La efectividad de la gamificacin matemticas: un estudio sobre el impacto de Quizizz en el aprendizaje de matemticas

 

The effectiveness of mathematics gamification: a study on the impact of Quizizz on mathematics learning

 

A eficcia da gamificao da matemtica: um estudo sobre o impacto do Quizizz na aprendizagem da matemtica

 

Daniel Gustavo Parrales Mendoza I
daniel.parrales@uleam.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-1049-2646

,Miguel ngel Cobea Napa II
miguel.cobena@uleam.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-4275-0232

,Ana Cecilia Vlez Falcones III
anac.velez@uleam.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-7835-7075

,Mara Guadalupe Mendoza Zambrano IV
guadalupe.mendoza@uleam.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-6193-8439

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: daniel.parrales@uleam.edu.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

* Recibido: 29 de diciembre de 2023 *Aceptado: 10 de enero de 2024 * Publicado: 27 de febrero de 2024

 

        I.            Universidad Laica Eloy Alfaro de Manab, Pedernales, Ecuador.

      II.            Universidad Laica Eloy Alfaro de Manab, Pedernales, Ecuador.

   III.            Universidad Laica Eloy Alfaro de Manab, Pedernales, Ecuador.

   IV.            Universidad Laica Eloy Alfaro de Manab, Pedernales, Ecuador.

 

 

 


Resumen

Las matemticas es una de las asignaturas fundamental en la educacin, pero tambin puede ser una de las ms desafiantes. En los ltimos aos, la gamificacin ha surgido como una estrategia prometedora para mejorar las experiencias de aprendizaje, especialmente en el campo de las matemticas. El propsito de este artculo es explorar cmo la gamificacin puede contribuir a la educacin matemtica, centrndonos especficamente en el impacto que tiene la herramienta digital Quizizz. Mediante la comprensin del concepto de gamificacin y al profundizar en las caractersticas y beneficios de Quizizz, podemos evaluar su potencial para mejorar los resultados del aprendizaje en matemticas. Adems, presentamos los detalles metodolgicos, los resultados y el anlisis de un estudio de investigacin llevado a cabo para evaluar el impacto que tiene Quizizz en el aprendizaje de las matemticas. Por ltimo, ofrecemos reflexiones y recomendaciones para futuras investigaciones, destacando las implicaciones tanto para educadores como estudiantes. Tambin discutimos posibles direcciones futuras en cuanto a la implementacin de la gamificacin en la educacin matemtica.

Palabras clave: Gamificacin; Aprendizaje de matemticas; Quizizz; Rendimiento acadmico; Motivacin.

 

Abstract

Mathematics is one of the fundamental subjects in education, but it can also be one of the most challenging. In recent years, gamification has emerged as a promising strategy for improving learning experiences, especially in the field of mathematics. The purpose of this article is to explore how gamification can contribute to mathematics education, focusing specifically on the impact that the digital tool Quizizz has. By understanding the concept of gamification and delving deeper into the features and benefits of Quizizz, we can evaluate its potential to improve learning outcomes in mathematics. Additionally, we present the methodological details, results, and analysis of a research study conducted to evaluate the impact that Quizizz has on mathematics learning. Finally, we offer reflections and recommendations for future research, highlighting implications for both educators and students. We also discuss possible future directions regarding the implementation of gamification in mathematics education.

Keywords: Gamification; mathematics learning; Quizizz; Academic performance; Motivation..

 

Resumo

A matemtica uma das disciplinas fundamentais da educao, mas tambm pode ser uma das mais desafiadoras. Nos ltimos anos, a gamificao surgiu como uma estratgia promissora para melhorar as experincias de aprendizagem, especialmente na rea da matemtica. O objetivo deste artigo explorar como a gamificao pode contribuir para a educao matemtica, focando especificamente no impacto que a ferramenta digital Quizizz tem. Ao compreender o conceito de gamificao e aprofundar-nos nas caractersticas e benefcios do Quizizz, podemos avaliar o seu potencial para melhorar os resultados da aprendizagem em matemtica. Alm disso, apresentamos os detalhes metodolgicos, resultados e anlises de uma pesquisa realizada para avaliar o impacto que o Quizizz tem na aprendizagem da matemtica. Por fim, oferecemos reflexes e recomendaes para pesquisas futuras, destacando implicaes tanto para educadores quanto para estudantes. Tambm discutimos possveis direes futuras em relao implementao da gamificao na educao matemtica.

Palavras-chave: Gamificao; aprendizagem matemtica; Questionrio; Rendimento acadmico; Motivao.

 

Introduccin

Las matemticas se consideran un contenido esencial dentro del proceso acadmico de los estudiantes y actualmente existen herramientas digitales que ayudan a complementar este proceso. Una de ella es la herramienta digital Quizizz, misma que trata de responder preguntas de base estructura programas por el docente, referente al contenido que se est trabajando, recalcando que los docentes deben estar al tanto de las habilidades y procesos didcticos donde es importante que estn actualizados en las ultimas tendencias y avances del conocimiento con estrategias metodolgicas innovadoras para optimizar y transformar el proceso (Parrales Mendoza, Pinargote Pico, Cobea Napa, & Tenelema Delgado , 2023) dado que la tecnologa va evolucionando exponencialmente a medida que pasan los das.

La gamificacin se presenta como una estrategia interesante para mejorar la motivacin y el aprendizaje(Morocho Palacios, Cuenca Cumbicos, & Tapia Peralta, 2023), siendo una estrategia educativa que utiliza elementos de los juegos para motivar y mejorar el aprendizaje de los estudiantes. La gamificacin en la enseanza de las matemticas ha ganado popularidad en los ltimos aos debido a su capacidad de fomentar la participacin de los estudiantes y mejorar su motivacin. Quizizz es una herramienta de gamificacin que permite a los docentes crear cuestionarios personalizados para evaluar a los estudiantes. Su uso en el aula ha demostrado tener beneficios significativos en el aprendizaje de las matemticas, dado que interactuar con la tecnologa resulta gratificante a los estudiantes y esto acompaada con la interfaz que proporciona la herramienta porque se puede trabajar individual o por equipos, segn como lo planifique el docente, mejorando la motivacin de los estudiantes, reduciendo el estrs asociado con las clases aburridas o difciles, y fortalecer habilidades como el pensamiento crtico y la interaccin social(Guisvert Espinoza & Lima Cucho, 2022), dado que, la gamificacin es una estrategia educativa que utiliza elementos de los juegos para motivar y comprometer a los estudiantes en el proceso de aprendizaje

En particular, el uso de la herramienta digital Quizizz como herramienta de gamificacin ha mostrado resultados prometedores. Al utilizarlo los docentes pueden ser ms creativos en la entrega de contenidos de enseanza, lo que atrae a los estudiantes y mejora su experiencia de aprendizaje. Quizizz o Kahoot! son tecnologas de aprendizaje que abren nuevas formas de ensear en el aula(Andrade Vargas, Iriarte Solano, & Marn Gutirrez, 2020), cabe recalcar que la enseanza de matemticas ha experimentado un cambio significativo con la adopcin de tecnologas de la informacin y comunicacin, especialmente debido a la pandemia del COVID 19, misma que aceler la transicin de modalidades presenciales a virtuales. En este contexto, la gamificacin se ha presentado como una estrategia prometedora para enfrentar los desafos del aprendizaje, al ofrecer un enfoque ms interactivo y atractivo para los estudiantes.

Adems, la gamificacin proporciona oportunidades para la personalizacin del aprendizaje, permitiendo a los docentes adaptar el contenido y el nivel de complejidad a las necesidades individuales de cada estudiante y sin efectividad de la gamificacin en la educacin matemtica no est exenta de los desafos. La falta de acceso a la infraestructura tecnolgica necesaria y la inversin considerable que implica la adopcin de estas herramientas pueden limitar su implementacin en algunos contextos, a la vez, es crucial que los docentes reciban informacin adecuada en el diseo y la implementacin de estrategias de gamificacin para garantizar recursos que se utilicen de manera pedaggicamente efectiva.

La gamificacin en las matemticas tambin ha demostrado ser beneficiosa para el desarrollo de habilidades, al introducir nuevas dinmicas amplias en el aula de clase, con la participacin de padres y el uso de la gamificacin, se crea un entorno de aprendizaje divertido y estimulante que promueve el desarrollo de habilidades prcticas y la interaccin familiar, todo esto, porque no es necesario estar en un saln de clases para aplicarla, esta se puede aplicar como una actividad a desarrollar en casa y la gamificacin en las matemticas, con un enfoque en el uso de Quizizz, demuestra ser una estrategia efectiva para mejorar el aprendizaje, reduciendo el estrs y pnico para as fortalecer las habilidades claves. La efectividad de la gamificacin en las matemticas es un tema de investigacin constante evolucin, y se requieren ms estudios para comprender completamente su impacto en el aprendizaje. Sin embargo, los resultados actuales respaldan la idea de que la gamificacin puede ser una estrategia valiosa para mejorar la enseanza y el aprendizaje de las matemticas.

Ventajas de la gamificacin en el aprendizaje de las matemticas

La enseanza de la matemtica implica la combinacin de diferentes conocimientos y habilidades que se aplican para resolver problemas que se presentan en diversas disciplinas.(Morocho Palacios, Cuenca Cumbico, & Tapia Peralta, El impacto de la gamificacin en la motivacin y el aprendizaje de los estudiantes de bsica superior, 2023), la gamificacin en el aprendizaje de las matemticas ofrece varias ventajas. En primer lugar, esta estrategia fomenta la motivacin de los estudiantes al utilizar elementos ldicos y recompensas basadas en sistemas de puntuacin, siendo de gran inters de los estudiantes y promover un ambiente de aprendizaje ms dinmico y participativo, adems, la gamificacin en las matemticas puede fortalecer la capacidad de los estudiantes para resolver problemas complejos y desarrollar un pensamiento crtico. Al participar en actividades colaborativas e interactivas, los estudiantes no solo adquieren conocimientos matemticos, sino que tambin mejoran su habilidad de interaccin y empata hacia diferentes perspectivas.

Quizizz proporciona una experiencia que genera motivacin entre los estudiante participantes a travs de actividades de aprendizajes competitiva y amigable que crea un ambiente agradable e innovador en el aula(Magadn Rivas & Rivas Garca, 2022) y como no generar motivacin, si dentro de la interfaz, esta herramienta digital muestra tambin plus o comodines que tienden a mejorar el puntaje que obtenido al final, a la vez, esto tambin tiende a servir como una retroalimentacin, dado que, el estudiante reflexiona del porque quizs habr seleccionado una respuesta incorrecta y Pineda (2019) expresa que la motivacin es el inters del educando por ampliar sus aprendizajes o por todas aquellas actividades que son conducentes a ella.

Lazarte y Gmez (2021) indican que Quizizz permite incluir imgenes o frmulas a las preguntas y tambin a las posibles respuestas, elegir si se muestran o no a las respuestas correctas despus de un fallo, siendo esto opciones agradables que proporciona la herramienta, dado que dentro de la asignatura de las matemticas, el incluir ecuaciones es fundamental para plantear o responder alguna pregunta, a la vez, determinar si se las respuestas se muestran o no es gratificante para el docente, porque as, el estudiante puede ir realizando una auto realimentacin observando las preguntas en que ha cometido algn error, obteniendo una motivacin intrnseca por parte del estudiante, dado representar indicios de como puede mejorar sus puntuaciones ante el error cometido, satisfaciendo sus necesidades motivacionales, consolidndose como partcipe de su propio desarrollo intelectual.

Volviendo a la enseanza matemtica, debemos indicar que estas deben tener un aprendizaje significativo, enriqueciendo habilidades que posibilita el avance del aprendizaje de los estudiantes, como indica Montenegro (2022) en un estudio realizado sobre Gamificacin como mtodo del proceso enseanza aprendizaje de matemtica en estudiantes de primero de bachillerato en el cual proporciona que las metodologas aplicadas en la enseanza y aprendizaje evolucionan a travs de los aos, segn los requerimientos no solo de los entes de control de la educacin, sino tambin de los profesores y estudiantes, y es aqu, donde se la enseanza de las matemticas tampoco se debe quedar atrs, dado que, en la actualidad, los contenidos deben ser establecidos a entornos de nuestro diario a vivir, llegando as, a obtener un aprendizaje significativo y junto la herramientas digitales como Quizizz, dado que ver hoy en da que los estudiantes tienen dificultades en el aprendizaje de la matemtica y aquello permite a corto plazo el abandono y hasta la prdida del ao convirtindose en nudos crticos ms desafiantes de la educacin ecuatoriana(Bentez Hurtado & Granda Sivisapa, 2022), todo esto, se lo puede evitar con la gamificacin de contenidos, saliendo de la monotona y hacer que el estudiante sea el principal actor en su proceso de enseanza, o como indica Fandio y DAmore (2006), la competencia matemtica es un saber hacer basado en aspectos afectivos como la predisposicin y de actitudes al interpretar la realidad desde un aspecto matemtico. (D"Amore & Fandio Pinilla, 2006), por ende, una de las grandes ventajas de la herramienta digital Quizizz en el proceso de enseanza matemtica es salir de lo montono para que la clase sea mas atractiva para los estudiantes, a la vez, al utilizar esta plataforma, los mtodos para evaluar son ms contundentes, dado que se obtienen respuestas al instante par as realizar alguna retro alimentacin de los contenidos que se pueden equivocar.

Metodologa

La metodologa de esta investigacin ha sido una revisin terica literaria en la que se emple el mtodo de anlisis y sntesis de informacin, llevando a cabo una bsqueda exhaustiva de materiales como informes de tesis, artculos cientficos, libros y plataformas informativas vinculadas con la temtica de estudio. Lpez (2019), seala que un instrumento debe cumplir con dos elementos fundamentales: validez y confiabilidad, dado que la investigacin cientfica es la bsqueda de informacin para una mejor comprensin de la realidad, a su vez Ortega (2018) indica que la investigacin es un proceso sistemtico, racional, dinmico, continuo e intencional en bsqueda de explicacin de hechos y fenmenos de carcter natural o social. Este diseo no fue experimental, dado que se aplic tcnicas de anlisis documental recurriendo a bases informativas.

 

Resultados y Discusin

Lazarte y Gmez (2021) determinan que la gamificacin ha despertado un gran inters en el mbito educativo como consecuencia del auge de las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC) y enfocndonos en Quizizz, se puede indicar que es una herramienta que genera una competitividad amigable entre estudiantes, creando ambientes innovadores en el proceso de enseanza y aprendizaje, debido que, con mucha frecuencia los estudiantes tienden a desmotivarse, obteniendo bajo resultados acadmicos.

Se debe tener en cuenta que aplicar gamificacin una gamificacin no significa que ser netamente un juego, es decir no todo proceso debe ser transformado a un juego por completo (Len Flores, 2022). A su vez, Chugnas y Pillaca (2022) indican que la influencia de la aplicacin del Quizizz en el pensamiento lgico matemtico son significativos en los estudiantes.

Hidalgo (2021) indica que Quizizz es un sistema de gestin y creacin en lnea que permite agregar elementos ldicos transformando el ambiente de revisin de contenidos en una interfaz que agrega sonido, tiempo e imgenes con el propsito de motivar a los estudiantes en la realizacin de la actividad propuesta por el docente, facilitando el desarrollo de competencias matemticas tan necesarias para los estudiantes y interfaz no es compleja, dado que para utilizarla, se puede ingresar con su correo de Google, a la vez, permite crear sesiones de clases, si el docente es responsable de varios paralelos o cursos, llevando as, un orden referente a los informes que tiende arrojar la plataforma al culminar la actividad.

vila (2022) otra particularidad muy interesante es el orden de las preguntas, dado que estas rotan a todos los estudiantes, obtenido un distinto orden al momento de ejecutar la actividad, a la vez, al iniciar el juego todo referente al cuestionario propuesto por el docente, le saldr en dispositivo que este trabajando el estudiante, siendo esto, una gran facilidad en su ejecucin, dado que si este fuera sincrnico, el docente tendra que proyectar el cuestionario, siendo esto una gran desventaja, dada que si el docente tiene problemas con el internet o por el momento no cuenta con los recursos para proyectar, no se podra desarrollar la actividad, a la vez, el acceso a la plataforma Quizizz por parte del estudiante es sencillo, dado que el docente proporciona dos opciones: compartir el cdigo numrico o la URL que proporciona la actividad.

Zavala (2021) en su investigacin Uso de Quizizz como estrategia didctica de gamificacin de el aprendizaje por competencia en los alumnos del curso virtual de historia de la cultura, Instituto Toulouse Lautrec Lima, determin en una poblacin de 500 estudiantes, donde aplico una muestra aleatoria de 23 estudiantes que conformaron el grupo de control y otro grupo de 23 para el experimental, llego a concluir que el uso del Quizizz influye en el aprendizaje por competencias, dado que posibilita una manera ldica de realizar actividades de aprendizajes a travs de evaluaciones, cuya estructura y presentacin la transforman en una herramienta sencilla de manejar, brindado una experiencia motivadora.

Farfn (2023) indica que la herramienta digital Quizizz, es una herramienta pedaggica que permite la creacin de evaluaciones en base al ritmo de aprendizaje del educando, cabe recalcar que la herramienta cuenta con varios cuestionarios realizados por personas, los cuales el docente puede descargar y editarlos al ritmo de su grupo de estudiantes, a la vez, el docente tambin puede crear un cuestionario desde cero.

Tablas, Figuras, Ilustraciones

Figura 1. Entorno Quizizz

 

Figura 2. Entorno de bsqueda de cuestionarios

Figura 3. Planificacin de actividades

 

Figura 4. Desarrollo de actividad

 

Conclusiones

La gamificacin es una metodologa que utiliza elementos de juego en contextos educativos para motivar y mejorar el aprendizaje de los estudiantes, y en el aprendizaje de las matemticas se demuestra que la gamificacin puede ser efectiva en este campo

Segn la literatura recopilada, la gamificacin en la educacin presenta ms ventajas que desventajas. Se ha observado que las actividades colaborativas e interactivas de la gamificacin no solo complementan otras dinmicas de aprendizaje, sino que tambin son valoradas de manera entusiasta por los estudiantes, los docentes y los creadores de programas educativos. Adems, se ha concluido que la gamificacin brinda herramientas para la resolucin de problemas complejos, fortaleciendo el pensamiento crtico, mejora la habilidad de interaccin y fomenta la empata hacia diferentes perspectivas.

En el caso especfico de Quizizz, una herramienta de gamificacin utilizada en el aprendizaje de matemticas se ha observado que mejora el nivel de interactividad de los estudiantes. Esto ayuda a que los alumnos sean ms activos en clase, promoviendo un aprendizaje colaborativo y aumentando su participacin en el proceso de aprendizaje. Es importante destacar que la gamificacin en el aprendizaje de las matemticas no se limita solo a Quizizz. En los ltimos aos, ha habido un aumento en el nmero de recursos en lnea relacionados con la gamificacin, como Kahoot!, Plickers y Socrative. Estas herramientas tambin han demostrado ser efectivas para motivar a los estudiantes y mejorar su participacin en el proceso de aprendizaje.

 

Referencias

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2024 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

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