de tipo censal, debido a que se trabaj� con toda la poblaci�n.
Las t�cnicas investigativas empleadas fueron la entrevista a los docentes y la encuesta a los padres de familia; los resultados de la aplicaci�n de estos instrumentos servir�n de apoyo para comprender como se aplican la narrativa digital en el proceso de aprendizaje de lecto - escritura de los estudiantes del segundo a�o de educaci�n b�sica en la Unidad Educativa �Diana Esther Guerrero Vargas�.
La confiabilidad de los instrumentos a usar, est�n alienados a validaciones establecidas que emiten un criterio propio (Hern�ndez Sampieri et al., 2014, p. 200). Para Rodr�guez-Rodr�guez, y Reguant-�lvarez (2020) la f�rmula de Cronbach es la �m�s sofisticada para averiguar la consistencia interna de una escala se calculan a partir de la varianza de cada �tem y la varianza total de la escala� (p. 7)
Tomado como referencia la escala de medici�n de Cronbach para saber el nivel de fiabilidad, se realiz� un an�lisis a trav�s del software SPSS obtenido como resultado el siguiente cuadro:
Figura 2: Estad�stica de fiabilidad.
Alfa de Cronbach |
Alfa de Cronbach basada en elementos estandarizados |
N de elementos |
0,830 |
0,897 |
9 |
Como se puede observar al valor obtenido a trav�s del software SPSS con respecto al Alfa de Cronbach es de 0,830 comprobando as� que el nivel de confiabilidad del instrumento aplicado a los estudiantes corresponde a un nivel de confiabilidad bueno y se encuentra dentro del rango de aceptabilidad con respecto a los rangos establecidos.
Resultados
An�lisis de la encuesta a los padres de familia:
Pregunta 1. �Usted utiliza la computadora para buscar aplicaciones educativas de lectura y escritura?
Figura 3: Uso de la computadora para trabajar la lecto-escritura.
Fuente: Padres de familia de 2do EGB
Fuente: Padres de familia de 2do EGB
Figura 4: Uso de la computadora para trabajar la lecto-escritura.
En la tabla 2 y la figura 2 se demuestra que el 20,78% de los padres de familia reconocen que siempre utilizan la computadora para buscar aplicaciones educativas de lectura y escritura, en cambio el 23,38% afirma que a veces ha utilizado la computadora para buscar aplicaciones educativas de lectura y escritura, mientras que el 55,84% confirma que nunca han utilizado la computadora para buscar aplicaciones educativas de lectura y escritura. Considerando los resultados obtenidos, se puede apreciar que en consideraci�n a la utilizaci�n de la computadora como instrumento de aprendizaje es limitada, pese a que contiene una variedad de aplicaciones educativas que dinamizan la forma de adquirir nuevos conocimientos y competencias, con esto se puede estimar que los medios digitales aportan un medio de refuerzo en el cual los docentes deben apoyarse para poder generar aprendizaje significativo.
Pregunta 2. �Lee cuentos animados por medio del computador, tablet o celular a sus hijos?
Figura 5: Lectura con la utilizaci�n de medios digitales.
Fuente: Padres de familia de 2do EGB
Fuente: Padres de familia de 2do EGB
Figura 6: Lectura con la ayuda de medios digitales
La narraci�n por medio de medios digitales ayuda al est�mulo del ni�o para poder familiarizarse con sonidos nuevos, de los datos recabados en la tabla 3 y la figura 3 se aprecia que el 18,18% de los padres de familia afirman que siempre leen cuentos en el computador, tablet o celular; mientras que el 28,57% confirma que a veces lee cuentos por medios digitales y el 53,25% reconoce que nunca leen cuentos en la computadora, tableta o celular.�
Se puede evidenciar que la mayor�a de los padres de familia no utilizan medios digitales para leer cuentos con el apoyo de un medio tecnol�gico. Estos resultados indican que las familias no conocen los beneficios de utilizar las herramientas digitales para el fortalecimiento del proceso de aprendizaje.�
Pregunta 3. �Utiliza el computador para apoyar en las tareas a sus hijos?
Figura 7: Uso de computador para realizar las tareas.
Fuente: Padres de familia de 2do EGB
Fuente: Padres de familia de 2do EGB
Figura 8: Uso de computador para realizar las tareas
El realizar las tareas con el apoyo de los padres de familia genera una relaci�n positiva en la comunidad educativa. Los resultados de la figura 4 demostraron que el 11,69% siempre usa el computador para apoyar en las tareas a sus hijos, mientras que el 7,79% afirma que a veces usa el computador para apoyar en las tareas a sus hijos y el 80,52% confirma que nunca usa el computador para apoyar en las tareas a sus hijos.
En la interpretaci�n se aprecia claramente que los padres de familia no se preocupan por administrar las herramientas tecnol�gicas en pro de una educaci�n novedosa, din�mica, innovadora, lo que limita de alguna manera el desarrollo integral de los estudiantes.
Pregunta 4. �Considera que el leer cuentos a sus hijos les ayuda a comprender mejor el sonido de las letras?
Figura 9: La lectura de cuentos ayuda a la comprensi�n del sonido de las letras.
Fuente: Padres de familia de 2do EGB
Fuente: Padres de familia de 2do EGB
Figura 10: La lectura de cuentos ayuda a la comprensi�n del sonido de las letras.
Los estudiantes de segundo a�o b�sico se mantienen en un periodo de identificaci�n de sonidos de las letras, por lo que es importante que se realicen ejercicios como el escuchar cuentos y son los padres los llamados a trabajar en casa la habilidad de reconocer el sonio de las letras.
En la tabla 5 y la figura 5 se puede constatar que el 15,78% de los padres de familia siempre leen cuentos para que los estudiantes comprendan los sonidos de las vocales, 28% afirma que a veces usa la lectura de cuentos ayuda a la comprensi�n del sonido de las letras, mientras que el 5,19% reconoce que nunca utiliza la lectura de cuentos para ayudar a la comprensi�n del sonido de las letras.
En la etapa inicial es importante que los ni�os comprendan e identifiquen mejor el sonido de las vocales, con esto resulta conveniente afianzar el aporte que el cuento puede brindar en cualquier programa multimedia el cual ser� de gran utilidad a los ni�os y el desarrollo de su aprendizaje.
Pregunta 5. �Los ni�os realizan actividades como pintar, recortar, pegar las letras les ayuda a que se familiaricen con la dial�ctica y la fon�tica?
Figura 11: Actividades para familiarizarse con las letras.
Fuente: Padres de familia de 2do EGB
Fuente: Padres de familia de 2do EGB
Figura 12: Actividades para familiarizarse con las letras.
Los ni�os en los primeros a�os escolares requieren de actividades din�micas para aprender, por lo que se el docente en relaci�n al aprendizaje de lecto- escritura deben proponer actividades donde los ni�os se relacionen con las letras, sus formas, estructura y sonido.
Los padres de familia indican en un 37,66% que siempre que realizan actividades como pintar, recortar, o pegar las letras ayuda a los ni�os a que se familiaricen con la dial�ctica y la fon�tica; mientras que el 35,06% reconoce que a veces realizar actividades como pintar, recortar, o pegar las letras ayuda a la familiarizaci�n con las mismas; y el 27,27% afirma que nunca el pintar, recortar y pegar las letras les ayuda con su familiarizaci�n. Estos resultados indican que la mayor�a considera necesario que los ni�os realicen actividades din�micas para familiarizarse con las letras, porque les incentiva a aprender a trav�s de la din�mica y juegos.
Pregunta 6. �Considera que el mirar videos infantiles y educativos influye en que los ni�os aprendan sonidos nuevos?
Figura 13: Mirar videos infantiles y educativos influye en que los ni�os aprendan sonidos nuevos.
Fuente: Padres de familia de 2do EGB
Fuente: Padres de familia de 2do EGB
Figura 14: Mirar videos infantiles y educativos influye en que los ni�os aprendan sonidos nuevos.
Reconocer los fonemas de cada letra es importante para la iniciaci�n de la escritura, de acuerdo al an�lisis de la tabla 7 y la figura 7 se evidencia que el 48,05% considera que el mirar videos infantiles y educativos influye en que los ni�os aprendan sonidos nuevos; mientras que el 37,66% confirma que a veces aprende nuevos sonidos al mirar videos y el 14,29% afirma que nunca los ni�os aprenden sonidos mirando videos.
Como se puede ver la mayor�a de los padres de familia consideran los videos son������������� elementos din�micos que incentivan a ni�os a veces asimila los sonidos conocidos como fonemas cuando miran videos, es por eso que se debe tratar de introducir los videos educativos para poder realizar una aproximaci�n al conocimiento.
Pregunta 7. �Considera que mirar videos le ayuda a reconocer letras?
Figura 15: Reconocimiento de las letras.
Fuente: Padres de familia de 2do EGB
Figura 16: Reconocimiento de los grafemas.
El reconocimiento de los grafemas ayuda al desarrollo de la lectura y la escritura. Abalizando los datos recopilados se evidencia que el 25,97% de los encuestados confirma que siempre el mirar videos ayuda al reconocimiento de letras; en cambio el 36,36% afirma que a veces mirar videos le ayuda a reconocer letras cuando mira videos, y el 37,66% de los encuestados opinan que a veces se pueden reconocer letras mientras mirando videos. Los videos educativos ayudan a la comprensi�n de temas expl�citos es por eso que se debe cambiar el panorama que en el cual se miran los videos vistos meramente como motivo de entretenimiento.
Pregunta 8. �Su hijo utiliza aplicaciones digitales educativas para aprender a leer y escribir?
Figura 17: Uso de aplicaciones digitales educativas para aprender a leer y escribir.
Fuente: Padres de familia de 2do EGB
Fuente: Padres de familia de 2do EGB
Figura 18: Uso de aplicaciones digitales educativas para aprender a leer y escribir.
Actualmente existe una variedad de aplicaciones digitales de orden educativo que permite a los ni�os aprender a trav�s de juegos y reforzar los conocimientos adquiridos en la clase. Respecto a los datos de evidencia que 16,66% reconoce que siempre sus hijos usan aplicaciones digitales educativas para aprender a leer y escribir; mientras que el 14,29% afirma que a veces usan aplicaciones digitales educativas para aprender a leer y escribir; y el 68,83% confirma que nunca los ni�os utilizan aplicaciones digitales educativas para aprender a leer y escribir.
De acuerdo con la interpretaci�n se evidencia que a la mayor parte de la poblaci�n encuestada no est� relacionada con aplicaciones digitales educativas, siendo este una herramienta que aporta en gran medida a la adquisici�n de conocimiento, es por ello que se encuentra pertinente la elaboraci�n de un cuento interactivo.
Pregunta 9. �En casa utilizan juegos educativos con sus hijos para aprender nuevas palabras?
Figura 19: Juegos como medio de aprendizaje significativo.
Fuente: Padres de familia de 2do EGB
Fuente: Padres de familia de 2do EGB
Figura 20: Juegos como medio de aprendizaje significativo.
La utilizaci�n de juegos incentiva al aprendizaje significativo por parte de cada uno de los estudiantes siendo necesario para el proceso educativo, el an�lisis de la tabla 10 y la figura 10 estima que el 11, 69% confirma que siempre utiliza juegos educativos con sus hijos para aprender nuevas palabras, mientras que el 9,09% afirma que a veces utiliza juegos educativos con sus hijos para aprender nuevas palabras, y el 79,22% confirma que nunca utiliza juegos educativos con sus hijos para aprender nuevas palabras.
Se puede notar la falta del conocimiento acerca de los beneficios de los juegos educativos para reforzar el aprendizaje, por la mayor�a de la poblaci�n encuestada es por ellos la pertinencia de mostrar algo diferente e innovador para mejorar el proceso educativo e involucrar a los padres de familia.
An�lisis de la entrevista a los docentes de segundo a�o b�sico:
Figura 21: Respuestas de los docentes
Pregunta |
Respuestas |
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Docente 1 |
Docente 2 |
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�Considera que las estrategias� pedag�gicas que aplica en el proceso educativo son adecuadas para cumplir con el objetivo planificado? |
Tengo 20 a�os de experiencia docente, y he podido comprobar que las estrategias pedag�gicas deben ser seleccionadas y aplicadas seg�n las caracter�sticas de alumnado, pues cada uno presenta cualidades individuales y colectivas diferentes. Es as�, que puedo indicar que como docente busco aplicar estrategias que permitan a los ni�os aprender significativamente, sin embargo, algunas estrategias no se alinean a las necesidades de los estudiantes.� |
Existe una variedad de estrategias pedag�gicas que se pueden aplicar, su elecci�n depende de la edad cronol�gica y cognitiva de los estudiantes y de la realidad del entorno, es por ello que las estrategias que no siempre las estrategias aplicadas permiten cumplir con los objetivos planificados. |
�En la rama de Lengua y Literatura, usted utiliza herramientas digitales para incentivar a los ni�os a aprender la lecto-escritura? |
La verdad, no se aplican herramientas digitales, porque las condiciones del aula no son las adecuadas y los ni�os no siempre tienen acceso a componentes tecnol�gicos, lo que limita su aplicaci�n en el sal�n de clase.������������������� |
En algunas ocasiones solicito que los ni�os trabajen con aplicaciones educativas de Lengua pero desde casa, porque en el sal�n de clases no se cuenta con los equipos tecnol�gicos adecuados |
�Usted conoce aplicaciones educativas relacionadas al aprendizaje de lecto-escritura? |
No tengo mucho conocimiento al respecto, la tecnolog�a va avanzando a pasos agigantados y mis competencias tecnol�gicas son escasas. |
Conozco solo algunas como Leo con Grin, Aprende a leer con juegos, Mario Abecedario. Google apps. Estas aplicaciones son din�micas y los ni�os se divierten aprendiendo. Se sugiere a los padres que descarguen las aplicaciones en los tel�fonos para que los ni�os las utilicen, pero no siempre lo hacen. |
�C�mo describe el aprendizaje de lecto �escritura en segundo a�o b�sico? |
Los estudiantes aprenden a reconocer las letras, los fonemas, grafemas. Se utiliza m�todos como pintar, cortar, pegar, leer letreros. |
Como docente intento proporcionar ambientes din�micos para que interact�en con el conocimiento y jueguen con las letras para un aprendizaje significativo |
�Cu�l es su opini�n sobre la narrativa digital? |
La narrativa digital tengo entendido que son aplicaciones para crear cuentos, escribir historias, comics, videos, donde los ni�os crean su contenido. |
La narrativa digital son aplicaciones que permiten a los ni�os a crear contenido sea escrito, visual o de video, en forma sencilla y din�mica. |
Discusi�n
La unidad educativa �Diana Esther Guerrero Vargas�, es una instituci�n educativa que viene desarrollando sus actividades acad�micas en el Ecuador provincia de Manab� del cant�n Sucre, en el sector rural del San Jacinto-Charapoto. Por ser una instituci�n acad�mica de tipo fiscal-rural, las caracter�sticas socioecon�micas de los estudiantes oscilan entre la clase media y baja, la poblaci�n se dedica a la avicultura, agricultura, ganader�a y el comercio. La instituci�n educativa depende de la inversi�n directa del Estado, lo que ha impedido invertir en temas de infraestructura tecnol�gica, es por ello que el uso de la tecnolog�a en temas educativo es limitado, sin embargo, es fundamental que los docentes se capaciten respecto a la narrativa digital, pues constituye un aporte id�neo en el proceso de ense�anza aprendizaje, en especial en lo que respecto a la lecto -escritura.
Al respecto, se propone las siguientes herramientas o aplicaciones para trabajar con la narrativa digital en el sal�n de clases:
Figura 22
APLICACI�N |
CARACTER�STICAS |
Power Point:
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� A�ada f�cilmente im�genes utilizando herramientas de edici�n de im�genes. � Agregar o grabar audio para sincronizarlo con las diapositivas de su presentaci�n � Utilice transiciones y animaciones para mejorar sus historias � Incrustar y editar archivos con sus presentaciones � Organice las secciones de diapositivas e imprima su presentaci�n � Cree f�cilmente historias digitales utilizando varios dise�os, temas de color e im�genes de fondo � Exporte r�pidamente sus presentaciones a varios formatos de archivo |
Pixton |
Herramienta para creaci�n de comics, proporciona personajes e im�genes de fondo y ofrece al alumno la posibilidad de desarrollar la acci�n, movimientos, di�logos y expresiones faciales de los personajes. La aplicaci�n permite trabajar tanto la narraci�n y creatividad como tambi�n competencias de lectoescritura. |
Toontastic 3D |
Con Toontastic 3D los ni�os pueden experimentar el proceso creativo completo de un cortometraje: creaci�n de la idea general, selecci�n de los personajes, edici�n de escenas, efectos y montaje final. El objetivo de este software es proporcionar a los ni�os la oportunidad de plasmar sus representaciones internas convirti�ndolas en una representaci�n f�sica y visual, permitiendo compartir sus historias una vez elaboradas. |
ZooBurst |
Es una herramienta para storytelling digital que permite la creaci�n de libros pop-up en formato 3D. El sitio permite incluir im�genes, textos y otras opciones multimedia como por ejemplo grabar narraciones de sonido, con figuras que poseen relieve. Adem�s permite compartir el resultado final con otros usuarios. |
Story Bird |
Herramienta 2.0 para crear cuentos e historias online y compartirlas en la red. Storybird ofrece gran variedad de im�genes clasificadas por categor�as y la posibilidad de construir las historias de forma colaborativa. Es una herramienta muy adecuada para trabajar la escritura, la lectura y tambi�n la creatividad de los alumnos m�s peque�os. |
Fuente: Cadena y Tercero, (2019).
Entre las aplicaciones descritas se puede indicar que para el caso de la unidad educativa �Diana Esther Guerrero Vargas�, Power Point es la m�s apropiada, porque es parte de Microsoft Office y est� disponible en las computadoras de la instituci�n.
Sin embargo, las otras aplicaciones tambi�n son �tiles y se las puede exponer a los padres de familia para trabajar desde los hogares con sus ni�os, lo que incentivar� su creatividad y trabajar�n con la lecto-escritura, al incorporar texto y audio a los cuentos.
Conclusiones
El uso y aplicaci�n de la narrativa digital en el proceso de ense�anza de los estudiantes contribuye en el desarrollo de diferentes habilidades ling��sticas que aportan indudablemente no solo en el �rea de lenguaje, sino que tambi�n se refleja en las dem�s asignaturas donde implique la necesidad de leer, analizar y poner en pr�ctica la lectura.
En los estudiantes de segundo a�o de educaci�n general b�sica, gracias a la aplicaci�n de la encuesta a los padres de familia se logr� identificar el limitado uso de las herramientas narrativas en el proceso de aprendizaje de lecto -escritura. Adem�s de evidencio que los docentes no proporcionan un material digital atractivo a sus estudiantes.
Se expuso algunas aplicaciones para trabajar con la narrativa digital en el proceso de ense�anza � aprendizaje, sin embargo, se propone que Powerpoint es el m�s id�neo para trabajar en el sal�n de clases, debido a que est� al alcance de todos. Con el desarrollo de la narrativa digital se pretende mejorar en los estudiantes de segundo de EGB el aprendizaje de lecto � escritura, incorporar las Tics en el contexto educativo y contribuir en el desarrollo de competencias acad�micas significativas.
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