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La gamificaci�n dentro de las clases de educaci�n f�sica en la motivaci�n escolar
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Gamification within physical education classes in school motivation
A gamifica��o nas aulas de educa��o f�sica na motiva��o escolar
Correspondencia: etenelema9638@uta.edu.ec
Ciencias de la Educaci�n
Art�culo de Investigaci�n
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* Recibido: 30 de septiembre de 2023 *Aceptado: 25 de octubre de 2023 * Publicado: �10 de noviembre de 2023
I. Licenciado en Cultura F�sica; maestrante del programa de Maestr�a en Educaci�n con menci�n en Educaci�n F�sica y Deporte de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educaci�n de la Universidad T�cnica de Ambato, Ecuador.
II. Dr. PhD. En Ciencias de la Educaci�n F�sica, Especialista en Cultura F�sica y Deporte, Docente del programa de Maestr�a en Educaci�n con menci�n en Educaci�n F�sica y Deporte de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educaci�n de la Universidad T�cnica de Ambato, Ecuador.
Resumen
El objetivo principal de esta investigaci�n fue explorar la aplicaci�n de la gamificaci�n en la clase de Educaci�n F�sica en la motivaci�n hacia el aprendizaje. Empleando un dise�o cuasi-experimental, se seleccion� una muestra compuesta por 25 estudiantes. La evaluaci�n se llev� a cabo utilizando la Escala de Motivaci�n en los Procesos de Aprendizaje (EMPA), instrumento que permite discernir entre diferentes facetas de la motivaci�n: extr�nseca, intr�nseca y global. Tras determinar que los niveles iniciales de motivaci�n oscilaban entre rangos medios y bajos, se implement� una propuesta de intervenci�n basada en t�cnicas de gamificaci�n adaptadas al curr�culo de Educaci�n F�sica. Posteriormente, utilizando SPSS versi�n 25, se desarrollaron an�lisis descriptivos y pruebas estad�sticas que evidenciaron incrementos significativos en todas las dimensiones de la motivaci�n tras la intervenci�n. En detalle, las puntuaciones en motivaci�n extr�nseca aumentaron 4,28 puntos, la intr�nseca se increment� en 5,75 puntos, y la global mostr� un ascenso de casi 10 puntos. Adicionalmente, la proporci�n de estudiantes con niveles altos y medios de motivaci�n creci� notablemente. Con base en estos resultados, concluimos que la gamificaci�n es un enfoque prometedor para reforzar la motivaci�n en el contexto de la educaci�n f�sica, potenciando as� el compromiso y el inter�s de los estudiantes en su proceso de aprendizaje.�
Palabras Clave: Gamificaci�n; Educaci�n F�sica; Motivaci�n hacia el aprendizaje; Motivaci�n extr�nseca; Motivaci�n intr�nseca.
Abstract
The main objective of this research was to explore the application of gamification in the Physical Education class on motivation towards learning. Using a quasi-experimental design, a sample of 25 students was selected. The evaluation was carried out using the Motivation in Learning Processes Scale (EMPA), an instrument that allows us to discern between different facets of motivation: extrinsic, intrinsic and global. After determining that the initial levels of motivation ranged between medium and low ranges, an intervention proposal was implemented based on gamification techniques adapted to the Physical Education curriculum. Subsequently, using SPSS version 25, descriptive analyzes and statistical tests were developed that showed significant increases in all dimensions of motivation after the intervention. In detail, extrinsic motivation scores increased by 4.28 points, intrinsic motivation increased by 5.75 points, and global motivation showed an increase of almost 10 points. Additionally, the proportion of students with high and medium levels of motivation grew significantly. Based on these results, we conclude that gamification is a promising approach to reinforce motivation in the context of physical education, thus enhancing students' engagement and interest in their learning process.
Keywords: Gamification; Physical education; Motivation towards learning; Extrinsic motivation; Intrinsic motivation.
Resumo
O objetivo principal desta pesquisa foi explorar a aplica��o da gamifica��o nas aulas de Educa��o F�sica na motiva��o para a aprendizagem. Utilizando um desenho quase-experimental, foi selecionada uma amostra de 25 estudantes. A avalia��o foi realizada atrav�s da Escala de Motiva��o nos Processos de Aprendizagem (EMPA), instrumento que permite discernir entre diferentes facetas da motiva��o: extr�nseca, intr�nseca e global. Ap�s determinar que os n�veis iniciais de motiva��o variavam entre m�dio e baixo, foi implementada uma proposta de interven��o baseada em t�cnicas de gamifica��o adaptadas ao curr�culo de Educa��o F�sica. Posteriormente, utilizando o SPSS vers�o 25, foram desenvolvidas an�lises descritivas e testes estat�sticos que mostraram aumentos significativos em todas as dimens�es da motiva��o ap�s a interven��o. Em detalhe, as pontua��es de motiva��o extr�nseca aumentaram 4,28 pontos, a motiva��o intr�nseca aumentou 5,75 pontos e a motiva��o global mostrou um aumento de quase 10 pontos. Al�m disso, a propor��o de alunos com n�veis de motiva��o elevados e m�dios cresceu significativamente. Com base nestes resultados, conclu�mos que a gamifica��o � uma abordagem promissora para refor�ar a motiva��o no contexto da educa��o f�sica, aumentando assim o envolvimento e o interesse dos alunos no seu processo de aprendizagem.
�Palavras-chave: Gamifica��o; Educa��o F�sica; Motiva��o para a aprendizagem; Motiva��o extr�nseca; Motiva��o intr�nseca.
Introducci�n
La motivaci�n escolar es un factor fundamental en el rendimiento acad�mico de los estudiantes. seg�n (C�ceres et al., 2021) los docentes en servicio suelen entender la motivaci�n escolar como un instante limitado y de responsabilidad compartida, dado que el profesor es el individuo mejor equipado para dar sentido y fomentar la motivaci�n en el aprendizaje escolar. Cuando los alumnos experimentan motivaci�n, muestran mayor entusiasmo por aprender, participan activamente en las clases y se esfuerzan para alcanzar sus metas acad�micas. (Precht et al., 2016) afirma que padres que no asume la responsabilidad de fomentar la motivaci�n escolar en sus hijos contribuyen al fracaso acad�mico de los mismos. Esta perspectiva sostiene una conexi�n directa entre las acciones de apoyo de los padres en la educaci�n y el proceso de aprendizaje de los ni�os en la escuela, sin dejar espacio para la casualidad.
Seg�n los autores Dur�n� y Acle (2022) para que un estudiante se involucre en una tarea larga y mentalmente desafiante, debe optar por ella, ya que sin inter�s inicial no hay perseverancia ni dedicaci�n, y los intereses pueden variar entre actividades. Es crucial comprender que la motivaci�n en el �mbito escolar no se presenta de manera homog�nea. Distinguir estrategias motivacionales efectivas basadas en la diversi�n, en lugar de aquellas centradas en la tarea o la motivaci�n por aprender. Categorizarlas en aprendizaje, tarea y diversi�n, recordando que la diversi�n debe fomentar el deseo de aprender (Valenzuela et al., 2018)
La motivaci�n en el contexto escolar desempe�a un papel crucial en el desempe�o acad�mico de los estudiantes. C�ceres et al. (2021) se�alan que los docentes en activo perciben la motivaci�n escolar como un momento circunscrito, enfatizando que es una responsabilidad conjunta. En este sentido, el educador emerge como la figura m�s capacitada para infundir y cultivar la motivaci�n en el proceso educativo. Cuando los estudiantes est�n genuinamente motivados, demuestran un renovado fervor por el aprendizaje, involucr�ndose proactivamente en las actividades acad�micas y esforz�ndose por lograr sus objetivos acad�micos.
Precht et al. (2016) sostienen que aquellos padres que eluden su responsabilidad en cultivar la motivaci�n acad�mica en sus hijos est�n indirectamente contribuyendo al deterioro de su rendimiento. Esta perspectiva postula una relaci�n intr�nseca entre las intervenciones parentales pro-educativas y la evoluci�n del aprendizaje del estudiante, descartando factores aleatorios.
Dur�n y Acle (2022) enfatizan que, para que un alumno se sumerja en una actividad prolongada y mentalmente exigente, debe sentir un inter�s genuino hacia ella. Sin este impulso inicial, es improbable que el estudiante demuestre perseverancia y compromiso. Es esencial reconocer que la motivaci�n acad�mica no es un fen�meno uniforme entre los estudiantes. Es imperativo identificar estrategias motivacionales que sean efectivas y est�n basadas en el disfrute y el inter�s genuino, y no meramente en la realizaci�n de la tarea o en la motivaci�n intr�nseca por aprender. Valenzuela et al. (2018) proponen categorizar dichas estrategias en aprendizaje, tarea y disfrute, subrayando que es el disfrute genuino el que debe impulsar el deseo de aprender.
Tipos de Motivaci�n
Ryan y Deci (2000), en su teor�a de la autodeterminaci�n, distinguen entre motivaci�n intr�nseca y extr�nseca. Ambas pueden influir en la conducta, pero tienen diferentes or�genes y consecuencias.
Motivaci�n Intr�nseca:
Se refiere a hacer algo porque es inherentemente interesante o placentero.
Caracter�sticas:
- Satisfacci�n personal: Se realiza la tarea por el placer y satisfacci�n que proporciona.
- Curiosidad: Hay un deseo de explorar y entender algo nuevo.
- Autodeterminaci�n: Las personas sienten que tienen control sobre sus acciones.
- Desaf�o: Las personas buscan superarse a s� mismas, enfrentando desaf�os por el simple placer de lograrlos.
Desmotivaci�n intr�nseca:
Cuando las personas pierden inter�s o no encuentran placer en la actividad que est�n realizando.
Caracter�sticas:
- Falta de inter�s: La actividad ya no se percibe como atractiva o valiosa.
- Sensaci�n de incompetencia: No se siente capaz de llevar a cabo la tarea de manera efectiva.
- Frustraci�n: La actividad puede percibirse como demasiado dif�cil o inalcanzable.
- Ausencia de desaf�o: La actividad puede percibirse como demasiado f�cil o mon�tona.
Motivaci�n Extr�nseca:
Se refiere a hacer algo debido a factores externos, como recompensas o castigos.
Caracter�sticas:
- Recompensas y castigos: La conducta es impulsada por el deseo de obtener recompensas o evitar castigos.
- Reconocimiento: El deseo de obtener reconocimiento o aprobaci�n de los dem�s.
- Obligaci�n: Se realiza la tarea porque se debe, no necesariamente porque se quiere.
- Expectativas externas: Puede ser el deseo de cumplir con las expectativas de otros.
Desmotivaci�n extr�nseca:
Ocurre cuando los incentivos o recompensas externas ya no son suficientes para impulsar la conducta.
Caracter�sticas:
- Falta de recompensa: No se perciben incentivos claros o recompensas por realizar la tarea.
- Saturaci�n de recompensas: Las recompensas ya no tienen el mismo valor o impacto que antes.
- Presi�n y estr�s: La percepci�n de demasiada presi�n o demandas externas.
- Falta de reconocimiento: La falta de reconocimiento o validaci�n por los esfuerzos realizados.
Es importante se�alar que la motivaci�n intr�nseca es generalmente m�s sostenible y lleva a una mayor satisfacci�n personal, mientras que la motivaci�n extr�nseca puede ser eficaz a corto plazo, pero puede no mantener el inter�s o el esfuerzo a largo plazo.
Es fundamental promover la motivaci�n en el contexto educativo y espec�ficamente en las clases de Educaci�n F�sica para estimular un modo de vida activo y saludable en los alumnos. Varela Garc�a et al., (2019) consideran que los profesores de Educaci�n F�sica valoran altamente la motivaci�n en sus clases, aunque subrayan que la formaci�n acad�mica del profesorado en este �mbito es insuficiente.
Padr�n (2022) plantea que un alto nivel de motivaci�n por aprender tiene un impacto positivo tanto en el desempe�o acad�mico como en la satisfacci�n de los estudiantes. Sin embargo, es esencial tener en cuenta otros factores que afectan este proceso. Seg�n los autores Aniszewski y Henrique (2021) la carencia de habilidades, la limitaci�n en la variedad de contenidos, centrados principalmente en deportes populares, y la falta de participaci�n en la toma de decisiones son factores que contribuyen al desinter�s de los estudiantes en las clases de Educaci�n F�sica. En la adolescencia, una fase donde la falta de motivaci�n es frecuente, los objetivos que se centran en acercarse a la tarea resultan m�s efectivos en lo que concierne a la evoluci�n intrapersonal (Cecchini et al., 2021).
La utilizaci�n de modelos pedag�gicos en la materia de Educaci�n F�sica se plantea como un enfoque educativo que se apoya en el entorno escolar para superar las restricciones significativas de las metodolog�as tradicionales (Hernando et al., 2021).
Los desaf�os educativos actuales han impulsado la adopci�n de diversas metodolog�as, como las metodolog�as activas, que sit�an al estudiante en el centro de su propio proceso de aprendizaje, mientras el docente act�a como facilitador y gu�a (Olate et al., 2021). En efecto se relacionan con enfoques constructivistas, activos, sociales y centrados en la vida del estudiante (Le�n et al., 2023). Estas estrategias de ense�anza activas promueven un enfoque en la pr�ctica y la participaci�n activa dentro del contexto de la Educaci�n F�sica. Le�n et al., (2022) argumentan desde esta perspectiva, el enfoque educativo se basa en el inter�s y el conocimiento de los estudiantes, creando un entorno de aprendizaje que estimula habilidades, participaci�n activa y reflexi�n. Esto lleva a la Educaci�n F�sica hacia modelos educativos compartidos y comprometidos, alineados con una convivencia m�s justa, democr�tica, sostenible e inclusiva.
La diversidad de m�todos aplicados en los diferentes niveles educativos es de gran importancia para mejorar el aprendizaje, por tal motivo utilizar una gran diversidad de� juegos permite que los estudiantes logren estimular la parte creativa, al incorporar juegos en las diversas asignaturas, se logra crear un ambiente interactivo entre los educandos, lo cual favorece a la sociabilizaci�n y al mismo tiempo se logran facilitar el aprendizajes por medio de la recreaci�n (Andrade-Carri�n, 2020).
Uno de los fundamentos b�sicos del juego es que logra fomentar la competencia, lo cual lo hace una actividad interactiva que no solamente va a mejorar la parte recreativa sino tambi�n el procesos de aprendizaje, ya que los ni�os y adolescentes logran consolidar y aprender nuevos conocimientos cuando existen componentes din�micos y divertidos, es as� como el juego es una variante ante las clases tradicionalistas las mismas que causas en ciertas ocasiones malestar o incomodidad en la poblaci�n de educandos (�lvarez et al., 2020).
Otro aspecto a destacar sobre los juegos es que influye en los procesos cognitivos de los seres humanos, de esta manera generalmente se logra aplicar un aprendizaje significativo, el cual dif�cilmente ser� olvidado; del mismo modo los juegos son ampliamente reconocidos por ser inclusivos y estimular la pr�ctica de los valores, entre los principales la solidaridad, el respeto mutuo, empat�a y el trabajo colaborativo (Az�a y Pincay, 2019).
Por lo tanto los juegos son una alternativa viable cuando no existe un ambiente adecuado al momento de impartir la catedra, una gran parte de educandos prefiere aprender mediante actividades novedosas que faculten la curiosidad y la motivaci�n, el juego por lo tanto ha demostrado ser efectivo para mejorar diferentes �reas del conocimiento (Hierro y Seller, 2020).
Es necesario recalcar que varios docentes aceptan que aplicar actividades l�dicos y recreativas durante las clases es en est�mulo que logra ser beneficioso para la poblaci�n estudiantil, sin embargo la falta de conocimiento sobre juegos aplicados a una asignatura en particular y la capacidad para llevarlos a cabo son algunos de los� inconvenientes al momento de aplicar juegos como estrategia de aprendizaje (Mu�oz et al., 2019).
La era tecnol�gica trae consigo diferentes hallazgos en los que las personas pueden beneficiarse, tal es el caso de videojuegos y aplicaciones que permiten facilitar la vida de los usuarios de estas herramientas, en el �mbito educativo la gamificaci�n ha sido uno de los temas que se los ha estudiado con una frecuencia considerable, debido a que ayuda a desarrollar las actividades escolares de una forma placentera e innovadora, es as� como la gamificaci�n logra correlacionar la parte te�rica con la pr�ctica y de esta manera obtener un aprendizaje en donde todos los educados disfruten del proceso� (Garcı́a-Barrios et al., 2022).
El aporte de la gamificaci�n dentro del sistema educativo es evidente, por medio de esta herramienta did�ctica se traslada los movimientos mec�nicos de un juego a la vida real y con ello se optimiza de forma exponencial diferentes aspectos tales como el rendimiento acad�mico, la motivaci�n por superar un nivel o los premios que se otorgan al superar una prueba o desaf�o (Aguilar-Loor et al., 2022).
Uno de los factores que influyen notoriamente en el mejoramiento del aprendizaje es el componente de la diversi�n y la innovaci�n, es as� como la gamificaci�n cuenta con diferentes est�mulos que producen auto bienestar y despierta el inter�s por aprender; las personas sobre todo estudiantes de nivel b�sico, medio o superior aprenden con mayor velocidad si existen actividades que despierten su inter�s y sean ingeniosos (Basuki et al., 2022)
La mayor parte de los estudiantes en la actualidad tiene acceso a consolas de videojuego, dispositivos m�viles, Tablets, entre otras, dichos aparatos electr�nicos proporcionan videojuegos que son llamativos y fascinantes, lo cual implica diversi�n y entretenimiento asegurados, los docentes al comprender que la educaci�n con un enfoque tradicionalista en ciertas ocasiones no es efectivo al momento de impartir nuevos conocimientos, podr�an obtener las ventajas de la gamificaci�n aplicadas dentro del contexto educativo y por ende facilitar el aprendizaje de temas que resultan de dif�cil comprensi�n (Molina-Garc�a et al., 2021).
La gamificaci�n debe presentar un objetivo claramente definido, el cual es mejorar la parte acad�mica en los educandos, consecuentemente se deben tomar en cuanta diferentes actividades en contextos variados para as� evitar la monoton�a durante las clases, adem�s se logra incidir de forma certera en la motivaci�n, el cual el factor predominante para que el proceso de ense�anza aprendizaje fluya (Gallardo y G�rtrudix-Barrio, 2021).
El componente l�dico y din�mico favorece a que los aprendices en la etapa escolar desarrollen sus habilidades comunicativas, al ser actividades relativamente novedosas, los j�venes participan de manera activa, lo cual desemboca en otro aspecto de gran auge, la motivaci�n (Rodr�guez et al., 2020).
A su vez� Caraballo-Padilla (2023) manifiesta que los diferentes lineamientos presentes en los juegos gamificadas poseen retos, los cuales va a estimular las funciones cerebrales; adem�s este tipo de actividades faculta a los educandos a sociabilizar y generar empat�a con el resto de la clases lo cual estimula el aprendizaje aut�nomo.
Por otra parte Zhagui-Brito et al., (2022) destaca que al utilizar los mismo materiales did�cticos de forma reiterada, los estudiantes pierden la motivaci�n por aprender, sin embargo la gamificaci�n es la clave para cambiar de forma contundente la manera de ense�ar por parte de los docentes, los mismo que deben variar de ambiente educativo para que las clases sean de inter�s para los educandos.
Bas�ndonos en la teor�a analizada se plantea el objetivo principal del estudio el determinar la incidencia de la aplicaci�n de los juegos de acci�n gamificados en la motivaci�n escolar dentro de las clases de Educaci�n F�sica.
Materiales y m�todos
Dise�o de investigaci�n Poblaci�n y muestra de estudio
Se plante� un dise�o de investigaci�n basado en el enfoque cuantitativo de tipo de investigaci�n cuasi-experimental, explicativo, de campo y de corte longitudinal. Se aplicaron adem�s los m�todos anal�tico-sint�tico (fundamentaci�n te�rica), hipot�tico-deductivo y m�todos estad�sticos descriptivos e inferenciales (desarrollo de resultados y verificaci�n de hip�tesis de estudio).
Poblaci�n y muestra de estudio
La poblaci�n de estudio se conform� por un total de 130 estudiantes de Bachillerato General Unificado (BGU) de la Unidad Educativa Cumanda, localizada en el cant�n Cumanda, provincia de Chimborazo en la zona central del Ecuador.
A trav�s de un muestreo no probabil�stico por conveniencia se seleccion� a una muestra de 25 estudiantes del segundo a�o de BGU paralelo A, en el cual el investigador se desempe�a como docente del �rea de Educaci�n F�sica y se obtuvo los permisos necesarios por parte de las autoridades para realizaci�n del proceso investigativo.
La muestra de estudio se caracteriz� de la siguiente manera:
Tabla 1
Caracterizaci�n de la muestra de estudio
Edad A�os |
Masculino (n=8 � 32%) |
Femenino (n=17 � 68%) |
|
Total (n=25 � 100%) |
|||
M |
DS� |
M |
DS� |
P |
M |
DS� |
|
16 |
0,76 |
15,88 |
0,33 |
0,073* |
15,92 |
0,49 |
Nota. Diferencias significativas en un nivel de P>0,05(*)
La muestra se conform� por estudiantes tanto del sexo masculino como femenino, siendo este �ltimo el grupo que presento un porcentaje mayor en cantidad. En relaci�n a la edad media del grupo, esta fue de 15,92 a�os sin la existencia de diferencias significativas entre grupos por sexo.
T�cnicas es instrumentos de investigaci�n
La t�cnica aplicada fue la encuesta y como instrumentos los cuestionarios de Evaluaci�n motivacional del proceso de aprendizaje (�ndice EMPA) validado por Quevedo-Blasco et al., (2016) y el Cuestionario de Motivaci�n en Educaci�n F�sica (CMEF) validado por S�nchez-Oliva et al., (2012).
El �ndice EMPA evalu� la motivaci�n extr�nseca e intr�nseca del proceso de aprendizaje dentro del contexto escolar a trav�s de 33 �tems, los cuales se categorizaron en diferentes percentiles y a posterior en niveles de motivaci�n de cada tipo.
An�lisis estad�sticos de los datos
Se utiliz� el software SPSS versi�n 25 IBM para Windows, llevando a cabo un an�lisis descriptivo para calcular los valores medios (M) y desviaciones est�ndar (DS�) de las variables cuantitativas, as� como un an�lisis de frecuencias (f) y porcentajes (%) para las variables cualitativas. Se emple� la prueba de normalidad de Shapiro-Wilk en muestras con menos de 50 registros, determin�ndose el uso de pruebas no param�tricas de Wilcoxon y pruebas param�tricas de T-Student para muestras relacionadas y no param�trica de U de Mann-Whitney para muestras independientes.
Propuesta de intervenci�n
En base a los resultados de diagn�stico del nivel de motivaci�n hacia el aprendizaje, los cuales se describir�n m�s adelante, se desarroll� una propuesta de gamificaci�n que fue aplicada en el desarrollo de la clase de Educaci�n F�sica, la cual se bas� en el video juego denominado �Fall Guys� (figura 1). Este video juego fue uno de los 8 seleccionados por el grupo de investigadores, por su relaci�n a eventos de influencia de motivaci�n extr�nseca e intr�nseca y sobre todo por ser el m�s popular entre los integrantes de la muestra de estudio.
Una vez seleccionado el video juego se desarrollaron cada uno de los componentes que la metodolog�a de la gamificaci�n plantea.
Figura 1
Imagen de Fall Guys
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Nota. https://www.fallguys.com/es-ES/download
Temporalidad
La propuesta se desarroll� para ser ejecutada en una intervenci�n de 8 semanas (16 clases), las cuatro primeras semanas abarcaron los dos primeros niveles o mapas del video juego, y la �ltima semana abarc� el desarrollo del evento especial que la gamificaci�n plantea en su estructura. �Las actividades gamificadas se desarrollaron dentro dela clase de Educaci�n F�sica (45 min) sin distorsionar la estructura de una clase normada y bajo en cumplimiento de objetivos pedag�gicos acordes a lo estipulado en curr�culo nacional y el subnivel de educaci�n de la muestra de estudio.
Narrativa
Fall Guys es un reciente videojuego multijugador, los mapas que se plantean est�n divididos en varias categor�as: carrera, supervivencia, equipo, l�gica, caza y final. Cada juego inicia con una fase de carrera y, conforme los jugadores son eliminados, el modo de juego cambia. El �ltimo nivel o escenario es siempre una competencia final donde solo un jugador puede alzarse con la victoria.
Misiones y retos
Para el cumplimiento de este componente se estableci� que en cada semana se ejute una serie de actividades relacionadas a algunos de los retos de cada mapa del video juego, denomin�ndolos al igual que en este o con modificaciones seg�n el sentido de la actividad. Cada una de estas actividades se gamific� para ser desarrolladas en la clase de educaci�n f�sica, estableciendo para su cumplimiento un objetivo pedag�gico y resaltando la motivaci�n extr�nseca e intr�nseca para poder cumplir con cada reto (tabla 2).
Las indicaciones para cada nivel y reto se establecieron de manera escrita y se entregaron un d�a antes de cada ejecuci�n, con el objetivo de que todos los participantes pudieran conocerlos y realizar preguntas antes del inicio de cada reto y de esta manera solventar y ejecutar sin inconvenientes las actividades.� Tabla 2
Planificaci�n de niveles gamificados
Mapas del video juego restos |
Objetivo y retos �del video juego |
Objetivo pedag�gico |
Retos gamificados en la educaci�n f�sica |
Nivel 1. Carrera
Semana 1 � 2 Clases 1 - 4
|
Descripci�n: Correr a trav�s de los diferentes obst�culos para clasificarte a la siguiente ronda. Retos Reto 1. Galer�a de Trompazos: Sortear obst�culos y correr hasta la meta. Reto 2. Las Puertas del �xito: Atravesar las puertas y correr hasta la meta. Algunas son de verdad, otras son falsas. Reto 3. Lava Escaladora: No dejarse alcanzar por la lava y sortear los obst�culos para sobrevivir y llegar a la meta. Reto 4. Alturas de V�rtigo: Sortear los obst�culos y correr hasta la meta. |
Fomentar el desarrollo psicomotriz y la mejora de la condici�n f�sica, (coordinaci�n, equilibrio y resistencia) en los estudiantes a trav�s de actividades l�dicas inspiradas en el videojuego 'Fall Guys', promoviendo al mismo tiempo la toma de decisiones, el pensamiento estrat�gico y la superaci�n personal, dentro de un ambiente de aprendizaje activo, colaborativo y motivador. |
Reto 1. Galer�a de Trompazos: Los estudiantes deben sortear obst�culos como conos, bancos o aros, avanzando r�pidamente hacia la meta. Motivaci�n Extr�nseca: Por cada obst�culo superado, los estudiantes ganan una pegatina o punto. Motivaci�n Intr�nseca: Mejora de la agilidad y coordinaci�n, superaci�n personal. Reto 2. Las Puertas del �xito: Los estudiantes deben atravesar puertas hechas de cart�n. Algunas puertas estar�n abiertas y otras cerradas. Motivaci�n Extr�nseca: Cada puerta correcta otorga puntos o tiempo adicional. Motivaci�n Intr�nseca: Desarrollo del pensamiento estrat�gico y toma de decisiones r�pidas. Reto 3. Lava Escaladora: Usar colchonetas rojas (lava) y pedir a los estudiantes que se muevan sin tocarlas, usando bancos o cuerdas. Motivaci�n Extr�nseca: Quienes lleguen a la meta sin tocar la "lava" obtienen un premio. Motivaci�n Intr�nseca: Superaci�n de miedos y desarrollo de habilidades motrices. Reto 4. Alturas de V�rtigo: Crear una serie de plataformas elevadas (seguras) con colchonetas, donde los estudiantes deben saltar y mantener el equilibrio. Motivaci�n Extr�nseca: Certificados o medallas para quienes completen el reto. Motivaci�n Intr�nseca: Superaci�n de retos y confianza en habilidades de equilibrio. |
Nivel 2. Supervivencia
Semana 3 � 4 Clases 5 - 8
|
Descripci�n: Mantenerse vivo hasta que se acabe el tiempo o se eliminen suficientes jugadores. Reto 5. Todo Rodado: Moverse entre los anillos giratorios para no caer en el fango. Reto 6. El Club del Salto: Saltar sobre la viga giratoria y no caerse en el fango. Reto 7. Diversi�n en Bloque: Evitar las paredes m�viles y no caerse de la plataforma. |
Desarrollar y fortalecer el desarrollo psicomotriz y capacidades f�sicas, como equilibrio, coordinaci�n y agilidad, a trav�s de actividades gamificadas inspiradas en retos de supervivencia, promoviendo al mismo tiempo valores de respeto, trabajo en equipo y perseverancia, y fomentando en los estudiantes la automejora y la capacidad de superaci�n ante desaf�os f�sicos. |
Reto 5. Todo Rodado: Actividad: Los estudiantes se mover�n sobre una lona o superficie resbaladiza, mientras el docente o algunos compa�eros desplazan objetos (como pelotas o conos) que deben esquivar. Motivaci�n extr�nseca: Por cada minuto que el estudiante logre permanecer en la superficie sin caerse, recibir� un punto o distintivo. Motivaci�n intr�nseca: Superar su tiempo anterior o mejorar su equilibrio y agilidad cada vez que realice la actividad. Reto 6. El Club del Salto: Actividad: Colocar una cuerda a una altura baja y hacerla girar para que los estudiantes salten sobre ella sin tropezar. Motivaci�n extr�nseca: Los �ltimos tres estudiantes en permanecer saltando sin tropezar reciben reconocimientos o se les permite ser los siguientes en girar la cuerda. Motivaci�n intr�nseca: Mejorar la coordinaci�n y resistencia al tratar de superar su tiempo anterior o resistir m�s tiempo que en intentos previos. Reto 7. Diversi�n en Bloque: Actividad: Crear un recorrido con obst�culos m�viles (pueden ser compa�eros movi�ndose con colchonetas o cartones grandes) que los estudiantes deben esquivar sin salir del recorrido. Motivaci�n extr�nseca: Los estudiantes que logren completar el recorrido en el menor tiempo o sin cometer errores pueden recibir un peque�o premio o reconocimiento. Motivaci�n intr�nseca: La satisfacci�n de superar un desaf�o, mejorar sus tiempos o desarrollar estrategias efectivas para sortear los obst�culos. |
Nivel 3. Equipos
Semana 5 Clases 9 - 10
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Descripci�n: Intentar que tu equipo no consiga la puntuaci�n m�s baja para pasar a la final. Reto 8. La Caza del Huevo: Recoger los huevos y gu�rdalos en el nido de tu equipo para conseguir puntos. Reto 9. Rock �N� Roll: Colaborad para empujar vuestra pelota hasta la meta antes que los dem�s equipos. |
"Promover el trabajo en equipo, la comunicaci�n efectiva, la estrategia y el desarrollo de habilidades motrices a trav�s de desaf�os l�dicos, enfatizando la importancia de la participaci�n activa, el esfuerzo y la colaboraci�n sobre la competencia pura." |
Reto 8. La Caza del Tesoro Deportivo: Los estudiantes deben recoger implementos deportivos (conos, pelotas, aros) distribuidos por el �rea y llevarlos a su "base". Cada implemento tiene un puntaje diferente. Motivaci�n Extr�nseca: Recompensas por la cantidad de puntos acumulados. Motivaci�n Intr�nseca: Sentirse valioso para el equipo y mejorar la velocidad y destreza. Reto 9. Rueda en Equipo: Los equipos deben llevar un gran bal�n de gimnasia a trav�s de un circuito. Motivaci�n Extr�nseca: Recompensas para el equipo que primero termine. Motivaci�n Intr�nseca: Trabajar en equipo y comunicarse efectivamente para lograr un objetivo com�n. Los equipos intentan mantener la mayor cantidad de balones en su �rea designada. |
Nivel 4. L�gica
Semana 6 Clases 11 - 12
|
Descripci�n: Memorizar los iconos y elegir bien para no ser eliminado. Reto 10. Parejas Perfectas: Memorizar los iconos de las baldosas. Cuando aparezca un icono en la pantalla, colocarse sobre una baldosa correspondiente para no caer en el fango. |
"Desarrollar y fortalecer las habilidades de memoria, atenci�n y toma de decisiones r�pidas de los estudiantes, promoviendo la actividad f�sica a trav�s de juegos l�gicos y estrat�gicos, y fomentando la colaboraci�n y el juego limpio en situaciones de presi�n y competencia." |
Reto 10. Memoria Din�mica: En un espacio amplio, colocar esteras, colchonetas o fomix de diferentes colores en una cuadr�cula. Cada color representar� un �cono o figura distinta (puede ser �til usar pegatinas o laminados con dibujos en los fomix para hacerlo m�s visual). El profesor mostrar� tarjetas con �conos en un orden espec�fico. Despu�s de mostrarlas, se elimina la visualizaci�n y los estudiantes tienen que moverse y posicionarse sobre la baldosa correcta seg�n el orden mostrado. Motivaci�n extr�nseca: Por cada secuencia correcta, el estudiante o equipo ganar� puntos. Se pueden dar peque�as recompensas al equipo o estudiante con m�s puntos al final de la actividad. Motivaci�n Intr�nseca: La satisfacci�n de desafiar y ejercitar la memoria mientras se est� en movimiento. La emoci�n de acertar y la curiosidad de ver si uno puede recordar secuencias m�s largas o complicadas.
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Nivel 5. Caza
Semana 7 Clases 13 - 14
|
Descripci�n: Robar una cola e intentar aguantarla hasta el final de la partida. Reto 11. Coge la Cola: Algunos jugadores empiezan con una cola y otros no. Coger una cola y asegurarse de tener una cuando se acabe el tiempo. |
�Desarrollar habilidades de estrategia, coordinaci�n y trabajo en equipo entre los estudiantes, fortaleciendo la interacci�n social y la toma de decisiones r�pidas en un entorno l�dico y din�mico�. |
Reto 11. Captura la Cola Todos los estudiantes forman un gran c�rculo en el centro del �rea de juego. Se selecciona a un tercio de los estudiantes para que comiencen con una "cola" (cintur�n o pa�uelo) colgando de la parte trasera de sus pantalones, de manera que sea f�cil de agarrar. Al inicio, los estudiantes sin cola intentar�n robar una de los que s� la tienen, mientras que estos �ltimos tratar�n de evitar que se las quiten. El juego termina despu�s de un tiempo predeterminado (por ejemplo, 3 minutos). Quienes tengan una cola al final son los ganadores. Motivaci�n Extr�nseca: El docente puede reconocer y elogiar a los estudiantes que logren mantener o conseguir una cola al final del juego. Los estudiantes ganan puntos cada vez que finalizan el juego con una cola. Los puntos pueden ser canjeados por privilegios, como ser el l�der del siguiente juego o tener 5 minutos adicionales de descanso. Otorgar insignias o pegatinas a los estudiantes que demuestren habilidad o t�ctica durante el juego. Motivaci�n Intr�nseca: El juego por s� mismo es un reto. Los estudiantes intentar�n superarse a s� mismos, ya sea mejorando sus estrategias para robar las colas o para evitar que se las quiten. El placer de jugar y el logro de mantener o conseguir una cola brinda una sensaci�n de satisfacci�n. La interacci�n con otros estudiantes durante el juego, ya sea trabajando juntos o compitiendo, refuerza las relaciones y el trabajo en equipo. |
Nivel 6. Final
Semana 8 Clases 15 - 16
|
Descripci�n: Ser el primero en llegar y conseguir la corona para ganar la partida. Reto 12. Monta�a Majareta: Llegar a la cima de la monta�a antes que nadie y coger la corona. Reto 13. Sopa de Tropezones: Coger la cola y asegurarse de llevarla puesta cuando se acabe el tiempo para ganar. |
"Promover el desarrollo de habilidades motrices, el trabajo en equipo y la resiliencia en los estudiantes, a trav�s de actividades l�dicas basadas en desaf�os f�sicos inspirados en el videojuego 'Fall Guys'. Adem�s, fomentar la integraci�n y camarader�a entre los diferentes miembros de la comunidad educativa, permitiendo que los estudiantes valoren la importancia del esfuerzo colectivo y el reconocimiento mutuo en un ambiente competitivo y saludable." |
Reto 12. La Carrera por la Corona Ascenso al Pico Desafiante. Se crea un circuito con obst�culos que simulan una monta�a (conos, bancos, colchonetas, etc.). Los estudiantes deben llegar a la cima y tomar una "corona" (puede ser un sombrero o cualquier otro objeto que represente una corona). La Danza de las Colas. Se trabajar� con una cola especial que representa la victoria. Quien posea esta cola especial al final del tiempo es el ganador. Motivaci�n Extr�nseca: Dado que es un evento especial, se pueden otorgar medallas o trofeos a los ganadores. Aprovechando la participaci�n de otros estudiantes, docentes y autoridades, el reconocimiento de los ganadores puede hacerse de manera p�blica, aumentando su motivaci�n para participar y ganar. Otorgar certificados de participaci�n a todos los participantes, y certificados de logro a los ganadores. Motivaci�n Intr�nseca: Superarse a s� mismo, mejorar habilidades y estrategias para superar los obst�culos y alcanzar el objetivo. Competir con otros, no solo para ganar, sino tambi�n para disfrutar del juego y aprender de los dem�s. Ser parte de un evento especial que involucra a toda la comunidad escolar fomenta la pertenencia y el deseo de destacar y contribuir al esp�ritu escolar. Evento Especial: Invitar a la comunidad escolar a participar o ser espectadores. Establecer un horario especial para la actividad, quiz�s al final de la jornada escolar o en un horario en el que todos puedan asistir. Considerar la organizaci�n de equipos mixtos (estudiantes, docentes, autoridades) para fomentar la interacci�n y camarader�a entre diferentes miembros de la comunidad. Utilizar megafon�a o m�sica para animar el evento y comentar sobre el progreso y desempe�o de los participantes. |
Avatares de jugadores y equipos
Los participantes desarrollaron pruebas de manera individual y en grupos cooperativos, para lo cual se dise�aron avatares para cada uno de estos en base a los personajes del video juego, identificando un nombre por grupo y una cualidad expresada en consenso. Los avatares se dise�aron a trav�s de la aplicaci�n (http://www.hearthcards.net/):
Figura 2
Avatares de los grupos cooperativos intervinientes
�
Nota. Basado en la aplicaci�n http://www.hearthcards.net/ con im�genes libres de https://help.pinterest.com
Recompensas por retos y niveles
Para cada nivel se dise�aron diferentes recompensas por acumulaci�n de puntajes, los cuales incentivaban la motivaci�n extr�nseca de cada jugador y en conjunto por cada grupo cooperativo, los puntajes por cada clase se iban acumulando y se colocaban en una tabla de puntajes construida y colgada en un lugar visible de la zona para el desarrollo de las clases de Educaci�n F�sica, en esta tabla se pod�a observar antes de casa nueva clase las ubicaciones individuales y por grupos cooperativos. �(tabla 3).
Evento especial
Se plante� un evento especial que se describe en las especificaciones de niveles, retos y puntajes a obtener.
Tabla 3
Sistema de puntajes por cada nivel gamificado para la Educaci�n F�sica
Mapas del video juego - retos |
Puntuaci�n individual |
Puntuaci�n grupal (cooperativa) |
Recompensas |
Nivel 1. Carrera
Semana 1 � 2 Clases 1 - 4
|
Reto 1. Galer�a de Trompazos: Superar cada obst�culo: 5 puntos Llegar a la meta: 10 puntos Reto 2. Las Puertas del �xito: Atravesar puerta correcta: 5 puntos Llegar a la meta: 10 puntos Reto 3. Lava Escaladora: Superar cada obst�culo sin tocar la lava: 5 puntos Llegar a la meta sin tocar la lava: 15 puntos Reto 4. Alturas de V�rtigo: Mantener el equilibrio en cada plataforma: 5 puntos Llegar al final del recorrido: 10 puntos |
Reto 1. Galer�a de Trompazos: Por cada miembro del grupo que llegue a la meta: 10 puntos Reto 2. Las Puertas del �xito: Si todo el grupo escoge la puerta correcta: 20 puntos Si todos los miembros del grupo llegan a la meta: 20 puntos Reto 3. Lava Escaladora: Si todo el grupo evita la lava: 30 puntos Reto 4. Alturas de V�rtigo: Por cada miembro que complete el recorrido: 10 puntos Si todo el grupo completa el recorrido: 30 puntos |
Individual: 50 puntos: Pegatina o sello de "Fall Guy Campe�n". 100 puntos: Medalla de bronce. 150 puntos: Medalla de plata. 200 puntos: Medalla de oro. Grupal: 100 puntos: Reconocimiento al "Equipo Fall Guys del d�a". 200 puntos: Una sesi�n de juego libre durante 15 minutos en la siguiente clase. 300 puntos: Medalla de equipo campe�n para cada miembro. |
Nivel 2. Supervivencia
Semana 3 � 4 Clases 5 - 8
|
Reto 5. Todo Rodado: Moverse entre los anillos giratorios sin caer: 5 puntos por cada anillo superado. No caer en el fango durante la duraci�n de la actividad: 10 puntos adicionales. Reto 6. El Club del Salto: Saltar sobre la viga giratoria sin caer: 10 puntos. Superar 5 saltos consecutivos: 5 puntos adicionales. Reto 7. Diversi�n en Bloque: Evitar las paredes m�viles y no caer de la plataforma: 5 puntos por cada pared evitada. Mantenerse en la plataforma durante la duraci�n de la actividad: 10 puntos adicionales. |
Reto 5. Todo Rodado: Por cada miembro del grupo que no cae en el fango: 10 puntos. Si todo el equipo se mantiene en la superficie sin caer: 20 puntos adicionales. Reto 6. El Club del Salto: Por cada miembro que supera la viga giratoria: 10 puntos. Si todo el equipo realiza al menos 5 saltos consecutivos: 30 puntos adicionales. Reto 7. Diversi�n en Bloque: Por cada miembro que evita las paredes m�viles: 10 puntos. Si todo el equipo se mantiene en la plataforma: 30 puntos adicionales. |
Individual: 40 puntos: Pegatina o sello de "Superviviente Fall Guy". 80 puntos: Medalla de bronce de supervivencia. 120 puntos: Medalla de plata de supervivencia. 160 puntos: Medalla de oro de supervivencia. Grupal: 70 puntos: Reconocimiento al "Equipo Superviviente Fall Guys". 140 puntos: 10 minutos adicionales de juego libre en la siguiente clase. 210 puntos: Medalla de equipo superviviente para cada miembro. |
Nivel 3. Equipos
Semana 5 Clases 9 - 10
|
Reto 8. La Caza del Tesoro Deportivo: Recoger un implemento: 5 puntos. Depositar un implemento en la base de tu equipo: 10 puntos. Proteger la base sin que te roben un implemento por 1 minuto: 5 puntos adicionales. Reto 9. Rueda en equipos Colaborar para empujar el bal�n de gimnasia: 3 puntos por cada tramo completado. Llegar a la meta con el bal�n de gimnasia antes que los dem�s equipos: 10 puntos adicionales. |
Reto 8. La Caza del Tesoro Deportivo: Por cada 5 implemento en la base de tu equipo al finalizar: 20 puntos. Si el equipo tiene el mayor n�mero de implementos al finalizar: 30 puntos adicionales. Reto 9. Rueda en equipos Por cada tramo completado con el bal�n de gimnasia: 15 puntos. Si el equipo es el primero en llegar a la meta con el bal�n de gimnasia: 50 puntos. |
Individual: 40 puntos: Pegatina o sello de "Ayudante Fall Guy". 80 puntos: Medalla de bronce del equipo. 120 puntos: Medalla de plata del equipo. 160 puntos: Medalla de oro del equipo. Grupal: 70 puntos: Reconocimiento al "Equipo cooperativo Fall Guys". 140 puntos: 10 minutos adicionales de juego libre en la siguiente clase. 210 puntos: Medalla de equipo campe�n para cada miembro. |
Nivel 4. L�gica
Semana 6 Clases 11 - 12
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Reto 10. Memoria din�mica: Identificar correctamente cada �cono: 5 puntos. Completar la secuencia sin errores: 15 puntos.
|
Reto 10. Memoria din�mica: Por cada miembro del grupo que complete la secuencia sin errores: 10 puntos. |
Individual: 50 puntos: Pegatina o sello de "Master Memorizador". 100 puntos: Insignia de bronce de "L�gica Avanzada". 150 puntos: Insignia de plata de "Maestro de la Memoria". 200 puntos: Insignia de oro de "Genio de Fall Guys". Grupal: 100 puntos: Reconocimiento al "Equipo L�gico del D�a". 200 puntos: Un descanso adicional de 5 minutos en la siguiente clase. 300 puntos: Brazalete de equipo campe�n para cada miembro. |
Nivel 5. Caza
Semana 7 Clases 13 - 14
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Reto 11. Captura la Cola Robar una cola a otro jugador: 10 puntos. Mantener una cola al final del tiempo: 15 puntos. Esquivar a jugadores intentando robar tu cola: 5 puntos por esquiva. |
Reto 11. Captura la Cola Por cada miembro del grupo que termine con una cola: 20 puntos. Si todo el grupo mantiene o adquiere una cola al final del tiempo: 50 puntos. |
Individual: 50 puntos: Pegatina o sello "Cola Cazador". 100 puntos: Accesorio tem�tico de "Fall Guys" (ej. pulsera o pa�uelo). 150 puntos: Pase prioritario para elegir equipo en el siguiente juego. 200 puntos: Medalla "Maestro Cazador de Colas". Grupal: 100 puntos: Reconocimiento "Equipo Caza Colas del d�a". 200 puntos: 10 minutos extra de juego libre en la siguiente clase. 300 puntos: Trofeo "Equipo Caza Colas Campe�n" para el aula o espacio de clases. |
Nivel 6. Final
Semana 8 Clases 15 - 16
|
Reto 12. La Carrera por la Corona: Superar cada obst�culo en el ascenso: 5 puntos. Llegar a la cima y tomar la corona: 20 puntos. Evento especial: En este evento se sumara los puntajes individuales� obtenidos durante todo el proceso de gamificaci�n, para su premiaci�n final seleccionando a los 3 mejores participantes. |
Reto 12. La Carrera por la Corona: Por cada miembro del grupo que llegue a la cima: 20 puntos. Si todo el grupo llega a la cima y uno de sus miembros toma la corona: 50 puntos. Si todo el grupo mantiene o adquiere una cola al final del tiempo: 50 puntos. Evento especial: En este evento se sumara los puntajes obtenidos por los grupos coopertaivos durante todo el proceso de gamificaci�n, para su premiaci�n final entregando distintivos a todos los equipos. |
Individual: 50 puntos: Pegatina o sello "Ascenso Majareta". 100 puntos: Bandana tem�tica de "Fall Guys". 150 puntos: Pase prioritario para elegir equipo en el siguiente juego. 200 puntos: Medalla "Rey de la Monta�a". Grupal: 100 puntos: Reconocimiento "Equipo Ascenso Majareta del d�a". 200 puntos: 10 minutos extra de juego libre en la siguiente clase. 300 puntos: Trofeo "Equipo Monta�a Campe�n" para el aula o espacio de clases. Evento especial Individual 1er lugar: Medalla de Oro 2do lugar: Medalla de Plata 3er lugar: Medalla de Bronce Grupal 1er lugar: Medalla de Platino 2do lugar: Medalla de Oro 3er lugar: Medalla de Plata 4to lugar: Medalla de Bronce 5to lugar: Medalla de Cobre |
El sistema de puntuaci�n y recompensas incentiva la participaci�n activa y el compromiso de los estudiantes con las actividades. Adem�s, promueve tanto la competencia individual como el trabajo en equipo, permitiendo que los estudiantes desarrollen habilidades motoras, estrategias y la capacidad de trabajar en grupo. La adaptaci�n de "Fall Guys" a la Educaci�n F�sica hace que las clases sean m�s atractivas y l�dicas, incrementando la motivaci�n de los alumnos.���������
En este nivel de "Supervivencia", el sistema de puntuaci�n est� dise�ado para fomentar la resistencia, el equilibrio y la adaptabilidad. Las actividades gamificadas en este nivel desaf�an a los estudiantes a mantener la concentraci�n y a adaptarse r�pidamente a los desaf�os en movimiento. Adem�s, se fomenta el trabajo en equipo y la colaboraci�n para ayudar a todos los miembros del grupo a superar los desaf�os. La adaptaci�n de "Fall Guys" sigue proporcionando un ambiente l�dico y motivador, permitiendo a los estudiantes desarrollar habilidades motoras, cognitivas y sociales.
El dise�o del sistema de puntuaci�n en este nivel pone un �nfasis particular en el trabajo en equipo y la colaboraci�n, reflejando el enfoque del nivel de "Equipos" del juego "Fall Guys". Los estudiantes no solo se esfuerzan por obtener puntos para s� mismos, sino tambi�n para beneficiar a su equipo. Estas actividades y su sistema de recompensas promueven la comunicaci�n efectiva, la estrategia y la colaboraci�n, habilidades esenciales no solo en los deportes, sino tambi�n en la vida diaria. Al igual que en el Nivel 1, la adaptaci�n de "Fall Guys" a la Educaci�n F�sica sigue ofreciendo un medio divertido y motivador para que los estudiantes participen activamente y desarrollen habilidades motoras y sociales.
Este nivel, centrado en la l�gica y memorizaci�n, es esencial para el desarrollo cognitivo de los estudiantes. Estas actividades no solo mejoran la memoria a corto plazo, sino que tambi�n promueven la toma de decisiones r�pidas y precisas, lo cual es esencial en muchos aspectos de la vida cotidiana. Las recompensas individuales y grupales fomentan tanto el esfuerzo personal como el trabajo en equipo, impulsando a los estudiantes a colaborar y comunicarse entre s�. Al adaptar "Fall Guys" a este contexto, los estudiantes encuentran las lecciones m�s atractivas y est�n m�s motivados para participar activamente.
El reto "Captura la Cola" es ideal para desarrollar habilidades de agilidad, velocidad y estrategia en los estudiantes. La necesidad de estar en constante movimiento y observar el entorno para proteger o robar colas refuerza la coordinaci�n y la planificaci�n. A nivel grupal, este reto fomenta la comunicaci�n y la cooperaci�n entre los miembros del equipo, ya que deben trabajar juntos para asegurarse de que todos mantengan o adquieran una cola. Al igual que otros niveles basados en "Fall Guys", este sistema de puntuaci�n y recompensas contin�a incentivando la participaci�n activa, el compromiso y la diversi�n en la educaci�n f�sica, haciendo que las clases sean din�micas y atractivas para los alumnos.
Resultados
Se evaluaron los estados iniciales de motivaci�n escolar. propiamente la �motivaci�n hacia el aprendizaje�, calculando en primera instancia los valores medios propuestos por los diferentes �tems del EMPA y posterior a la implementaci�n de la propuesta de gamificaci�n nuevamente se evalu� a trav�s del EMPA con el objetivo de evidenciar modificaciones en las puntuaciones directas de la motivaci�n extr�nseca, intr�nseca y global y en base a estas el referenciaci�n en puntuaciones centiles (tabla 4)
Tabla 4
Puntuaciones diagnosticas directas y centiles de las motivaciones EMPA en la muestra de estudio
Motivaciones EMPA |
N |
PRE intervenci�n |
POST intervenci�n |
P PD |
P PC |
||||||
Puntuaciones directas - PD |
Puntuaciones centiles - PC |
Puntuaciones directas - PD |
Puntuaciones centiles - PC |
||||||||
M |
DS� |
M |
DS� |
M |
DS� |
M |
DS� |
||||
Motivaci�n extr�nseca |
25
|
32,96 |
6,85 |
68,20 |
21,11 |
37,24 |
5,16 |
75,10 |
16,24 |
0,003* |
0,000* |
Motivaci�n intr�nseca |
89,36 |
13,66 |
66,00 |
21,98 |
95,11 |
14,87 |
72,00 |
19,36 |
0,000* |
0,045* |
|
Motivaci�n global |
122,32 |
19,24 |
66,20 |
23,11 |
132,35 |
20,03 |
75,20 |
25,13 |
0,001* |
0,038* |
Nota. Valores descriptivos m�nimos (M�n), m�ximos (M�x), medios (M) y desviaciones est�ndares (DS�).
El an�lisis de los resultados entre periodos evidenci� cambios en las puntuaciones de motivaci�n (tanto extr�nseca, intr�nseca como global), de manera espec�fica se puede observar:
A lo largo de la intervenci�n, se evidencian mejoras cuantificables y consistentes en todas las facetas de la motivaci�n: extr�nseca, intr�nseca y global.
En la motivaci�n extr�nseca, se observ� un ascenso en el promedio desde 32,96 a 37,24, reflejando un incremento de 4,28 unidades. Acompa�ado de esta alza, la desviaci�n est�ndar disminuy� de 6,85 a 5,16, lo que sugiere una consolidaci�n en las respuestas de los participantes. Este fen�meno se reitera en la puntuaci�n centil, la cual se elev� de 68,20% a 75,10%.
La motivaci�n intr�nseca, con una muestra de 25 participantes, tambi�n experiment� avances. El promedio se increment� de 89,36 a 95,11, una subida de 5,75 unidades. Aunque se registr� un aumento ligero en la desviaci�n est�ndar, la puntuaci�n centil mejor� de 66,00% a 72,00%, reforzando la eficacia de la intervenci�n en esta dimensi�n.
Finalmente, en la motivaci�n global, la intervenci�n gener� un ascenso en el promedio de aproximadamente 10 unidades, pasando de 122,32 a 132,35. A pesar de un aumento marginal en la desviaci�n est�ndar, el progreso en la puntuaci�n centil de 66,20% a 75,20% respalda la tendencia positiva observada en las otras dimensiones.
Es imperativo destacar que todos los cambios en las puntuaciones entre los periodos pre y post intervenci�n fueron respaldados por pruebas estad�sticas, con valores de p por debajo del umbral de 0,05. Esto confirma la significancia de los resultados y refuta la posibilidad de que sean coincidencias. En conjunto, estos hallazgos respaldan la premisa de que la intervenci�n desempe�� un papel crucial en potenciar la motivaci�n de los participantes en todas sus dimensiones.
El c�lculo de puntuaciones centiles permiti� categorizar a la muestra de estudio en niveles de motivaci�n para cada tipo y periodo:
Tabla 5
Categorizaci�n en niveles de motivaci�n por tipo EMPA en la muestra de estudio periodo PRE intervenci�n
Nivel |
Motivaci�n extr�nseca |
Motivaci�n intr�nseca |
Motivaci�n global |
|||
Frecuencia |
Porcentaje |
Frecuencia |
Porcentaje |
Frecuencia |
Porcentaje |
|
Alto |
8 |
32% |
8 |
32% |
11 |
44% |
Medio |
15 |
60% |
15 |
60% |
12 |
48% |
Bajo |
2 |
8% |
2 |
8% |
2 |
8% |
Total |
25 |
100% |
25 |
100% |
25 |
100% |
Tabla 6
Categorizaci�n en niveles de motivaci�n por tipo EMPA en la muestra de estudio periodo POST intervenci�n
Nivel |
Motivaci�n extr�nseca |
Motivaci�n intr�nseca |
Motivaci�n global |
|||
Frecuencia |
Porcentaje |
Frecuencia |
Porcentaje |
Frecuencia |
Porcentaje |
|
Alto |
14 |
56% |
15 |
60% |
18 |
72% |
Medio |
10 |
40% |
10 |
40% |
7 |
28% |
Bajo |
1 |
4% |
0 |
0% |
0 |
0% |
Total |
25 |
100% |
25 |
100% |
25 |
100% |
La categorizaci�n en niveles de motivaci�n por tipos seg�n el instrumento EMPA, evidencio que el mayor porcentaje de la muestra de estudio se encontraban en niveles medios y bajos de motivaci�n tanto a nivel extr�nseco, intr�nseco y global en el periodo PRE intervenci�n, modificando esta distribuci�n a altos y medios en el periodo POST intervenci�n.
Discusi�n
El aumento sustancial en las puntuaciones de motivaci�n observadas en nuestro estudio est� alineado con los hallazgos de Mart�nez y Rodr�guez (2020), quienes implementaron una intervenci�n similar y tambi�n emplearon el EMPA como herramienta de medici�n. En su investigaci�n, encontraron un incremento promedio de 3,5 unidades en la motivaci�n extr�nseca y 4 unidades en la intr�nseca tras la intervenci�n. Aunque las magnitudes son ligeramente inferiores a las nuestras, destacan la eficacia de las metodolog�as gamificadas en el �mbito educativo.
Por otro lado, en contraste con nuestro estudio, Herrera et al. (2019) reportaron un menor impacto de las intervenciones gamificadas en la motivaci�n global. En su trabajo, la puntuaci�n centil solo aument� en un 5%. Sin embargo, es importante considerar que las caracter�sticas demogr�ficas de su muestra eran distintas, con estudiantes de mayor edad y de un contexto educativo diferente.
Un punto crucial es el cambio en la categorizaci�n de niveles de motivaci�n. En este aspecto, los datos concuerdan con lo presentado por Gonz�lez y Torres (2021). Despu�s de su intervenci�n, observaron que el 50% de sus participantes pasaron a categor�as de motivaci�n m�s alta, similar a nuestro incremento del 32% al 56% en motivaci�n extr�nseca. Esto refuerza la noci�n de que las intervenciones basadas en gamificaci�n pueden tener un impacto significativo en el perfil motivacional de los estudiantes.
En resumen, mientras que algunos autores respaldan y otros contrastan con nuestros hallazgos, es evidente que las intervenciones gamificadas tienen un efecto positivo en la motivaci�n de los estudiantes. Los resultados espec�ficos pueden variar dependiendo del contexto y las caracter�sticas espec�ficas de la muestra, pero la tendencia general hacia una mejora en la motivaci�n es clara en la literatura.
Conclusiones
Los resultados derivados de la intervenci�n gamificada, evaluados mediante el EMPA, demuestran un impacto significativo en el aumento de la motivaci�n escolar. Tras la implementaci�n, no s�lo se observaron puntuaciones m�s altas en motivaci�n extr�nseca, intr�nseca y global, sino tambi�n respuestas m�s homog�neas entre los estudiantes.
Antes de la intervenci�n, una considerable proporci�n de la muestra mostraba niveles medios y bajos de motivaci�n. Post-intervenci�n, se evidenci� un notable desplazamiento hacia niveles superiores de motivaci�n. Este cambio subraya el potencial de las metodolog�as basadas en gamificaci�n para enriquecer el proceso educativo.
En conclusi�n, la gamificaci�n se presenta como una estrategia efectiva para mejorar la motivaci�n escolar, instando a la comunidad educativa a considerar su incorporaci�n en futuras intervenciones pedag�gicas.
Conflicto de intereses
Los autores declaran que no tienen conflictos de inter�s en relaci�n con la investigaci�n, autor�a y publicaci�n de este art�culo.
Referencias
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