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Percepci�n de la gamificaci�n con kahoot en estudiantes de institutos de educaci�n superior

 

Perception of gamification with kahoot in students of higher education institutes

 

Percep��o de gamifica��o com kahoot em estudantes de institui��es de ensino superior

 

 

Marco Javier Castelo-Cabay I
javiercastelo2072@gmail.com
https://orcid.org/0000-0003-2400-3049
,Gustavo Iv�n Bu�ay-Gualoto II
ivancanta10@gmail.com
https://orcid.org/0000-0001-8000-8333
Edgar Francisco Merino-Villa III
ef_merino@yahoo.es
https://orcid.org/0000-0002-8072-1259

,Martha Elva Carrillo-Pataron IV
mcarrillop2@utq.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-2359-7658
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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Correspondencia: javiercastelo2072@gmail.com

 

 

Ciencias T�cnicas y Aplicadas

Art�culo de Investigaci�n

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* Recibido: 13 de agosto de 2023 *Aceptado: 30 de agosto de 2023 * Publicado: �26 de septiembre de 2023

 

  1. Instituto Superior Tecnol�gico Bol�var, Ecuador.
  2. Instituto Superior Tecnol�gico Bol�var, Ecuador.
  3. Instituto Superior Tecnol�gico Bol�var, Ecuador.
  4. Universidad T�cnica Estatal de Quevedo, Ecuador.

Resumen

El presente estudio explora la percepci�n de los estudiantes sobre la gamificaci�n, espec�ficamente a trav�s de la herramienta Kahoot, en la ense�anza de materias inform�ticas en el Instituto Superior Tecnol�gico Bol�var. La gamificaci�n, o uso de elementos de juego en contextos no l�dicos, ha ganado relevancia en la educaci�n por su potencial para mejorar la motivaci�n y el compromiso de los estudiantes. A trav�s de una encuesta administrada a estudiantes de Desarrollo de Software, se encontr� que la mayor�a tiene una percepci�n favorable de Kahoot y cree que puede mejorar su aprendizaje. Adem�s, la competencia y el deseo de destacar en Kahoot son factores motivadores para muchos estudiantes. Sin embargo, tambi�n se identific� un peque�o porcentaje de estudiantes que prefieren no competir o que sienten ansiedad ante el l�mite de tiempo en Kahoot. En general, los resultados sugieren es una herramienta efectiva y bien recibida en el �mbito educativo, pero es esencial considerar las diversas preferencias de los estudiantes al implementarla.

Palabras Clave: Gamificaci�n; Kahoot; Percepci�n de los estudiantes; Motivaci�n.

 

Abstract

The present study explores students' perception of gamification, specifically through the Kahoot tool, in the teaching of computer science subjects at the Instituto Superior Tecnol�gico Bol�var. Gamification, or the use of game elements in non-game contexts, has gained relevance in education due to its potential to improve student motivation and engagement. Through a survey administered to Software Development students, it was found that the majority have a favorable perception of Kahoot and believe that it can improve their learning. Additionally, competition and the desire to excel in Kahoot are motivating factors for many students. However, a small percentage of students who prefer not to compete or who feel anxiety about the time limit in Kahoot were also identified. Overall, the results suggest it is an effective and well-received tool in the educational field, but it is essential to consider the diverse preferences of students when implementing it.

Keywords: Gamification; Kahoot; Student perception; Motivation.

 

Resumo

O presente estudo explora a percep��o dos alunos sobre a gamifica��o, especificamente por meio da ferramenta Kahoot, no ensino de disciplinas de inform�tica no Instituto Superior Tecnol�gico Bol�var. A gamifica��o, ou a utiliza��o de elementos de jogos em contextos n�o relacionados com jogos, ganhou relev�ncia na educa��o devido ao seu potencial para melhorar a motiva��o e o envolvimento dos alunos. Atrav�s de uma pesquisa realizada com estudantes de Desenvolvimento de Software, constatou-se que a maioria tem uma percep��o favor�vel do Kahoot e acredita que ele pode melhorar seu aprendizado. Al�m disso, a competi��o e o desejo de se destacar no Kahoot s�o fatores motivadores para muitos estudantes. Por�m, tamb�m foi identificado um pequeno percentual de alunos que preferem n�o competir ou que sentem ansiedade com o limite de tempo no Kahoot. No geral, os resultados sugerem que � uma ferramenta eficaz e bem recebida no campo educacional, mas � essencial considerar as diversas prefer�ncias dos alunos ao implement�-la.

Palavras-chave: Gamifica��o; Kahoot; Percep��o do aluno; Motiva��o.

 

Introducci�n

La gamificaci�n, tambi�n conocida como ludificaci�n, es el uso de t�cnicas, estrategias y elementos de dise�o de juegos en contextos no l�dicos con el objetivo de mejorar la motivaci�n, la concentraci�n, el esfuerzo, la lealtad y otros valores positivos en los usuarios. La idea es aplicar mec�nicas de juego en entornos que no son juegos, como la educaci�n, el trabajo, el marketing, entre otros, para lograr objetivos espec�ficos (P�rez-L�pez & Navarro-Mateos, 2022).

Algunos elementos comunes de la gamificaci�n incluyen:

  Puntos: Representan una medida del logro o progreso del usuario.

  Medallas/Insignias: Se otorgan como reconocimiento por alcanzar ciertos logros o hitos.

  Tablas de clasificaci�n: Muestran una comparaci�n del rendimiento de los usuarios.

  Misiones/Desaf�os:Tareas o actividades que el usuario debe completar.

  Niveles: Indican el progreso o la experiencia adquirida por el usuario.

  Narrativa: Una historia que gu�a o da contexto a las actividades.

  Feedback inmediato: Informaci�n r�pida sobre el desempe�o o acciones del usuario.

La gamificaci�n se ha utilizado en una variedad de campos y aplicaciones, desde la formaci�n y educaci�n hasta el marketing y la salud. Por ejemplo, en el �mbito educativo, se pueden dise�ar lecciones o cursos que incluyan desaf�os, puntos, niveles y recompensas para motivar a los estudiantes a aprender y participar activamente (Prieto-Andreu et al., 2022; Magad�n-D�az & Rivas-Garc�a, 2022). En el marketing, las empresas pueden usar la gamificaci�n para fomentar la lealtad del cliente, alentar a los usuarios a interactuar con una marca o producto, o incentivar comportamientos espec�ficos.

El objetivo principal de la gamificaci�n es aprovechar la naturaleza intr�nsecamente motivadora de los juegos para incentivar comportamientos y acciones espec�ficas en contextos no l�dicos. Sin embargo, es importante dise�ar experiencias de gamificaci�n de manera cuidadosa y considerada para asegurar que sean efectivas y no resulten contraproducentes (Gonz�lez-Lim�n et al., 2022).

Se han utilizado distintas t�cnicas de gamificaci�n para meditar las habilidades cognitivas de programadores novatos (Othman et al., 2022), en otro estudio se utiliz� para mejorar el rendimiento de los estudiantes, mejorando el inter�s por el aprendizaje. (Moliner-Heredia & Abell�n-Nebot, 2023), tambi�n se la ha propuesta como estrategia did�ctica en distintas �reas como ciencias naturales, (Janković & Lambić, 2022), matem�ticas (Hilario et al., 2022), geometr�a (Puig et al., 2021). Tambi�n en educaci�n a distancia (Gonz�lez Almaguer et al., 2022), en educaci�n superior (Carrillo et al., 2019), en estudiantes de posgrado (Gue et al., 2022)

�Como herramienta se ha utilizado Kahoot que es una herramienta de gamificaci�n que permite realizar cuestionarios, rompecabezas de manera divertida, esta ha sido utilizada en varias investigaciones para implementar un plan de estudios, para el aprendizaje de lenguas (Rojabi et al., 2022), para la ense�anza remota de medicina (Kamel & AlShawwa, 2021)

En el presente estudio se determinar� el grado de motivaci�n de los estudiantes al utilizar la herramienta Kahoot; se evaluar� su facilidad de uso y el sentido de competencia como medio de gamificaci�n en las materias de inform�tica mediante un cuestionario. Se espera obtener resultados para dejar un precedente con el uso de estas herramientas como alternativa para los procesos de ense�anza aprendizaje.

 

Metodolog�a

El estudio que presentamos tiene un enfoque exploratorio centrado en la percepci�n de los estudiantes respecto al uso de herramientas de gamificaci�n en la ense�anza de materias inform�ticas, espec�ficamente a trav�s de Kahoot. Esta investigaci�n se llev� a cabo con estudiantes de la carrera de Desarrollo de Software, abarcando los niveles del primero, tercer y quinto semestre, en las asignaturas de An�lisis y Dise�o de Sistemas, Dise�o de Interfaces y Multimedia, y Calidad del Software.

Para obtener una comprensi�n m�s profunda de la eficacia de la gamificaci�n en el aprendizaje, se administr� un test a un total de 29 estudiantes utilizando Kahoot. Este test consisti� en preguntas relacionadas con el contenido de las asignaturas mencionadas. Posteriormente, para evaluar el impacto y la percepci�n de la herramienta, se aplic� una encuesta a trav�s de un formulario en l�nea.

Los resultados obtenidos se contrastar�n con hallazgos de estudios previos en el �mbito de la gamificaci�n, con el objetivo de proporcionar una perspectiva m�s amplia sobre la eficacia y aceptaci�n de estas herramientas en el contexto educativo de las ciencias inform�ticas.

Las preguntas realizadas fueron las siguientes:

 

  1. Consideras que la herramienta kahoot mejorar�a tus aprendizajes

Nunca

Casi Nunca

Ocasionalmente

Siempre

Casi Siempre

 

  1. Te gustar�a que los docentes apliquen la herramienta kahoot como herramienta de evaluaci�n.

Nunca

Casi Nunca

Ocasionalmente

Siempre

Casi Siempre

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  1. Te gusta competir con tus compa�eros al contestar las respuestas en kahoot

Nunca

Casi Nunca

Ocasionalmente

Siempre

Casi Siempre

 

  1. Te sientes motivado al contestar las preguntas en la herramienta kahoot

Nunca

Casi Nunca

Ocasionalmente

Siempre

Casi Siempre

 

  1. Como te parece� estar en el Podio de kahoot.

No es Importante

Poco importante

Algo Importante

Importante

Muy Importante

 

  1. Con que frecuencia te gustar�a que� los docentes utilicen la herramienta kahoot dentro de sus clases.

No es Importante

Poco importante

Algo Importante

Importante

Muy Importante

 

  1. Crees que utilizando la herramienta kahoot se puede mejorar el rendimiento acad�mico?

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Me es indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

 

  1. Sientes algo de ansiedad sabiendo que tienes un tiempo limitado para contestar las preguntas.

Nunca

Casi Nunca

Ocasionalmente

Siempre

Casi Siempre

 

  1. El uso de kahoot te pareci�

Muy f�cil

Dif�cil

Regular

F�cil

Muy F�cil

 

  1. El m�todo de calificaci�n de kahoot te parece

P�sima

Mala

Regular

Excelente

 

Resultados

En las figuras 1-10 se muestra las estad�sticas de cada una de las preguntas para su respectiva evaluaci�n.

Figura 1. Estad�stica de la pregunta 1

 

Figura 2. Estad�stica de los resultados de la pregunta 2

Figura 3. Estad�stica de los resultados de la pregunta 3

Figura 4. Estad�stica de los resultados de la pregunta 4

Figura 5. Estad�stica de los resultados de la pregunta 5

Figura 6. Estad�stica de los resultados de la pregunta 6

Figura 7. Estad�stica de los resultados de la pregunta 7

Figura 8. Estad�stica de los resultados de la pregunta 8

Figura 9. Estad�stica de los resultados de la pregunta 9

 

Figura 10. Estad�stica de los resultados de la pregunta 10

 

Pregunta 1. Consideras que la herramienta Kahoot mejorar�a tu aprendizaje

-Siempre (52.6%): M�s de la mitad de los encuestados indic� que consideraron que la herramienta Kahoot mejorar�a sus aprendizajes siempre cuando la utilizaron por primera vez. Esto sugiere que, en esa ocasi�n espec�fica en la que la herramienta se emple�, una mayor�a significativa de los estudiantes percibi� un alto nivel de beneficio para su proceso de aprendizaje.

- Casi Siempre (26.3%): Alrededor de una cuarta parte de los encuestados mencion� que Kahoot casi siempre mejoraba sus aprendizajes durante la �nica vez que la utilizaron. Esto indica que, en la experiencia pasada, la herramienta fue considerada muy efectiva por un grupo considerable de estudiantes.

- A Veces (21.1%): El 21.1% de los encuestados respondi� que Kahoot a veces mejoraba sus aprendizajes durante la ocasi�n en que la usaron. Esto sugiere que algunos estudiantes no encontraron la herramienta �til en todas las circunstancias, incluso en la �nica vez que la emplearon.

 

Pregunta 2. Te gustar�a que los docentes apliquen la herramienta Kahoot como herramienta de evaluaci�n.

- Siempre (36.6%): Un poco m�s de un tercio de los encuestados indic� que siempre les gustar�a que los docentes utilicen Kahoot como herramienta de evaluaci�n. Esto sugiere que hay un grupo significativo de estudiantes que aprecian y prefieren esta herramienta para ser utilizada en la evaluaci�n de su aprendizaje de manera constante.

- Casi Siempre (21.1%): Alrededor de una quinta parte de los encuestados mencion� que casi siempre les gustar�a que los docentes utilicen Kahoot para la evaluaci�n. Esto indica que un porcentaje considerable de estudiantes ve un valor considerable en el uso frecuente de Kahoot en las evaluaciones.

- A Veces (36.8%): El 36.8% de los encuestados respondi� que a veces les gustar�a que los docentes utilicen Kahoot como herramienta de evaluaci�n. Esto sugiere que, para algunos estudiantes, la preferencia por el uso de Kahoot en la evaluaci�n puede variar seg�n la situaci�n o el contenido espec�fico.

- Casi Nunca (5.3%): El porcentaje restante de estudiantes indic� que casi nunca les gustar�a que los docentes utilicen Kahoot como herramienta de evaluaci�n. Esto significa que hay un grupo minoritario que no prefiere el uso de Kahoot en este contexto.

 

Pregunta 3. Te gusta competir con tus compa�eros al contestar las respuestas en kahoot

- Siempre (52.6%): M�s de la mitad de los encuestados indic� que siempre les gusta competir con sus compa�eros al contestar las respuestas en Kahoot. Esto sugiere que una mayor�a significativa de estudiantes disfruta de la competencia en este contexto y encuentra que contribuye positivamente a su experiencia de aprendizaje.

- Casi Siempre (21.1%): Alrededor de una quinta parte de los encuestados mencion� que casi siempre les gusta competir en Kahoot. Esto indica que un porcentaje considerable de estudiantes tiende a disfrutar de la competencia, pero puede haber momentos en los que no prefieran competir.

- A Veces (21.1%): Otro 21.1% de los encuestados respondi� que a veces les gusta competir con sus compa�eros en Kahoot. Esto sugiere que, para algunos estudiantes, la preferencia por la competencia puede variar seg�n la situaci�n o el contexto espec�fico.

- Casi Nunca (5.2%): Un porcentaje peque�o, el 5.2%, indic� que casi nunca les gusta competir al contestar en Kahoot. Esto significa que hay un grupo minoritario de estudiantes que no disfruta mucho de la competencia en este tipo de actividad.

 

Pregunta 4. Te sientes motivado al realizar evaluaciones con la herramienta Kahoot

Claro, puedo ayudarte a interpretar estos resultados. La pregunta se refiere a si los estudiantes se sienten motivados al utilizar la herramienta Kahoot. Aqu� est� la interpretaci�n:

- Siempre (57.9%): La mayor�a de los encuestados, con un 57.9%, indic� que siempre se siente motivado al utilizar Kahoot. Esto es un indicio positivo y sugiere que Kahoot parece ser una herramienta efectiva para motivar a los estudiantes en el contexto en el que se utiliza.

- Casi Siempre (31.6%): Un porcentaje significativo, un 31.6%, respondi� que casi siempre se siente motivado. Esto refuerza la idea de que Kahoot tiene un impacto positivo en la motivaci�n de los estudiantes en la mayor�a de las ocasiones.

- A Veces (10.5%): Un porcentaje m�s peque�o, el 10.5%, mencion� que a veces se siente motivado al utilizar Kahoot. Esto sugiere que, si bien la herramienta puede ser efectiva en t�rminos de motivaci�n, puede haber momentos en los que su impacto sea menor.

 

Pregunta 5 �Qu� tan importante es estar en el podio de kahoot �

- Muy Importante (23.6%): Un porcentaje significativo de encuestados, el 23.6%, considera que estar en el podio en Kahoot es muy importante. Esto sugiere que para un grupo considerable de estudiantes, el rendimiento en Kahoot es una cuesti�n relevante.

- Importante (52.6%): La mayor�a de los encuestados, un 52.6%, considera que estar en el podio es importante. Esto refleja que la mayor�a valora positivamente la idea de lograr buenas posiciones en el juego.

- Algo Importante (21.1%): Un porcentaje menor, pero a�n significativo, el 21.1%, mencion� que estar en el podio es algo importante. Esto indica que algunos estudiantes ven cierta importancia en ello, aunque no la consideran cr�tica.

- Poco Importante (0%) y No Es Importante (0%): Ning�n estudiante encuestado considera que estar en el podio en Kahoot sea poco importante o no importante en absoluto.

 

Pregunta 6. �Con que frecuencia te gustar�a que los docentes utilicen kahoot en sus clases?

- Siempre (26.3%): Un porcentaje significativo de encuestados, el 26.3%, expres� que les gustar�a que los docentes utilicen Kahoot siempre en sus clases. Esto sugiere un fuerte inter�s en el uso continuo de Kahoot como herramienta de ense�anza.

- Casi Siempre (47.4%): La mayor�a de los encuestados, un 47.4%, prefieren que los docentes utilicen Kahoot casi siempre. Esto indica una preferencia s�lida por la incorporaci�n frecuente de Kahoot en las clases.

- A Veces (15.8%): Un porcentaje menor, el 15.8%, est� a favor de que los docentes utilicen Kahoot solo a veces en sus clases. Esto sugiere que algunos estudiantes aprecian la variaci�n en las metodolog�as de ense�anza.

- Casi Nunca (10.5%): Un porcentaje peque�o, el 10.5%, prefiere que los docentes utilicen Kahoot casi nunca en sus clases. Esto indica que hay una minor�a que no ve necesario el uso frecuente de esta herramienta.

- Nunca (0%): Ning�n estudiante encuestado seleccion� "nunca" como opci�n, lo que indica que todos los encuestados est�n abiertos, al menos en cierta medida, al uso de Kahoot en las clases.

 

Pregunta 7. �Crees que utilizando la herramienta kahoot se puede mejorar el rendimiento acad�mico?

La pregunta se refiere a la percepci�n de los encuestados sobre si el uso de la herramienta Kahoot puede mejorar el rendimiento acad�mico. Aqu� est� la interpretaci�n:

- Totalmente de Acuerdo (36.8%): Un porcentaje considerable de encuestados, el 36.8%, est� totalmente de acuerdo en que el uso de Kahoot puede mejorar el rendimiento acad�mico. Esto sugiere una creencia s�lida en el impacto positivo de Kahoot en el aprendizaje.

- De Acuerdo (52.6%): La mayor�a abrumadora de los encuestados, un 52.6%, est� de acuerdo en que Kahoot puede mejorar el rendimiento acad�mico. Esto refleja una opini�n positiva generalizada sobre el valor de esta herramienta en el �mbito educativo.

- Me es Indiferente (10.5%): Un porcentaje peque�o, el 10.5%, se muestra indiferente respecto a si Kahoot puede mejorar el rendimiento acad�mico. Esto sugiere que algunos estudiantes pueden no estar seguros o no tener una opini�n definida al respecto.

- En Desacuerdo (0%): Ning�n estudiante encuestado seleccion� "en desacuerdo" o "totalmente en desacuerdo", lo que indica que no hay oposici�n directa a la idea de que Kahoot pueda mejorar el rendimiento acad�mico.

 

Pregunta 8. Sientes ansiedad sabiendo que tienes un tiempo l�mite para contestar las preguntas

- Casi Siempre (15.8%): Un 15.8% de los encuestados siente casi siempre ansiedad cuando tienen un l�mite de tiempo para responder preguntas en Kahoot. Esto indica que una proporci�n significativa de estudiantes experimenta ansiedad con frecuencia en esta situaci�n.

- Siempre (31.6%): Un porcentaje considerable, el 31.6%, siente ansiedad siempre que tienen un l�mite de tiempo para responder preguntas en Kahoot. Esto sugiere que una parte importante de los encuestados experimenta niveles constantes de ansiedad en este contexto.

- Ocasionalmente (31.6%): Otro 31.6% de los encuestados siente ansiedad ocasionalmente cuando se enfrenta a un l�mite de tiempo en Kahoot. Esto refleja que una cantidad considerable de estudiantes experimenta ansiedad de manera intermitente en esta situaci�n.

- Casi Nunca (5.5%): Un peque�o porcentaje, el 5.5%, siente casi nunca ansiedad cuando tiene un l�mite de tiempo en Kahoot. Esto indica que algunos estudiantes rara vez experimentan ansiedad en este escenario.

- Nunca (15.8%): El 15.8% de los encuestados nunca siente ansiedad cuando se enfrenta a un l�mite de tiempo en Kahoot. Esto sugiere que una parte importante de los encuestados no experimenta ansiedad en esta situaci�n.

 

Pregunta 9. �El uso de Kahoot te pareci�?

- Muy F�cil (26.3%): Un 26.3% de los encuestados considera que Kahoot es muy f�cil de usar. Esto sugiere que un grupo importante de estudiantes encuentra que la plataforma es altamente accesible y sencilla de utilizar.

- F�cil (47.4%): El 47.4% de los encuestados opina que Kahoot es f�cil de usar. Esto indica que la mayor�a de los encuestados encuentra la plataforma amigable y de navegaci�n sencilla.

- Regular (26.3%): Otro 26.3% de los encuestados califica el uso de Kahoot como regular en t�rminos de facilidad. Esto refleja que una parte significativa de los encuestados no lo percibe como extremadamente f�cil ni dif�cil.

- Dif�cil (0%): Ning�n encuestado considera que Kahoot es dif�cil o muy dif�cil de usar, ya que el porcentaje en esprietotas categor�as es 0%. Esto indica que la mayor�a de los encuestados encuentra la plataforma al menos moderadamente f�cil de utilizar.

 

10. �El m�todo de calificaci�n de Kahoot te parece?

- Muy F�cil (26.3%): Un 26.3% de los encuestados considera que Kahoot es muy f�cil de usar. Esto sugiere que un grupo importante de estudiantes encuentra que la plataforma es altamente accesible y sencilla de utilizar.

- F�cil (47.4%): El 47.4% de los encuestados opina que Kahoot es f�cil de usar. Esto indica que la mayor�a de los encuestados encuentra la plataforma amigable y de navegaci�n sencilla.

- Regular (26.3%): Otro 26.3% de los encuestados califica el uso de Kahoot como regular en t�rminos de facilidad. Esto refleja que una parte significativa de los encuestados no lo percibe como extremadamente f�cil ni dif�cil.

- Dif�cil (0%): Ning�n encuestado considera que Kahoot es dif�cil o muy dif�cil de usar, ya que el porcentaje en estas categor�as es 0%. Esto indica que la mayor�a de los encuestados encuentra la plataforma al menos moderadamente f�cil de utilizar.

 

Discusi�n

La gamificaci�n en la educaci�n ha sido un tema de creciente inter�s en la �ltima d�cada, y herramientas como Kahoot han emergido como l�deres en este �mbito que ha sido utilizado en todos los niveles (Pintor D�az, 2017; Rodr�guez-Fern�ndez, 2017; P�rez-L�pez & Navarro-Mateos, 2022). Los resultados de nuestra encuesta reflejan una percepci�n generalmente positiva de Kahoot entre los estudiantes de Desarrollo de Software.

La mayor�a de los estudiantes (79.2%) indic� que siempre o casi siempre consideraban que Kahoot mejorar�a sus aprendizajes. Estos hallazgos est�n en consonancia con estudios previos que han demostrado que la gamificaci�n puede mejorar la motivaci�n y el compromiso de los estudiantes (Mart�nez, 2017; Prieto-Andreu et al., 2022). Adem�s, el 68.9% de los estudiantes expres� un deseo de que los docentes utilicen Kahoot como herramienta de evaluaci�n siempre o casi siempre. Esto sugiere que los estudiantes ven valor en la integraci�n de herramientas de gamificaci�n en el proceso de evaluaci�n, lo que respalda investigaciones anteriores que han encontrado que la gamificaci�n puede mejorar la experiencia de evaluaci�n para los estudiantes (Magad�n-D�az & Rivas-Garc�a, 2022).

Sin embargo, es importante destacar que, aunque la mayor�a de los estudiantes disfruta de la competencia en Kahoot, un peque�o porcentaje (5.2%) indic� que casi nunca les gusta competir. Esto refleja la diversidad de preferencias entre los estudiantes y subraya la importancia de ofrecer m�ltiples modalidades de ense�anza y evaluaci�n para satisfacer las necesidades de todos los estudiantes.

En cuanto a la facilidad de uso de Kahoot, la mayor�a de los estudiantes (73.7%) encontr� que es f�cil o muy f�cil de usar. Estos hallazgos son consistentes con la literatura que sugiere que la simplicidad y la accesibilidad son caracter�sticas clave de las herramientas de gamificaci�n efectivas (Gonz�lez-Lim�n et al., 2022).

Por �ltimo, es relevante mencionar que, aunque la mayor�a de los estudiantes ve Kahoot como una herramienta que puede mejorar el rendimiento acad�mico, un peque�o porcentaje (10.5%) se mostr� indiferente a esta idea. Esto sugiere que, aunque la gamificaci�n puede ser una herramienta poderosa, no es una soluci�n �nica para todos los desaf�os educativos.

 

Conclusiones

Percepci�n Positiva de Kahoot: La mayor�a de los estudiantes de Desarrollo de Software tiene una percepci�n favorable como herramienta de gamificaci�n en el �mbito educativo. Esta percepci�n positiva se refleja en la creencia de que esta herramienta puede mejorar el aprendizaje y en el deseo de que se utilice con frecuencia en las evaluaciones.

Motivaci�n y Compromiso: Los resultados sugieren que Kahoot puede ser una herramienta efectiva para mejorar la motivaci�n y el compromiso de los estudiantes. La competencia y el deseo de estar en el podio e parecen ser factores motivadores para la mayor�a de los estudiantes.

�Facilidad de Uso: La accesibilidad y simplicidad de Kahoot son aspectos destacados por los estudiantes, lo que indica que la herramienta es intuitiva y f�cil de usar. Esta facilidad de uso puede contribuir a su efectividad en el aula.

�Diversidad de Opiniones: Aunque la mayor�a de los estudiantes ve con buenos ojos la gamificaci�n y la competencia en Kahoot, existe un peque�o porcentaje que prefiere no competir o que siente ansiedad ante el l�mite de tiempo. Esto subraya la importancia de considerar las diversas necesidades y preferencias de los estudiantes al implementar herramientas de gamificaci�n.

Impacto en el Rendimiento Acad�mico: La mayor�a de los estudiantes cree que el uso de Kahoot puede tener un impacto positivo en el rendimiento acad�mico. Sin embargo, es esencial realizar investigaciones adicionales para determinar el impacto cuantitativo de este juego en el rendimiento acad�mico.

Recomendaci�n para Educadores: Dada la percepci�n generalmente positiva de Kahoot, los educadores deber�an considerar la integraci�n de esta herramienta en sus estrategias pedag�gicas. Sin embargo, es crucial ser conscientes de las diferentes preferencias de los estudiantes y ofrecer alternativas para aquellos que puedan no beneficiarse de la gamificaci�n.

 

Referencias

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