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Los juegos de acci�n gamificados en las capacidades f�sicas condicionales de estudiantes de bachillerato

Gamified action games on the conditional physical abilities of high school students

 

Jogos de a��o gamificados sobre as capacidades f�sicas condicionais de estudantes do ensino m�dio

 

 

 

Jairo Steven Calder�n Jaramillo I
jairocalderon200@gmail.com
https://orcid.org/0009-0007-7845-700X

,Lenin Esteban Loaiza D�vila II
e.loaiza@uta.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-5769-2795

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: jairocalderon200@gmail.com

 

Ciencias de la Educaci�n

Art�culo de Investigaci�n

��

* Recibido: 30 de septiembre de 2023 *Aceptado: 25 de octubre de 2023 * Publicado: �11 de noviembre de 2023

 

        I.            Licenciado en Pedagog�a de la Actividad F�sica y Deporte; maestrante del programa de Maestr�a en Educaci�n con menci�n en Educaci�n F�sica y Deporte de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educaci�n de la Universidad T�cnica de Ambato, Ecuador.

      II.            Dr. PhD. En Ciencias de la Educaci�n F�sica, Especialista en Cultura F�sica y Deporte, Docente del programa de Maestr�a en Educaci�n con menci�n en Educaci�n F�sica y Deporte de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educaci�n de la Universidad T�cnica de Ambato, Ecuador.


Resumen

La presente investigaci�n se plante� como objetivo de estudio determinar la incidencia de los juegos de acci�n gamificados en el desarrollo de las capacidades f�sicas condicionales en los estudiantes de Bachillerato.� Para lo cual se plante� un estudio de enfoque cuantitativo de tipo por dise�o pre-experimental, aplicado a una muestra de 134 estudiantes entre 15 y 17 a�os de edad, distribuidos en tres cursos del Bachillerato en los cuales el investigador desarrolla su acci�n docente.� La t�cnica aplicada fue la encuesta y como instrumentos los test de evaluaci�n de capacidades f�sicas condicionantes de fuerza (CMJ medido a trav�s de la plataforma de saltos marca Axon Jump), velocidad (50 metros) y resistencia (Test de Ruffier). La propuesta dise�ada de gamificaci�n espec�ficamente la aplicaci�n de juegos de acci�n gamificados, se bas� en el video juego �Call of Duty Mobile�, caracterizado por ser un juego de acciones basado en guerra en primera persona y se aplic� durante 12 semanas. Como resultados se puede observar diferencias entre los resultados medios de la muestra de los periodos PRE y POST intervenci�n: fuerza 4,94; velocidad -1,32 segundos y resistencia �2,95 pulsaciones por minuto. La efectividad de la propuesta, se respald� a trav�s de un an�lisis estad�stico, aplicando las pruebas para muestras relacionadas de Wilcoxon (fuerza y velocidad) y T-Student (resistencia), determinadas posterior a la aplicaci�n de la prueba de normalidad, las cuales determinaron valores de significaci�n en un nivel de P≤0,05.�

Palabras Clave: Juegos de acci�n; Gamificaci�n; Capacidades f�sicas condicionales; Bachillerato.

 

Abstract

The objective of this research was to determine the incidence of gamified action games on the development of conditional physical abilities in high school students. For which a study with a quantitative approach of a pre-experimental design type was proposed, applied to a sample of 134 students between 15 and 17 years of age, distributed in three Baccalaureate courses in which the researcher develops his teaching action. The technique applied was the survey and as instruments the evaluation tests of physical abilities conditioning strength (CMJ measured through the Axon Jump brand jumping platform), speed (50 meters) and resistance (Ruffier Test). The gamification proposal designed, specifically the application of gamified action games, was based on the video game �Call of Duty Mobile�, characterized by being an action game based on first-person war and was applied for 12 weeks. As results, differences can be observed between the average results of the sample from the PRE and POST intervention periods: strength 4.94; speed -1.32 seconds and resistance �2.95 beats per minute. The effectiveness of the proposal was supported through a statistical analysis, applying the Wilcoxon (strength and speed) and T-Student (resistance) tests for related samples, determined after the application of the normality test, which determined significance values at a level of P≤0.05.

Keywords: Action games; Gamification; Conditional physical capabilities; Baccalaureate.

 

Resumo

O objetivo desta pesquisa foi determinar a incid�ncia dos jogos de a��o gamificados no desenvolvimento de habilidades f�sicas condicionais em estudantes do ensino m�dio. Para o qual foi proposto um estudo com abordagem quantitativa de tipo pr�-experimental, aplicado a uma amostra de 134 alunos entre 15 e 17 anos, distribu�dos em tr�s cursos de Bacharelado em que o pesquisador desenvolve sua a��o docente. A t�cnica aplicada foi o levantamento e como instrumentos os testes de avalia��o das capacidades f�sicas de condicionamento de for�a (CMJ medido atrav�s da plataforma de salto da marca Axon Jump), velocidade (50 metros) e resist�ncia (Teste Ruffier). A proposta de gamifica��o desenhada, especificamente a aplica��o de jogos de a��o gamificados, teve como base o videogame �Call of Duty Mobile�, caracterizado por ser um jogo de a��o baseado na guerra em primeira pessoa e foi aplicada durante 12 semanas. Como resultados, podem ser observadas diferen�as entre os resultados m�dios da amostra dos per�odos PR� e P�S interven��o: for�a 4,94; velocidade -1,32 segundos e resist�ncia -2,95 batimentos por minuto. A efic�cia da proposta foi suportada atrav�s de uma an�lise estat�stica, aplicando os testes Wilcoxon (for�a e velocidade) e T-Student (resist�ncia) para amostras relacionadas, determinada ap�s a aplica��o do teste de normalidade, que determinou valores de signific�ncia a um n�vel de P≤0,05.

Palavras-chave: Jogos de a��o; Gamifica��o; Capacidades f�sicas condicionais; Bacharelado.

 

Introducci�n

La Educaci�n F�sica (EF) juega un papel crucial en el desarrollo integral de los estudiantes. Adem�s de promover la salud f�sica, la EF contribuye al bienestar psicosocial y al desarrollo de habilidades sociales y cognitivas (Carbonell et al., 2018), adem�s presenta dentro de sus contenidos curriculares el desarrollo de las capacidades f�sicas como la fuerza, resistencia, flexibilidad y coordinaci�n. El desarrollo de estas capacidades var�a seg�n la edad y el nivel de habilidad de los estudiantes (Carrillo, 2020).

Para Weineck (1995) las capacidades f�sicas se refiere al control de movimientos o funciones que definen estados f�sicos producidos por la condici�n fisica que se originan en base a los procesos energeticos.

Las capacidades f�sicas son caracter�sticas humanas que reflejan la condici�n f�sica basada en efectos mec�nicos, la fuerza de los movimientos musculares y los procesos metab�licos, y no incluyen el complejo nivel de desarrollo mental, dependen de aspectos relacionados con los procesos energ�ticos y se fundamentan en el proceso de generaci�n y transferencia de energ�a (Guti�rrez, 2010).

La fuerza es una parte importante del rendimiento deportivo, juega un papel fundamental en muchas disciplinas. Se la define como una manifestaci�n externa debido a la tensi�n interna generada en un m�sculo o por un grupo de m�sculos durante un per�odo de tiempo definitivo�(Gonz�lez, 2000). La capacidad de la fuerza tiene el objetivo para ejercer una tensi�n f�sica, ya sea en t�rminos de fuerza muscular, resistencia o potencia, esta capacidad puede variar significativamente de una persona a otra y est� influenciada por factores f�sicos, como la masa muscular y la salud general, as� como por factores psicol�gicos, como la motivaci�n y la mentalidad (Weineck, 2005).

La velocidad, siendo una capacidad de gran complejidad, se puede describir como la habilidad de responder de manera extremadamente r�pida ante una se�al o de ejecutar un movimiento a la m�xima rapidez posible (Grosser, 1992), as� como realizar la mayor cantidad de movimientos en un per�odo de tiempo m�nimo�(Le Deuff, 2004). En otras palabras, implica la destreza de reaccionar con la mayor celeridad frente a est�mulos o realizar acciones con la m�xima rapidez disponible.

La resistencia se define como la habilidad de mantener una actividad f�sica de manera continua durante un largo per�odo de tiempo sin experimentar una disminuci�n significativa en su eficacia (Zatsiorski, 1989). De igual manera se considera a la resistencia como una capacidad que reside en el cuerpo humano, permiti�ndole mantener esfuerzos intensos durante un per�odo prolongado de tiempo (Arag�n y Fern�ndez, 1995).

El desarrollo de las capacidades f�sicas en la educaci�n f�sica es un campo amplio y diverso, que abarca una variedad de m�todos y t�cnicas:

 

Tabla 1

M�todos y t�cnicas para el desarrollo de las capacidades f�sicas dentro de la Educaci�n F�sica

M�todo o t�cnica

Descripci�n

Entrenamiento de fuerza

Este m�todo implica ejercicios que incrementan la fuerza muscular. Puede incluir el uso de pesas, bandas de resistencia o el peso corporal (como en las flexiones o abdominales). Este tipo de entrenamiento es fundamental para mejorar la salud �sea y muscular.

Entrenamiento de resistencia cardiovascular

Actividades como correr, nadar, ciclismo o saltar la cuerda, que aumentan la capacidad del coraz�n y los pulmones para suministrar ox�geno a los m�sculos. Estos ejercicios son esenciales para mejorar la resistencia general del cuerpo.

Entrenamiento de flexibilidad

Incluye ejercicios de estiramiento y actividades como yoga o pilates. La flexibilidad es importante para prevenir lesiones, mejorar el rango de movimiento articular y facilitar la realizaci�n de movimientos cotidianos y deportivos.

Entrenamiento de velocidad y agilidad

Incluye ejercicios que mejoran la capacidad de moverse r�pidamente y cambiar de direcci�n con eficacia. Ejercicios como sprints, circuitos de agilidad y ejercicios pliom�tricos son comunes en este tipo de entrenamiento.

Juegos y actividades l�dicas

Los juegos son una forma efectiva de desarrollar capacidades f�sicas en un entorno divertido y motivador, especialmente para los ni�os. Pueden incluir juegos tradicionales, deportes modificados o actividades de aventura.

 

Entrenamiento HIIT (High Intensity Interval Training)

Consiste en per�odos cortos de actividad intensa seguidos de un descanso breve. Es efectivo para mejorar la resistencia cardiovascular, la fuerza muscular y la composici�n corporal.

Uso de tecnolog�a y aplicaciones:

La tecnolog�a moderna ofrece herramientas innovadoras para mejorar el entrenamiento f�sico, como aplicaciones de seguimiento del rendimiento, videojuegos interactivos de fitness y realidad virtual.

Gamificaci�n

La gamificaci�n surgi� como una herramienta para apoyar la creaci�n de contenidos y la participaci�n en el aula, desde una perspectiva de aprendizaje, su uso brinda grandes oportunidades para involucrarse con el entorno escolar en �reas como el est�mulo, la motivaci�n, la confianza y la colaboraci�n.

Nota. Elaboraci�n propia basada en Carrillo (2020) y Arufe (2020)

 

Tomando como referencia los distintitos m�todos y t�cnicas analizadas, se plantea a la gamificaci�n como un m�todo innovador que se puede aplicar para el desarrollo de las clases de la Educaci�n F�sica y espec�ficamente en el desarrollo de las capacidades f�sicas.�

La gamificaci�n emplea estrategias, componentes y din�micas caracter�sticos de los juegos en actividades educativas, ya sea a trav�s de medios digitales o aquellos que se derivan de estos, con el prop�sito de mejorar el proceso de adquisici�n de conocimientos significativos (Rodr�guez et al., 2022).

La gamificaci�n en la Educaci�n F�sica representa un enfoque revolucionario para el desarrollo de capacidades f�sicas, transformando el ejercicio y el aprendizaje en experiencias l�dicas y atractivas (Cascante y Granados, 2018). Al integrar elementos de juego como puntos, niveles, y desaf�os, esta metodolog�a aumenta significativamente la motivaci�n y el compromiso de los estudiantes (Barrios et al., 2022; Rodr�gue et al., 2022). Esta estrategia no solo fomenta la participaci�n activa en actividades f�sicas, sino que tambi�n permite un enfoque personalizado y adaptable para mejorar habilidades espec�ficas como la fuerza, la resistencia, la flexibilidad y la coordinaci�n (Carrasco-Ram�rez y Matamoros-Rodr�guez, 2019). Mediante la gamificaci�n, los educadores pueden crear un ambiente de aprendizaje estimulante y divertido, que no solo incentiva a los estudiantes a superar sus propios l�mites f�sicos, sino que tambi�n promueve el desarrollo de habilidades sociales y cognitivas, esenciales para su crecimiento integral.

Cada uno de estos m�todos puede ser adaptado a diferentes grupos de edad y niveles de habilidad. Es importante que los educadores f�sicos seleccionen y modifiquen estos m�todos seg�n las necesidades y objetivos espec�ficos de sus estudiantes, y siempre teniendo en cuenta la seguridad y el bienestar de los participantes.

La gamificaci�n en el aprendizaje utiliza la din�mica de un juego en un entorno no l�dico para promover a los estudiantes a resolver problemas como la motivaci�n, el esfuerzo y la cooperaci�n en un entorno de �mbito escolar, con el �nico objetivo de generar un desarrollo en sus conocimiento (Prieto, 2020). Si bien la gamificaci�n es unas de las metodolog�as muy populares en educaci�n y en los �ltimos a�os se ha centrado en brindar beneficios y nuevas formas de aprender para resolver problemas relacionados con cuestiones sociales y motivaci�n de los estudiantes (L�pez-Belmonte et al., 2020; Ort�z, 2018).

Esta metodolog�a �en la educaci�n moderna crea un proceso extenso donde la tecnolog�a se utiliza como estrategia de aprendizaje (Tsarapkina et al., 2021) y dentro del campo educativo se considera como una estrategia de aprendizaje basada en modelos que se traduce en juegos y mantiene a los estudiantes interesados y motivados de una manera ordenada (Holguin et al., 2020; Bennasar, 2022; Ferriz-Valero et al., 2020).

No se trata de introducir un sistema de recompensa por el desempe�o, sino de crear un sistema de autoevaluaci�n para determinar el progreso y el aprendizaje alcanzado dentro de la Educaci�n F�sica. Sin embargo, hay se�ales del potencial de este modelo en educaci�n (Navarro-Mateos et al., 2021). A principios de la d�cada de 1980, cuando los videojuegos eran m�s que populares, negocios y ocio (Belli & L�pez, 2008). �Existen tres elementos esenciales para crear una actividad de entretenimiento consta de tres pasos principales. Los protagonistas (profesores y alumnos), la historia y el juego en s�, as� como la forma en que los organizas e integras, determinan si te inspirar�s o no con la actividad (Coter�n et al., 2017).

Los juegos educativos m�s populares tienen la mec�nica con insignias, los puntos, las tablas de clasificaci�n y los premios, jugar con objetos y premios es una parte �nica del dise�o y organizaci�n de un entorno de aprendizaje especial. Las insignias suelen ser s�mbolos asociados con los datos de los estudiantes y representan el desempe�o de los estudiantes, esto puede estar relacionado con varios aspectos de un proyecto, como la visi�n, los objetivos y los desaf�os (Rabah et al., 2018). Las clasificaciones a menudo se otorgan por el �xito o la participaci�n y se otorgan como recompensa por el aprendizaje. Adem�s, la comunicaci�n se puede implementar utilizando diversas estrategias (por ejemplo, observaci�n, respuesta inmediata, contiendas, etc.). B�sicamente, las mec�nicas son parte de los principios de dise�o del juego. Por ejemplo, el concepto de informaci�n se puede utilizar a trav�s de tablas, s�mbolos, etc. Algunas reglas se pueden utilizar de la misma manera. Por ejemplo, un foro puede lograr un cierto nivel de participaci�n en la sociedad, la relaci�n entre principios y m�todos requiere gran cuidado al determinar la calidad de un m�todo, independientemente de los principios y m�todos utilizados para implementarlo.

La incorporaci�n de la gamificaci�n en el progreso de las capacidades f�sicas condicionales es una t�ctica que emplea componentes de juegos y actividades recreativas con el prop�sito de estimular a los individuos a perfeccionar su aptitud f�sica. Esta estrategia ha ganado una creciente popularidad en el �mbito del ejercicio y el entrenamiento f�sico debido a su capacidad para convertir el proceso de mejora en resistencia, fuerza, velocidad y otras habilidades f�sicas en una experiencia m�s entretenida y atractiva (Ferriz-Valero et al., 2019). La utilizaci�n de la gamificaci�n en el proceso de mejorar las capacidades f�sicas condicionales puede contribuir a mantener a las personas comprometidas y con alta motivaci�n en su plan de entrenamiento, esto suele traducirse en resultados superiores en cuanto a la salud y el estado f�sico (Pieras et al., 2022). Reiterando uno de los aspectos m�s destacados de la gamificaci�n en el avance de las capacidades f�sicas, mediante el establecimiento de metas, la monitorizaci�n de los avances y la concesi�n de incentivos, se logra proporcionar una motivaci�n constante a las personas para que sigan avanzando, adem�s, la competencia amistosa con amigos o colegas de entrenamiento puede convertir el ejercicio en una actividad social y entretenida (Hern�ndez et al., 2022).

Hoy en d�a existen muchas formas de medios de entretenimiento y los sitios web son uno de ellos. Un lugar donde podemos comunicarnos, expresarnos, construir relaciones y divertirnos a trav�s del juego, disponemos de diferentes modos de juegos: juegos arcade, juegos multijugador online, juegos de acci�n, juegos de simulaci�n, juegos de rompecabezas y juegos de disparos (V�zquez, 2020). Los juegos de acci�n gamificados son aquellos que incorporan elementos de gamificaci�n en su jugabilidad. La gamificaci�n es el uso de mec�nicas de juego y t�cnicas de dise�o de juegos en contextos no relacionados con el juego para motivar la participaci�n, la adquisici�n de habilidades y el logro de objetivos. En el caso de los juegos de acci�n gamificados, esto implica combinar la acci�n con elementos de gamificaci�n para hacer que la experiencia de juego sea m�s interesante y motivadora (Carrasco-Ram�rez y Matamoros-Rodr�guez, 2019).

Analizando los beneficios de la gamificaci�n en la Educaci�n F�sica y relacionando a los juegos de acci�n como actividades muy familiarizadas con el desarrollo de las capacidades f�sicas, se plante� como objetivo de estudio determinar la incidencia de los juegos de acci�n gamificados en el desarrollo de las capacidades f�sicas condicionales en los estudiantes de Bachillerato. �

M�todos y materiales

Dise�o de investigaci�n

Estudio de enfoque cuantitativo de tipo por dise�o pre-experimental, de alcance explicativo, de campo y de corte longitudinal. Se aplicaron los m�todos anal�tico-sint�tico en el an�lisis y construcci�n de la fundamentaci�n te�rica y el m�todo hipot�tico-deductivo en la comprobaci�n de hip�tesis y desarrollo de los resultados y conclusiones del estudio.�

Poblaci�n y muestra de estudio

La poblaci�n de estudio considerada fue de 289 estudiantes del subnivel de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Francisco Flor de la ciudad de Ambato, Ecuador. Se aplic� un muestreo no probabil�stico por conveniencia, estableciendo una muestra de 134 estudiantes, distribuidos en tres cursos del Bachillerato en los cuales el investigador desarrolla su acci�n docente.

Se caracteriz� a la muestra de estudio tomando como referencia las variables de sexo, edad, peso y estatura:

Tabla 2

Caracterizaci�n de la muestra de estudio

Grado

Variables

Masculino

(n=73 � 54,5%)

Femenino

(n=61 � 45,5%)

Total

(n=134 - 33,6%)

P

M

DS�

M

DS�

M

DS�

Primero

(n=45 - 33,6%)

Edad

(a�os)

 

15,37

0,93

15,00

0,77

15,22

0,88

0,157*

Segundo

(n=42 - 31,3%)

16,62

1,07

16,48

0,93

16,55

0,99

0,683*

Tercero

(n=47 - 35,1%)

17,12

0,78

17,14

0,83

17,13

0,80

0,934*

Total

�(n=134 - 100%)

16,07

0,96

15,87

0,89

16,98

0,93

0,219*

Nota. Valores medios (M) y desviaciones est�ndares (DS�) sin diferencias significativas en un nivel de P>0,05 (*)

 

La muestra de estudio en su mayor�a estuvo conformada por estudiantes del sexo masculino con edades entre 15 y 17 a�os de edad sin existencia de diferencias significativas entre los grupos por sexo y agrupados por el curso de bachillerato en el cual cursaban sus estudios.�

T�cnicas e instrumentos de investigaci�n

La t�cnica aplicada fue la encuesta y como instrumentos los test de evaluaci�n de capacidades f�sicas condicionantes de fuerza, velocidad y resistencia, siendo estas las que en su mayor�a se establecen dentro de las destrezas con criterio de desempe�o del curr�culo nacional ecuatoriano.

Tabla 3

Test de evaluaci�n de las capacidades f�sicas condicionantes

Capacidad f�sica

Test

Fuerza

CMJ medido a trav�s de la plataforma de saltos marca Axon Jump

Velocidad

50 metros

Resistencia

Ruffier

 

Procedimientos de aplicaci�n de los instrumentos

El Test CMJ para medir la fuerza salto es una prueba utilizada en el �mbito del rendimiento deportivo y la evaluaci�n de la capacidad de salto vertical de una persona (Baz�n et al., 2016). La persona se coloca en la posici�n de partida con las manos en las caderas y ejecuta un movimiento r�pido de flexi�n y extensi�n de las rodillas. Se busca alcanzar un �ngulo de 90 grados con las rodillas y, de inmediato, se efect�a el salto vertical m�s alto posible. Se realizan tres intentos y se selecciona el mejor de ellos.

El Test 50 m planos para medir la velocidad es una prueba que se utiliza para medir la rapidez de un individuo en correr una distancia corta, donde podemos calcular la velocidad a la que un sujeto se desplaza (Gatica-Dom�nguez et al., 2018), es una prueba que ha evolucionado de manera org�nica como parte de la tradici�n atl�tica y deportiva a lo largo de los a�os.

El Test de Ruffier para medir la resistencia, tambi�n conocido como el �ndice de Ruffier-Dickson, fue desarrollado por el m�dico franc�s Jules Ruffier en la d�cada de 1940, es espec�fico para medir la resistencia aer�bica y evaluar la capacidad de recuperaci�n card�aca en acciones cortas pero c�clicas, midi�ndola en reposo y despu�s de una serie de ejercicios simples, como sentadillas (Santill�n-Obreg�n et al., 2018).

Tratamiento estad�stico de los resultados

Se aplic� el paquete estad�stico SPSS 25, realizando un an�lisis descriptivo (medias, desviaciones est�ndares, frecuencias y porcentajes) e inferencial aplicando la prueba de normalidad de Kolmogorov-Smirnov para muestras mayores a 50 datos, determinando la aplicaci�n de las pruebas no param�tricas de U de Mann-Whitney (caracterizaci�n de la muestra de estudio) y la prueba no param�trica de Wilcoxon (fuerza y velocidad) y param�trica T-Student (resistencia) para la comprobaci�n de hip�tesis a trav�s de determinaci�n de diferencias significativas entre los periodos de estudio.

Propuesta de intervenci�n

La propuesta dise�ada y relacionada directamente con la gamificaci�n espec�ficamente la aplicaci�n de juegos de acci�n gamificados, se bas� en el video juego �Call of Duty Mobile�, caracterizado por ser un juego de acciones basado en guerra en primera persona.

Para la ejecuci�n dentro de la clase de educaci�n F�sica se estableci� la siguiente propuesta:

Planificaci�n de Gamificaci�n: "Operaci�n Fitness Duty"

Duraci�n: 12 semanas

Objetivos de capacidades f�sicas:

Semana 1-4: Trabajo de desarrollo de fuerza.

Semana 5-8: Trabajo de desarrollo de velocidad

Semana 9-12: Trabajo de desarrollo de resistencia

Formato General:

  • Cada semana representa un "nivel" en el juego.
  • Los estudiantes "avanzan" al completar desaf�os f�sicos y tareas.
  • Se emplean insignias, puntos y tablas de clasificaci�n para motivar a los estudiantes.

Tabla 4

Semana 1-4: Entrenamiento B�sico (Fuerza)

Semana

Objetivo

Actividades

Semana 1: Recluta - Introducci�n a ejercicios b�sicos de fuerza. Circuitos de calistenia.

Familiarizar a los estudiantes con ejercicios b�sicos de calistenia.

Actividades:

Calentamiento: 10 minutos de ejercicios de movilidad articular y estiramientos din�micos.

Circuito de Calistenia:

Flexiones de brazos (push-ups) - 3 series de 10 repeticiones

Sentadillas (squats) - 3 series de 15 repeticiones

Planchas (planks) - 3 series de 30 segundos

Burpees - 3 series de 8 repeticiones

Enfriamiento: 10 minutos de estiramientos y relajaci�n.

Semana 2: Soldado - Aumento de la intensidad. Introducci�n de pesas ligeras con materiales reciclados.

Incrementar la intensidad de los ejercicios y a�adir resistencia.

Actividades:

Calentamiento: Jogging suave y ejercicios de movilidad.

Circuito con Pesas Ligeras (utilizando botellas de agua llenas o bolsas con arena):

Curl de b�ceps - 3 series de 12 repeticiones

Elevaciones laterales de hombros - 3 series de 12 repeticiones

Sentadillas con peso - 3 series de 15 repeticiones

Zancadas (lunges) con peso - 3 series de 10 repeticiones por pierna

Enfriamiento: Yoga suave y estiramientos.

Semana 3: Especialista - Ejercicios de fuerza con mayor dificultad. �nfasis en la t�cnica de los ejercicios.

Profundizar en la t�cnica y aumentar la dificultad de los ejercicios.

Actividades:

Calentamiento: Circuito ligero de cardio (saltos, jogging en el lugar).

Ejercicios Avanzados de Calistenia:

Flexiones diamante - 3 series de 8 repeticiones

Sentadillas a una pierna (pistols) - 3 series de 6 repeticiones por pierna

Flexiones en pica (pike push-ups) - 3 series de 10 repeticiones

Plancha lateral - 3 series de 30 segundos por lado

T�cnica: Enfoque en la forma correcta de cada ejercicio.

Enfriamiento: Estiramientos y relajaci�n muscular.

Semana 4: Comandante - Pruebas de fuerza. Evaluaci�n del progreso individual y sumatoria grupal.

Evaluar el progreso individual y grupal en fuerza.

Actividades:

Calentamiento: Actividades l�dicas de movilidad y cardio ligero.

Test Fuerza

Evaluaci�n Grupal: Sumatoria de los resultados de todo el grupo para fomentar el esp�ritu de equipo.

Enfriamiento: Discusi�n grupal sobre los logros y estiramientos.

 

Tabla 5

Semana 5-8: Entrenamiento de Campo (Velocidad)

Semana

Objetivo

Actividades

Semana 5: Explorador - Ejercicios de agilidad y velocidad b�sica. Carreras cortas.

Introducir a los estudiantes a ejercicios b�sicos para mejorar la agilidad y velocidad.

Actividades:

Calentamiento: Ejercicios din�micos como skipping alto, talones a gl�teos, y estiramientos.

Carreras Cortas:

Sprints de 30 metros - Varias repeticiones con descanso entre ellas.

Carreras de zigzag entre conos.

Ejercicios de Agilidad:

Cambios de direcci�n r�pidos.

Saltos laterales sobre obst�culos bajos.

Enfriamiento: Trotar suavemente y realizar estiramientos.

Semana 6: Vig�a - Circuitos de velocidad y agilidad. Juegos y relevos.

Aumentar la intensidad de los ejercicios de velocidad y agilidad.

Actividades:

Calentamiento: Juegos ligeros de captura y movimientos de agilidad.

Circuito de Velocidad y Agilidad:

Carrera de obst�culos con saltos y cambios de direcci�n.

Relevos en equipo, enfoc�ndose en la transici�n r�pida.

Juegos de Velocidad:

Carreras con paradas y arranques r�pidos.

Juegos de tag (pilla-pilla) con enfoque en la rapidez.

Enfriamiento: Caminata y estiramientos.

Semana 7: Acechador - Entrenamiento de sprint. Ejercicios pliom�tricos.

Desarrollar la capacidad de sprint y la potencia muscular.

Actividades:

Calentamiento: Ejercicios de movilidad y saltos suaves.

Entrenamiento de Sprint:

Sprints repetidos de 50-100 metros con recuperaci�n completa.

Sprints con cambios de direcci�n.

Ejercicios Pliom�tricos:

Saltos en caja o banco.

Burpees con salto.

Enfriamiento: Trotar y estiramientos.

Semana 8: Francotirador - Pruebas de velocidad. Juegos de tiempo y reacci�n.

Evaluar y mejorar la velocidad y la capacidad de reacci�n.

Actividades:

Calentamiento: Juegos de reacci�n simples (por ejemplo, arrancar al silbato).

Test de velocidad

Enfriamiento: Discusi�n sobre las mejoras y estiramientos.

 

Tabla 6

Semana 9-12: Misi�n de Resistencia

Semana

Objetivo

Actividades

Semana 9: Patrullero - Carreras de larga distancia. Ejercicios de resistencia b�sica.

Iniciar a los estudiantes en el entrenamiento de resistencia y carreras de larga distancia.

Actividades:

Calentamiento: Ejercicios de movilidad y estiramientos din�micos.

Carreras de Larga Distancia:

Carreras continuas de baja intensidad, iniciando con distancias cortas y aumentando gradualmente.

Ejercicios de respiraci�n y ritmo.

Ejercicios de Resistencia B�sica:

Circuito de ejercicios corporales con m�s repeticiones y menos descanso (por ejemplo, sentadillas, lunges, flexiones).

Enfriamiento: Caminata ligera y estiramientos.

Semana 10: Guardi�n - Circuitos de resistencia. Juegos de resistencia en equipo.

Incrementar la intensidad del entrenamiento de resistencia.

Actividades:

Calentamiento: Juegos ligeros y din�micos.

Circuitos de Resistencia:

Estaciones con diferentes ejercicios (ej., burpees, salto a la cuerda, step-ups) realizados por un tiempo determinado.

Juegos de Resistencia en Equipo:

Actividades que requieren esfuerzo sostenido en equipo, como carreras de relevos o competencias de obst�culos.

Enfriamiento: Trotar suavemente y realizar estiramientos.

Semana 11: Comando - HIIT y entrenamiento de resistencia avanzada.

Introducir entrenamientos de alta intensidad y avanzar en resistencia.

Actividades:

Calentamiento: Actividades cardiovasculares ligeras y estiramientos.

HIIT (Entrenamiento en Intervalos de Alta Intensidad):

Series de ejercicios de alta intensidad (ej., sprints, saltos pliom�tricos) alternadas con periodos de descanso o actividad de baja intensidad.

Entrenamiento de Resistencia Avanzada:

Ejercicios de resistencia con mayor duraci�n o intensidad.

Enfriamiento: Yoga o Pilates para relajar los m�sculos y mejorar la flexibilidad.

Semana 12: H�roe de Guerra - Marat�n de resistencia. Evaluaci�n final de resistencia.

Evaluar el desarrollo de la resistencia a trav�s de una prueba final.

Actividades:

Calentamiento: Ejercicios de movilidad y estiramientos.

Test de resistencia

Enfriamiento y Reflexi�n:

Tiempo para enfriamiento y reflexi�n grupal sobre los logros y aprendizajes de las 12 semanas.

 

Elementos de Gamificaci�n:

Puntos: Por cada ejercicio o tarea completada, los estudiantes ganan puntos.

Asignaci�n de puntos: Los estudiantes ganan puntos por completar ejercicios, participar en actividades y alcanzar metas personales.

  • Escala de puntos:
  • Ejercicio b�sico: 10 puntos
  • Ejercicio intermedio: 20 puntos
  • Ejercicio avanzado: 30 puntos
  • Participaci�n en actividad grupal: 15 puntos
  • Logro de meta personal: 25 puntos

Seguimiento: Los puntos se registraron en un sistema digital y un tablero f�sico en el aula.

Insignias: Al alcanzar ciertos hitos, se otorgan insignias digitales o f�sicas.

Tipos de insignias:

  • Insignia de esfuerzo: Por constancia y esfuerzo, sin importar el nivel de habilidad.
  • Insignia de mejora: Por mostrar mejora notable en cualquier capacidad f�sica.
  • Insignia de liderazgo: Por demostrar liderazgo y trabajo en equipo.
  • Insignia de especialista: Por destacar en una habilidad espec�fica (fuerza, velocidad, resistencia).

Otorgamiento de Insignias: Las insignias se entregan semanalmente o mensualmente, seg�n los logros alcanzados.

Tabla de Clasificaci�n: Un seguimiento semanal de los puntos acumulados.

  • Actualizaci�n semanal: La tabla se actualizaba cada semana mostrando los puntos acumulados de cada estudiante.
  • Anonimato opcional: Los estudiantes pudieron optar por aparecer con su nombre o un alias para mantener la privacidad.
  • Enfoque en mejora personal: Aunque la tabla mostro una clasificaci�n, el �nfasis se plasm� en la mejora personal y no en la competencia directa.

Retroalimentaci�n: Los estudiantes recibieron comentarios sobre su progreso.

  • Retroalimentaci�n personalizada: Despu�s de cada semana, los estudiantes recibieron comentarios personalizados sobre su rendimiento, progreso y �reas de mejora.
  • Retroalimentaci�n positiva y constructiva: Se enfoc� en lo que el estudiante ha logrado y c�mo puede seguir mejorando.
  • Reuniones individuales: Ocasionalmente, se programaron reuniones individuales para discutir el progreso y establecer metas.

Consideraciones pedag�gicas:

  • Se adaptaron los ejercicios a las capacidades y necesidades de cada estudiante.
  • Se foment� un ambiente de respeto y motivaci�n, evitando la comparaci�n negativa.
  • Se integr� conocimientos te�ricos sobre salud y fitness en las sesiones.

Implementaci�n y Consideraciones

  • Tecnolog�a: Se utiliz� herramientas digitales para facilitar el seguimiento y visualizaci�n de puntos e insignias.
  • Inclusividad: Se asegur� de que el sistema sea justo y accesible para todos los estudiantes, independientemente de sus habilidades f�sicas.
  • Feedback de estudiantes: Se recogi� opiniones de los estudiantes sobre el sistema para realizar ajustes y mejoras.
  • �tica y privacidad: Se mantuvo la privacidad y la confidencialidad de los datos de los estudiantes.
  • Incentivos reales: Adem�s de los elementos gamificados, se consider� recompensas tangibles o privilegios en la escuela para los logros destacados.

Evento especial de cierre de gamificaci�n

Descripci�n del Evento: "Operaci�n Triunfo Final"

Fecha: Final de las 12 semanas de entrenamiento.

Participantes: Divididos en tres grupos, representando distintas 'facciones' o 'escuadrones' del juego.

Lugar: Campo deportivo de la escuela o cualquier �rea grande adecuada para actividades f�sicas.

Duraci�n: Aproximadamente 2-3 horas.

Estructura del Evento

  1. Inauguraci�n y calentamiento en Grupo
  • Bienvenida y explicaci�n del evento.
  • Calentamiento conjunto, con m�sica y ejercicios din�micos.
  1. Circuitos de desaf�o por equipos
  • Cada equipo rota a trav�s de diferentes circuitos que ponen a prueba la fuerza, velocidad y resistencia.
  • Ejemplos de circuitos:

-          Circuito de fuerza: Estaciones con flexiones, levantamiento de pesas, y ejercicios de calistenia.

-          Circuito de velocidad: Carreras de obst�culos, sprints y juegos de agilidad.

-          Circuito de resistencia: Carreras de larga distancia, estaciones de HIIT y pruebas de resistencia.

  1. Desaf�o Final 'Battle Royale'
  • Inspirado en los modos de juego 'Battle Royale' del videojuego.
  • Los equipos compiten en una serie de desaf�os f�sicos y estrat�gicos, donde cada miembro del equipo contribuye al �xito del grupo.
  • Puede incluir carreras de relevos, juegos de estrategia y habilidades, y desaf�os de trabajo en equipo.
  1. Evento de Clausura
  • Anuncio de los resultados y entrega de premios y reconocimientos.
  • Premios especiales para el 'Mejor jugador' de cada equipo, basado en el liderazgo, el esfuerzo y la mejora.
  • Discurso de cierre por parte de los organizadores o docentes.

Log�stica y Consideraciones

  • Seguridad: Se asegur� la presencia de personal de primeros auxilios y medidas de seguridad adecuadas.
  • Equipamiento: Se prepar� todo el material necesario para los circuitos y desaf�os.
  • Participaci�n: Se foment� la inclusi�n y participaci�n activa de todos los estudiantes.
  • Refrigerios: Se asegur� que haya agua y snacks saludables para los participantes.

 

Resultados

Con el objetivo de comprobar la efectividad de la intervenci�n planteada, en primer lugar, se ejecut� un diagn�stico (PRE intervenci�n) del estado de las capacidades f�sica de fuerza, velocidad y resistencia, aplicando los instrumentos descritos en la metodolog�a de estudio. Posterior a la aplicaci�n de la propuesta de juegos de acci�n gamificados, se evalu� nuevamente las tres capacidades f�sicas (POST intervenci�n), aplicando los mismos instrumentos que el diagn�stico y bajo las mismas condiciones.

Este an�lisis permiti� observar descriptivamente las diferencias entre los resultados por periodos.

 

Figura 1

Resultados de los periodos PRE y POST intervenci�n en la muestra de estudio

En la figura 1 se puede observar descriptivamente las diferencias entre los resultados medios de la muestra de los periodos PRE y POST intervenci�n. En relaci�n a la capacidad f�sica de la fuerza se observ� una diferencia de 4,94 cent�metros evaluados a trav�s de la plataforma de salto. Este incremento evidencia un aumento en la capacidad espec�fica de fuerza explosiva que se presenta a trav�s del salto vertical.��

En relaci�n a la capacidad f�sica de la velocidad, la diferencia observada fue de -1,32 segundos, evaluados en relaci�n a la prueba de 50 metros, evidenciando una mejora en esta capacidad, ya que se disminuy� el tiempo empleado para el recorrido de dicha distancia. De igual manera en el an�lisis de la capacidad f�sica de la resistencia, se observ� una diferencia de �2,95 pulsaciones por minuto, evidenciando al igual que el resto de capacidades una mejora, al desempe�ar la sentadilla evaluada con menor fatiga.

La efectividad de la propuesta, se respald� a trav�s de un an�lisis estad�stico, aplicando las pruebas para muestras relacionadas de Wilcoxon (fuerza y velocidad) y T-Student (resistencia), determinadas posterior a la aplicaci�n de la prueba de normalidad. El objetivo fue determinar la existencia de diferencias significativas a nivel estad�stico entre los resultados obtenidos en los periodos PRE y POST intervenci�n.

 

Tabla 7

An�lisis estad�stico entre los resultados de los periodos PRE y POST intervenci�n en la muestra de estudio

Capacidades f�sicas

PRE Intervenci�n

POST Intervenci�n

P

M�n

M�x

M

DS�

M�n

M�x

M

DS�

Fuerza

8,93

44,13

23,48

7,53

14,53

47,20

28,42

8,13

0,000*

Velocidad

7,46

17,61

10,66

2,01

6,56

15,78

9,34

1,72

0,000*

Resistencia

3,20

19,6

11,72

3,66

2

16,0

8,77

2,96

0,000*

Nota. Descripci�n de valores m�nimos (M�n), m�ximos (M�x), medios (M), desviaciones est�ndares con diferencias significativas en un nivel P≤0,05

 

La aplicaci�n de las pruebas estad�sticas se�aladas, evidenciaron la existencia de valores de significaci�n en un nivel de P≤0,05, determinando la existencia de diferencias significativas y la efectividad de la propuesta al mejorar los resultados, posterior a la aplicaci�n de la propuesta de juegos de acci�n gamificados. �

 

Discusi�n

Despu�s de un an�lisis exhaustivo de la literatura relacionada con la gamificaci�n, se destaca la atenci�n que se presta a su capacidad para ser una estrategia eficaz para lograr objetivos en diversas situaciones, aunque la gamificaci�n se revela como una herramienta de gran potencial para estimular la motivaci�n y potenciar la participaci�n (Reyes et al., 2020). Para lograr un rendimiento �ptimo, es esencial que los elementos de juego est�n minuciosamente adaptados a los prop�sitos y requisitos de los involucrados. Sin embargo, Prieto (2020) recalca la importancia en considerar que la gamificaci�n no solo debe ser concebida como un medio de influir en el comportamiento de las personas, sino como una herramienta destinada a enriquecer la vivencia de los individuos, en este sentido, debemos �comprender sus motivaciones tanto internas como externas, y ajustar la gamificaci�n de acuerdo a tales hallazgos.

Se ha establecido conexiones entre los resultados de este estudio y hallazgos previos en la investigaci�n, un claro ejemplo es Arufe (2019) confirma la necesidad de crear una estructura eficaz del juego gamificado, se centra principalmente en el desarrollo de las capacidades, su estado f�sico general y aspectos relacionados con la psicomotricidad, el juego impulsa una elevada demanda en los procesos de percepci�n de est�mulos, toma de decisiones y ejecuci�n, lo que genera una intensa actividad cognitiva y f�sica.

Por otro lado tenemos a Rodr�gue et al. (2022) remarco que la capacidad de la resistencia experiment� la mayor mejora, seguida por la fuerza, la flexibilidad y la velocidad, aunque en menor medida, los participantes informaron de un aumento en su fuerza en las extremidades y un mejor rendimiento en las pruebas, adem�s, se destac� la mejora de la cooperaci�n en el trabajo en grupo, que se manifest� en relaciones interpersonales m�s s�lidas, una mayor ayuda mutua y una mayor responsabilidad individual.

De la misma forma Melero et al. (2019) menciona los hallazgos obtenidos sugieren que la introducci�n de un programa h�brido conjuntamente con la gamificaci�n aporta un impacto importante en la mejora, estas mejoras abarcan no solo la aptitud cardiorrespiratoria, sino tambi�n la agilidad, la fuerza, la flexibilidad y la coordinaci�n. Estos resultados resaltan la efectividad de esta combinaci�n de estrategias en la optimizaci�n de la salud y el rendimiento f�sico de los participantes, proporcionando una soluci�n integral para alcanzar m�ltiples objetivos

 

Conclusiones

La investigaci�n centrada en los juegos de acci�n gamificados en el desarrollo de las capacidades f�sicas condicionales en estudiantes de Bachillerato ha proporcionado valiosas perspectivas sobre la eficacia de esta aproximaci�n innovadora. Los resultados sugieren que la gamificaci�n puede ser una herramienta efectiva para fomentar la mejora de las capacidades f�sicas condicionales, incluyendo aspectos como la resistencia, la fuerza, la agilidad y la flexibilidad en este grupo de estudiantes. Esta conclusi�n subraya la importancia de considerar estrategias de ense�anza m�s atractivas y motivadoras que aprovechen el poder de los videojuegos y la gamificaci�n para mejorar la educaci�n f�sica en niveles educativos superiores. Adem�s, resalta la necesidad de seguir investigando y perfeccionando estas metodolog�as para maximizar su potencial y contribuir al bienestar f�sico de los j�venes en el Bachillerato

Sin embargo, es importante tener en cuenta que la efectividad de la gamificaci�n puede depender en gran medida del dise�o del juego y la implementaci�n en el aula. Los educadores deben ser creativos en la incorporaci�n de elementos de juego que sean relevantes y motivadores para los estudiantes. Adem�s, es fundamental seguir investigando y evaluando la eficacia de estos enfoques en diferentes contextos educativos y con poblaciones estudiantiles diversas.

En �ltima instancia, este estudio resalta el potencial de la gamificaci�n como una herramienta valiosa en la promoci�n de la aptitud f�sica y la participaci�n de los estudiantes de Bachillerato en actividades f�sicas. Esta conclusi�n respalda la importancia de seguir explorando y desarrollando estrategias educativas que aprovechen la gamificaci�n para enriquecer la educaci�n f�sica y promover un estilo de vida activo entre los estudiantes.

Conflicto de intereses

Los autores de la investigaci�n manifiestan que no poseen ning�n tipo de inter�s relacionado con el estudio llevado a cabo.

 

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� 2023 por los autores. Este art�culo es de acceso abierto y distribuido seg�n los t�rminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribuci�n-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

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