Percepción de la gamificación con kahoot en estudiantes de institutos de educación superior
Resumen
El presente estudio explora la percepción de los estudiantes sobre la gamificación, específicamente a través de la herramienta Kahoot, en la enseñanza de materias informáticas en el Instituto Superior Tecnológico Bolívar. La gamificación, o uso de elementos de juego en contextos no lúdicos, ha ganado relevancia en la educación por su potencial para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes. A través de una encuesta administrada a estudiantes de Desarrollo de Software, se encontró que la mayoría tiene una percepción favorable de Kahoot y cree que puede mejorar su aprendizaje. Además, la competencia y el deseo de destacar en Kahoot son factores motivadores para muchos estudiantes. Sin embargo, también se identificó un pequeño porcentaje de estudiantes que prefieren no competir o que sienten ansiedad ante el límite de tiempo en Kahoot. En general, los resultados sugieren es una herramienta efectiva y bien recibida en el ámbito educativo, pero es esencial considerar las diversas preferencias de los estudiantes al implementarla.
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DOI: https://doi.org/10.23857/pc.v8i9.6095
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