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Indicadores de adaptaci�n del docente en el enfoque Steam como estrategia pedag�gica en el bachillerato de la Unidad Educativa Republica de Rumania ubicada en la Parroquia de Carcel�n
Indicators of teacher adaptation in the Steam approach as a pedagogical strategy in the high school of the Republic of Romania Educational Unit located in the Parish of Carcel�n
Indicadores de adapta��o docente na abordagem Steam como estrat�gia pedag�gica na escola secund�ria da Unidade Educacional da Rep�blica da Rom�nia localizada na Freguesia de Carcel�n
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Correspondencia: ejaragundic@ube.edu.ec
Ciencias de la Educaci�n
Art�culo de Investigaci�n
* Recibido: 01 de febrero de 2024 *Aceptado: 20 de marzo de 2024 * Publicado: �09 de abril de 2024
I. Universidad Bolivariana del Ecuador, Dur�n, Ecuador.
II. Universidad Bolivariana del Ecuador, Dur�n, Ecuador.
III. Universidad Bolivariana del Ecuador, Dur�n, Ecuador.
IV. Universidad Bolivariana del Ecuador, Dur�n, Ecuador.
Resumen
El principal objetivo de este estudio fue identificar el tipo de adaptaci�n del docente en el enfoque STEAM como estrategia pedag�gica en el bachillerato de la unidad educativa Republica de Rumania. La investigaci�n, se bas� en los tipos de adaptaciones que debe hacer el docente en su perfil, para considerarse apto para ser parte del enfoque STEAM en el aula. Se hizo el estudio con todos los docentes del ��rea de bachillerato de una unidad educativa y con una encuesta dimensionada y verificada con el alfa de Cronbach de 0,948, se hicieron las autoevaluaciones de las capacidades, llegando a la conclusi�n que es evidente que existen �reas espec�ficas que requieren atenci�n y mejoras, como el Uso de Recursos Tecnol�gicos y el Aprendizaje Basado en Proyectos, que muestran percepciones m�s bajas en comparaci�n con otras dimensiones.
Palabras Clave: STEAM; Adaptaci�n docente; Estrategia pedag�gica; Aprendizaje basado en proyectos; Autopercepciones.
Abstract
The main objective of this study was to identify the type of teacher adaptation in the STEAM approach as a pedagogical strategy in the high school of the Republic of Romania educational unit. The research was based on the types of adaptations that the teacher must make in her profile, to be considered suitable to be part of the STEAM approach in the classroom. The study was carried out with all the teachers of the high school area of an educational unit and with a survey sized and verified with Cronbach's alpha of 0.948, self-assessments of abilities were made, reaching the conclusion that it is evident that there are areas specific ones that require attention and improvements, such as the Use of Technological Resources and Project-Based Learning, which show lower perceptions compared to other dimensions.
Keywords: STEAM; teaching adaptation; pedagogical strategy; Project-based learning; Self-perceptions.
Resumo
O principal objetivo deste estudo foi identificar o tipo de adapta��o do professor na abordagem STEAM como estrat�gia pedag�gica na escola secund�ria da unidade educativa da Rep�blica da Rom�nia. A pesquisa baseou-se nos tipos de adapta��es que o professor deve fazer em seu perfil, para ser considerado adequado para fazer parte da abordagem STEAM em sala de aula. O estudo foi realizado com todos os professores da �rea de ensino m�dio de uma unidade educacional e com uma pesquisa dimensionada e verificada com alfa de Cronbach de 0,948, foram feitas autoavalia��es de habilidades, chegando � conclus�o de que � evidente que h� s�o �reas espec�ficas que requerem aten��o e melhorias, como a Utiliza��o de Recursos Tecnol�gicos e a Aprendizagem Baseada em Projetos, que apresentam percep��es inferiores em compara��o com outras dimens�es.
Palavras-chave: VAPOR; adapta��o docente; estrat�gia pedag�gica; Aprendizagem baseada em projetos; Autopercep��es.
Introducci�n
Las estrategias aplicadas en la educaci�n tienen a crear efecto vital en el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes, estos a su vez reflejan resultados favorables con beneficios colaborativo entre docente y alumno. Irmina Hern�ndez, et al. (2021) en su trabajo de investigaci�n menciona como resultado que las estrategias favorece al desarrollo de habilidades para investigaci�n cient�fica, potenciando la interacci�n y el trabajo en grupo, concluye que es efectivo en toda competencia investigativa.
El problema que se pretende abordar es el estudio de estrategias pedag�gicas para el mejorar el rendimiento acad�mico de los estudiantes. Si reflexionamos un poco al respecto, nos viene a la mente un gran n�mero de causas o soluciones en un estudio de estrategias pedag�gicas para que los estudiantes tengan un buen rendimiento acad�mico, y eso a viene a que como docentes debemos de transmitir nuevos conocimientos, buscar la manera de llegar al estudiante y que comprenda cada significado del tema al tratar, la respuesta que recibe el estudiante, es decir proporcionarle informaci�n sobre el correcto uso del lenguaje en todas las asignaturas o disciplinas.
La importancia de presentar esta investigaci�n es incentivar a los docentes a desarrollan estrategias para apoyar el proceso de ense�anza-aprendizaje. El aprendizaje promueve no s�lo el desarrollo del conocimiento, habilidades, sino que proporciona un aprendizaje integral, din�mico y motivador en todos los aspectos.� Santill�n Aguirre et al. (2020) describen como resultado de investigaci�n que las estrategias did�cticas aportan con gran beneficio en la educaci�n porque brindan facilidades generando clarificaci�n de entendimiento en el desarrollo de actividades de los alumnos, concluyendo que son de vital importancia en los niveles b�sico como superior. Uno de los campos necesarios para la preparaci�n de futuros profesionales. En la Instituci�n educativa Rep�blica de Rumania los profesores de secundaria son un indicador clave del rendimiento estudiantil y del desarrollo general. Dado que la mayor�a de los adolescentes se encuentran en la etapa de transici�n entre el pensamiento concreto y el abstracto, los profesores deben convertirse en facilitadores del aprendizaje significativo.
La relevancia de este estudio radica en comprender que el docente debe estar en una constante actividad reflexiva para agregar nuevas estrategias a sus clases de acuerdo a las necesidades de los estudiantes. Adem�s de los recursos t�cnicos, los docentes tambi�n deben tener las habilidades necesarias para utilizar eficazmente estrategias pedag�gicas adaptadas a los diferentes escenarios del aula. Las estrategias pedag�gicas fortalecen significativamente la comprensi�n del conocimiento y el enriquecimiento cognitivo debido a la comprensi�n de las estrategias y el grado de su utilizaci�n en la ense�anza-aprendizaje.
El Objeto de la investigaci�n es el estudio de estrategias pedag�gicas para mejorar el rendimiento de los estudiantes, con el prop�sito de identificar estrategias y enfoques pedag�gicos que permitan mejorar el rendimiento acad�mico y la experiencia de aprendizaje de los estudiantes de Bachillerato. Todo docente debe asumir un rol mayormente orientado en la organizaci�n, informaci�n, planificaci�n y pr�ctica. Las Estrategias pedag�gicas permiten mayor participaci�n, independencia y responsabilidad del estudiante motivo por el cual mejorar�a su rendimiento acad�mico.� Por lo anterior, se ve la necesidad de dise�ar y desarrollar esta investigaci�n, el cual busca espacios donde a partir de diferentes estrategias pedag�gicas, se desarrollen ejercicios de atenci�n que se vean reflejados dentro del aula de clase y as� adquieran un aprendizaje significativo.
La utilidad de realizar este estudio de estrategias, es desarrollar a los docentes para as� saber cu�l es el problema en que se necesita mejorar y que al final el estudiante obtenga un buen rendimiento acad�mico. El presente estudio consisti� en las necesidades de un grupo de docentes, mediante una investigaci�n de campo para conocer la realidad que suscitan en las aulas de clases en cuanto a la praxis docente de la Unidad Educativa Republica de Rumania ubicada en la parroquia de Carcel�n de la ciudad de Quito, a trav�s de la aplicaci�n de Estrategias Pedag�gicas para mejora el rendimiento acad�mico de los estudiantes de Bachillerato de Ciencias de los Terceros de BGU.� Los docentes en el cual deber�a facilitar el proceso de formaci�n y aprendizaje de los estudiantes de Bachillerato de Ciencias.
El Objetivo de este estudio es identificar el tipo de adaptaci�n del docente en el enfoque STEAM como estrategia pedag�gica en el bachillerato de la unidad educativa Republica de Rumania.
Desarrollo
�La Integraci�n Curricular en el contexto del enfoque STEAM implica la creaci�n de un entorno educativo donde los conceptos de Ciencia, Tecnolog�a, Ingenier�a, Artes y Matem�ticas convergen de manera org�nica y se entrelazan entre s�. Un docente comprometido con la Integraci�n Curricular busca derribar las barreras tradicionales entre las disciplinas, reconociendo que el mundo real no est� fragmentado en compartimentos estancos de conocimiento (Santill�n et al., 2020). En lugar de ense�ar cada materia de forma independiente, este enfoque promueve la exploraci�n de temas y problemas complejos que abarcan m�ltiples �reas del conocimiento.
STEAM implica un replanteamiento de la forma en que se dise�an los planes de estudio y se llevan a cabo las clases. Los docentes buscan identificar temas y proyectos que permitan a los estudiantes explorar conceptos cient�ficos, aplicar principios matem�ticos, desarrollar habilidades de ingenier�a, expresar su creatividad art�stica y utilizar la tecnolog�a de manera significativa, todo dentro de un contexto interdisciplinario. Esto puede manifestarse a trav�s de proyectos de investigaci�n que aborden problemas del mundo real, actividades de resoluci�n de problemas que integren m�ltiples disciplinas, o colaboraciones con profesionales de diversas �reas para enriquecer el aprendizaje (Guijarro et al., 2022).
STEAM no solo enriquece la experiencia educativa de los estudiantes, sino que tambi�n les ayuda a comprender la interconexi�n de los conceptos y habilidades en el mundo real. Adem�s, promueve habilidades de pensamiento cr�tico al desafiar a los estudiantes a analizar problemas desde m�ltiples perspectivas y a desarrollar soluciones creativas e innovadoras (Bhasin & Rajesh, 2022). En �ltima instancia, la Integraci�n Curricular prepara a los estudiantes para enfrentar los desaf�os del mundo moderno, donde la colaboraci�n interdisciplinaria y la capacidad de adaptarse y aplicar conocimientos en contextos diversos son esenciales para el �xito.
Interdisciplinariedad: abriendo espacios para la colaboraci�n y la diversidad de perspectivas
La Interdisciplinariedad en el enfoque STEAM se refiere a la pr�ctica de fomentar la colaboraci�n entre diferentes �reas de conocimiento para abordar problemas complejos y multifac�ticos desde m�ltiples perspectivas. En lugar de limitarse a la ense�anza de disciplinas individuales de forma aislada, los docentes promueven la integraci�n de conocimientos y habilidades de diversas �reas para enriquecer el proceso de aprendizaje y resolver problemas del mundo real (Oviedo, 2022).
La Interdisciplinariedad es fundamental para el �xito del enfoque STEAM, ya que reconoce que muchos de los desaf�os actuales requieren soluciones que van m�s all� de los l�mites tradicionales de las disciplinas acad�micas. Los docentes que fomentan la Interdisciplinariedad buscan crear oportunidades para que los estudiantes exploren conexiones entre diferentes campos de estudio, comprendan la complejidad de los problemas contempor�neos y desarrollen habilidades de pensamiento cr�tico y resoluci�n de problemas (Santos et al., 2021).
Este enfoque educativo tambi�n promueve la diversidad de perspectivas al incluir m�ltiples disciplinas y puntos de vista en el proceso de aprendizaje. Los estudiantes tienen la oportunidad de colaborar con compa�eros y profesores de diferentes �reas, lo que les permite enriquecer su comprensi�n de los problemas y desarrollar soluciones m�s completas y creativas. La Interdisciplinariedad tambi�n fomenta el desarrollo de habilidades de comunicaci�n y trabajo en equipo, ya que los estudiantes aprenden a articular sus ideas, escuchar y valorar las opiniones de los dem�s, y trabajar juntos hacia objetivos comunes (Calisto, 2020).
En �ltima instancia, la Interdisciplinariedad en el enfoque STEAM prepara a los estudiantes para enfrentar los desaf�os del mundo real, donde la capacidad de colaborar con personas de diferentes disciplinas y culturas es esencial para el �xito (Donoso, 2018). Al fomentar la conexi�n entre las disciplinas y promover la diversidad de perspectivas, los docentes est�n preparando a los estudiantes para ser ciudadanos globales y l�deres innovadores en el siglo XXI.
Creatividad y pensamiento cr�tico: estimulando la innovaci�n y el an�lisis reflexivo
La dimensi�n de Creatividad y Pensamiento Cr�tico en el enfoque STEAM se centra en cultivar la capacidad de los estudiantes para generar ideas originales, resolver problemas de manera innovadora y evaluar cr�ticamente la informaci�n y las soluciones propuestas. Los docentes que priorizan esta dimensi�n buscan crear un ambiente de aprendizaje que fomente la exploraci�n, la experimentaci�n y la expresi�n creativa, al tiempo que desaf�an a los estudiantes a cuestionar, analizar y reflexionar sobre los problemas y conceptos presentados (Buend�a et al., 2018).
La Creatividad se entiende como la capacidad de pensar de manera original y generar soluciones nuevas y �nicas a problemas complejos. Los docentes en un aula STEAM promueven la Creatividad al brindar oportunidades para la experimentaci�n y la expresi�n art�stica, alentar la exploraci�n de ideas divergentes y al celebrar la diversidad de enfoques y soluciones. Adem�s, se fomenta la Creatividad al proporcionar a los estudiantes la libertad para perseguir sus propios intereses y pasiones, y alentarlos a asumir riesgos y afrontar desaf�os sin temor al fracaso (Buend�a et al., 2018).
Por otro lado, el Pensamiento Cr�tico implica la capacidad de analizar, evaluar y cuestionar la informaci�n de manera reflexiva y fundamentada. Los docentes en un entorno STEAM promueven el Pensamiento Cr�tico al desafiar a los estudiantes a examinar y comprender la base l�gica de los conceptos y teor�as presentados, identificar suposiciones subyacentes, evaluar la validez de los argumentos y evidencias, y formular conclusiones basadas en el an�lisis riguroso de la informaci�n disponible.
La combinaci�n de Creatividad y Pensamiento Cr�tico en el enfoque STEAM es fundamental para el desarrollo integral de los estudiantes y su preparaci�n para enfrentar los desaf�os del mundo moderno. La Creatividad les permite imaginar y crear soluciones innovadoras a problemas complejos, mientras que el Pensamiento Cr�tico les proporciona las habilidades necesarias para analizar y evaluar cr�ticamente esas soluciones, identificar posibles implicaciones y tomar decisiones informadas y responsables (George & Salado, 2019).
Uso de recursos tecnol�gicos: integrando la tecnolog�a de forma significativa
El Uso de Recursos Tecnol�gicos en el enfoque STEAM implica la integraci�n deliberada y efectiva de herramientas y tecnolog�as digitales en el proceso de ense�anza y aprendizaje. Los docentes que priorizan esta dimensi�n reconocen que la tecnolog�a es una herramienta poderosa para potenciar la exploraci�n, la experimentaci�n y la creaci�n en todas las �reas del conocimiento, desde la ciencia y la ingenier�a hasta el arte y las humanidades (Machado et al., 2020).
En un aula STEAM, el Uso de Recursos Tecnol�gicos puede manifestarse de diversas formas, desde el uso de dispositivos m�viles y aplicaciones educativas hasta la utilizaci�n de software de dise�o y simulaci�n, impresoras 3D, kits de rob�tica y equipos de realidad virtual (Reinoso, 2023). Los docentes buscan aprovechar estas herramientas tecnol�gicas para enriquecer las experiencias de aprendizaje de los estudiantes, proporcionando acceso a recursos y materiales que de otra manera ser�an inaccesibles, y facilitando la exploraci�n de conceptos abstractos de manera tangible y pr�ctica (Bravo & Alves, 2019).
Adem�s, el Uso de Recursos Tecnol�gicos en el enfoque STEAM promueve el desarrollo de habilidades digitales y competencias tecnol�gicas entre los estudiantes, prepar�ndolos para ser ciudadanos digitales responsables y participantes activos en la sociedad del conocimiento. Seg�n Toledo et al. (2023), al integrar la tecnolog�a de forma significativa en el aula, los docentes est�n equipando a los estudiantes con las herramientas y habilidades necesarias para prosperar en un mundo cada vez m�s digitalizado y tecnol�gicamente avanzado.
Aprendizaje basado en proyectos: construyendo conocimiento a trav�s de la experiencia pr�ctica
La dimensi�n del Aprendizaje Basado en Proyectos en el enfoque STEAM se centra en proporcionar a los estudiantes oportunidades para investigar, dise�ar, construir y presentar soluciones a problemas del mundo real. En lugar de simplemente recibir informaci�n pasivamente, los estudiantes participan activamente en proyectos pr�cticos que les permiten aplicar los conceptos y habilidades aprendidos en un contexto significativo y relevante (Estupinan & Naranjo, 2022).
Los proyectos en un aula STEAM pueden abarcar una amplia gama de temas y disciplinas, desde la construcci�n de modelos cient�ficos y la creaci�n de arte interactivo hasta el dise�o de soluciones tecnol�gicas y la realizaci�n de experimentos de ingenier�a. Independientemente del tema espec�fico, los proyectos en el enfoque STEAM comparten caracter�sticas comunes, como la colaboraci�n entre estudiantes, la investigaci�n independiente, la resoluci�n de problemas y la presentaci�n de resultados (Santill�n et al., 2020).
El Aprendizaje Basado en Proyectos promueve una comprensi�n m�s profunda y duradera de los conceptos al permitir a los estudiantes explorar temas en profundidad y hacer conexiones entre diferentes �reas del conocimiento. Adem�s, fomenta el desarrollo de habilidades importantes, como la comunicaci�n, la colaboraci�n, el pensamiento cr�tico y la resoluci�n de problemas, que son fundamentales para el �xito en el mundo real (Salido L�pez, 2020).
Al participar en proyectos significativos, los estudiantes tambi�n tienen la oportunidad de desarrollar su creatividad, explorar sus intereses personales y asumir un papel activo en su propio aprendizaje. Esta forma de aprendizaje activo y pr�ctico es especialmente efectiva para motivar a los estudiantes y promover un sentido de autonom�a y responsabilidad en su proceso educativo (S�nchez, 2022).
Colaboraci�n y trabajo en equipo: cultivando la cooperaci�n y el respeto mutuo
La dimensi�n de Colaboraci�n y Trabajo en Equipo en el enfoque STEAM enfatiza la importancia de fomentar la comunicaci�n efectiva, el liderazgo compartido y la distribuci�n equitativa de tareas dentro de los proyectos y actividades de aprendizaje. Los docentes que priorizan esta dimensi�n buscan crear un ambiente de aula donde los estudiantes se sientan valorados, respetados y motivados para trabajar juntos hacia objetivos comunes (L�pez et al., 2022).
La colaboraci�n en un aula STEAM puede manifestarse de diversas formas, desde la realizaci�n de proyectos grupales y la participaci�n en discusiones en clase hasta la colaboraci�n con expertos externos y la creaci�n de redes con otros estudiantes y profesionales en el campo. Los docentes promueven la colaboraci�n al proporcionar oportunidades estructuradas para el trabajo en equipo, establecer normas claras de comunicaci�n y colaboraci�n, y alentar la reflexi�n y retroalimentaci�n entre los miembros del equipo (Patarroyo et al., 2022).
La colaboraci�n en el enfoque STEAM promueve el desarrollo de habilidades sociales y emocionales importantes, como la empat�a, la escucha activa y la resoluci�n de conflictos, que son fundamentales para el �xito personal y profesional en el mundo actual. Adem�s, fomenta un sentido de comunidad y pertenencia en el aula, donde los estudiantes se sienten parte de algo m�s grande que ellos mismos y se motivan mutuamente para alcanzar metas compartidas (Lizana & Burgos, 2022).
Evaluaci�n aut�ntica: valorando el desempe�o y el aprendizaje significativo
La dimensi�n de Evaluaci�n Aut�ntica en el enfoque STEAM se refiere al uso de m�todos de evaluaci�n que permiten a los estudiantes demostrar su comprensi�n y habilidades a trav�s de la resoluci�n de problemas pr�cticos, la creaci�n de productos tangibles y la presentaci�n de proyectos. En lugar de simplemente memorizar informaci�n y responder a preguntas de opci�n m�ltiple, los estudiantes son evaluados en su capacidad para aplicar el conocimiento de manera significativa en contextos aut�nticos y relevantes (Walter et al., 2022).
La Evaluaci�n Aut�ntica en el enfoque STEAM busca capturar el desempe�o y el aprendizaje real de los estudiantes, m�s all� de simplemente medir su capacidad para recordar hechos o conceptos abstractos. Se basa en la idea de que los estudiantes aprenden mejor cuando est�n involucrados en actividades significativas y aplican lo que han aprendido en situaciones pr�cticas y aut�nticas. Los m�todos de evaluaci�n aut�ntica pueden incluir la creaci�n de portafolios de trabajo, donde los estudiantes recopilan y presentan muestras de su trabajo a lo largo del tiempo, incluyendo proyectos, ensayos, presentaciones y otros productos de aprendizaje. Tambi�n pueden involucrar la evaluaci�n de proyectos individuales o grupales, donde los estudiantes dise�an, implementan y eval�an soluciones a problemas del mundo real (Walter et al., 2022).
Adem�s de evaluar el producto final, la Evaluaci�n Aut�ntica tambi�n se centra en el proceso de aprendizaje, observando c�mo los estudiantes abordan los desaf�os, trabajan en equipo, toman decisiones y resuelven problemas a lo largo del tiempo. Esto puede implicar la observaci�n directa de los estudiantes en acci�n, as� como la recopilaci�n de evidencia en forma de registros escritos, grabaciones de video o testimonios de los propios estudiantes (Podest� et al., 2022).
La Evaluaci�n Aut�ntica es una herramienta poderosa para evaluar el aprendizaje en el enfoque STEAM, ya que reconoce y valora la diversidad de habilidades, conocimientos y estilos de aprendizaje de los estudiantes. Al permitir a los estudiantes demostrar su comprensi�n de manera pr�ctica y significativa, la Evaluaci�n Aut�ntica promueve un enfoque m�s inclusivo y equitativo para la evaluaci�n, donde todos los estudiantes tienen la oportunidad de tener �xito y demostrar su potencial (Balladares & Valverde, 2022).
Flexibilidad y adaptabilidad: ajust�ndose a las necesidades y contextos cambiantes
La dimensi�n de Flexibilidad y Adaptabilidad en el enfoque STEAM se refiere a la capacidad de los docentes para ajustar sus m�todos de ense�anza y enfoques pedag�gicos seg�n las necesidades e intereses de los estudiantes, as� como las demandas del entorno y contexto educativo. Reconociendo que cada grupo de estudiantes es �nico y que el mundo est� en constante cambio, los docentes que priorizan esta dimensi�n adoptan un enfoque flexible y receptivo que permite la personalizaci�n y la diferenciaci�n del aprendizaje (Falla et al., 2022).
La Flexibilidad y Adaptabilidad se manifiestan en diversas formas, como la modificaci�n de los planes de estudio para satisfacer las necesidades espec�ficas de los estudiantes, la incorporaci�n de nuevas tecnolog�as y recursos educativos seg�n sea necesario, y la adaptaci�n de las estrategias de ense�anza para abordar las diferencias individuales de aprendizaje. Adem�s, implica estar abierto al cambio y dispuesto a experimentar con enfoques nuevos y diferentes para el aprendizaje y la ense�anza (Rodr�guez Torres et al., 2022).
La Flexibilidad y Adaptabilidad son especialmente importantes en el contexto del enfoque STEAM, donde la integraci�n de m�ltiples disciplinas y enfoques de ense�anza requiere un enfoque hol�stico y din�mico. Los docentes que son flexibles y adaptables pueden responder de manera efectiva a los desaf�os y oportunidades que surgen en el aula, ajustando sus pr�cticas pedag�gicas para satisfacer las necesidades cambiantes de los estudiantes y mantenerse al d�a con los avances en la tecnolog�a y el conocimiento (Perlaza, 2022).
En el estudio, la dimensi�n de Flexibilidad y Adaptabilidad en el enfoque STEAM es fundamental para garantizar que los docentes puedan responder de manera efectiva a las necesidades y contextos cambiantes del aprendizaje y la ense�anza (Fern�ndez et al., 2022). Al adoptar un enfoque flexible y receptivo, los docentes pueden crear un ambiente de aprendizaje din�mico y estimulante que promueva la exploraci�n, la experimentaci�n y el aprendizaje significativo para todos los estudiantes.
Metodolog�a
La investigaci�n emprendida adopt� un dise�o no experimental, fundamentado en el an�lisis de Andrade et al. (2018), quienes se�alan que este enfoque se caracteriza por la ausencia de manipulaci�n de variables, lo cual implica que la investigaci�n se circunscribe a la observaci�n de comportamientos y datos sin intervenir activamente en su evoluci�n. Este tipo de dise�o, asimismo, se adscribe al m�todo inductivo, que se distingue por su enfoque en la observaci�n de fen�menos particulares para derivar conclusiones generales. En esencia, el proceso investigativo se sustenta en la recopilaci�n y an�lisis de datos emp�ricos, lo que permite inferir patrones y regularidades subyacentes.
En el estudio, se privilegi� la observaci�n de datos cuantitativos, en consonancia con el enfoque metodol�gico adoptado, el cual se orienta hacia la medici�n de las percepciones de los docentes respecto a su capacidad de adaptaci�n a la metodolog�a STEAM (Ciencia, Tecnolog�a, Ingenier�a, Artes y Matem�ticas). Esta elecci�n metodol�gica se justifica por la necesidad de cuantificar y analizar sistem�ticamente las respuestas de los participantes, a fin de identificar patrones significativos y tendencias emergentes. Por consiguiente, el estudio se propuso evaluar la eficacia y las deficiencias de los docentes en la implementaci�n del enfoque STEAM, con miras a identificar �reas de mejora y potenciar sus competencias pedag�gicas en este �mbito.
La selecci�n de un dise�o no experimental se revela como apropiada para alcanzar los objetivos planteados, ya que permite examinar las percepciones y pr�cticas de los docentes en su contexto natural sin interferir en su desenvolvimiento cotidiano. Asimismo, este enfoque metodol�gico favorece la exploraci�n de relaciones causales y la identificaci�n de factores determinantes que influyen en la capacidad de adaptaci�n de los docentes a la metodolog�a STEAM (Boh�rquez et al., 2018). Al recurrir a la observaci�n de datos cuantitativos, se posibilita una evaluaci�n sistem�tica y objetiva de las respuestas de los participantes, lo que contribuye a la validez y fiabilidad de los resultados obtenidos.
En suma, la adopci�n de un dise�o no experimental respaldado por el m�todo inductivo y la utilizaci�n de datos cuantitativos constituyen elementos clave en la investigaci�n llevada a cabo. Estos enfoques metodol�gicos proporcionan un marco riguroso y sistem�tico para analizar las percepciones de los docentes en relaci�n con su capacidad de adaptaci�n a la metodolog�a STEAM, as� como para identificar �reas de mejora y orientar futuras intervenciones pedag�gicas. En �ltima instancia, se espera que los hallazgos de este estudio contribuyan al fortalecimiento de las pr�cticas educativas en el contexto del enfoque, promoviendo una ense�anza m�s innovadora y efectiva en el nivel de bachillerato.
�En la investigaci�n, se opt� por una tipolog�a descriptiva, una elecci�n metodol�gica fundamentada en la naturaleza del objeto de estudio y los objetivos planteados. La tipolog�a descriptiva se caracteriza por su enfoque en la recopilaci�n, organizaci�n y presentaci�n de datos relevantes sobre un fen�meno o situaci�n espec�fica, sin intentar establecer relaciones causales o explicar los mecanismos subyacentes. En este contexto, se consider� que este enfoque era adecuado para obtener una comprensi�n detallada y completa de la situaci�n de los docentes en relaci�n con su capacidad de adaptaci�n a la metodolog�a STEAM.
La elecci�n de la t�cnica de investigaci�n, en este caso la encuesta, se realiz� tras un exhaustivo an�lisis de las opciones disponibles y de las caracter�sticas particulares del objeto de estudio. La encuesta se revel� como una herramienta id�nea para recopilar datos de manera eficiente y sistem�tica, permitiendo alcanzar una amplia muestra de participantes y obtener una visi�n representativa de las percepciones y pr�cticas de los docentes en relaci�n con el enfoque STEAM. Adem�s, la encuesta ofrece la ventaja de permitir la estandarizaci�n de las preguntas y respuestas, lo que facilita la comparaci�n y el an�lisis de los datos recopilados.
El dise�o del cuestionario utilizado en la encuesta se bas� en las dimensiones previamente identificadas como relevantes para evaluar la capacidad de adaptaci�n de los docentes a la metodolog�a STEAM. Cada una de las 8 preguntas del cuestionario represent� una de estas dimensiones, lo que permiti� abordar de manera integral y exhaustiva los diferentes aspectos involucrados en la implementaci�n del enfoque del contexto educativo. Esta estructura del cuestionario se dise�� con el objetivo de capturar la diversidad y complejidad de la experiencia docente en relaci�n con el STEAM, proporcionando una visi�n hol�stica y detallada de la situaci�n.
Para garantizar la fiabilidad y validez del cuestionario, se llev� a cabo un proceso de validaci�n que incluy� la evaluaci�n de su consistencia interna mediante el coeficiente Alfa de Cronbach. El valor obtenido de 0,948 indica un alto nivel de fiabilidad y consistencia en las respuestas proporcionadas por los participantes, lo que refuerza la confiabilidad de los resultados obtenidos a trav�s del cuestionario. Esta validaci�n contribuye a fortalecer la credibilidad y robustez de los hallazgos de la investigaci�n, al asegurar que las medidas utilizadas para recopilar datos sean consistentes y confiables.
Variables y dimensiones
Como se mencion� en la revisi�n de la literatura, la implementaci�n del enfoque STEAM (Ciencia, Tecnolog�a, Ingenier�a, Artes y Matem�ticas) como estrategia pedag�gica en una unidad educativa de nivel de bachillerato, implica una serie de indicadores que pueden utilizarse para evaluar la adaptaci�n y efectividad del docente en la aplicaci�n de este enfoque.
Tabla 1: Operacionalizaci�n de variable con las preguntas de investigaci�n
Variable |
Dimensi�n |
Pregunta |
�1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
Adaptaci�n Steam |
Integraci�n Curricular |
�El docente demuestra la capacidad de integrar los conceptos de Ciencia, Tecnolog�a, Ingenier�a, Artes y Matem�ticas en sus planes de estudio y actividades de ense�anza? |
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Interdisciplinariedad |
�Hay predisposici�n por parte del docente para fomentar la colaboraci�n entre diferentes �reas de conocimiento al dise�ar y llevar a cabo proyectos y actividades que aborden problemas del mundo real desde m�ltiples perspectivas? |
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Creatividad_Pensamiento_cr�tico |
�El docente promueve la creatividad y el pensamiento cr�tico entre los estudiantes al dise�ar actividades desafiantes que requieran la resoluci�n de problemas complejos y el desarrollo de soluciones innovadoras? |
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Uso_Recursos_Tecnol�gicos |
�El docente utiliza de manera efectiva herramientas y recursos tecnol�gicos para apoyar la ense�anza y el aprendizaje, incorporando dispositivos, software y aplicaciones pertinentes al enfoque STEAM? |
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Aprendizaje_BasadoProyectos |
�El docente conoce c�mo implementar proyectos de aprendizaje significativos que involucren a los estudiantes en la investigaci�n, dise�o, construcci�n y presentaci�n de soluciones a problemas del mundo real relacionados con STEM y las artes? |
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Colaboraci�n_Trabajo_Equipo |
�El docente practica la colaboraci�n y el trabajo en equipo entre los estudiantes, promoviendo la comunicaci�n efectiva, el liderazgo compartido y la distribuci�n equitativa de tareas dentro de los proyectos STEAM? |
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Evaluaci�n_Aut�ntica |
�El docente conoce m�todos de evaluaci�n aut�ntica que permiten a los estudiantes demostrar su comprensi�n y habilidades a trav�s de la resoluci�n de problemas pr�cticos, la creaci�n de productos tangibles y la presentaci�n de proyectos? |
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Flexibilidad _Adaptabilidad |
�El docente demuestra flexibilidad y adaptabilidad en su enfoque pedag�gico, ajustando sus m�todos de ense�anza seg�n las necesidades e intereses de los estudiantes y aprovechando oportunidades para integrar experiencias del mundo real en el aula? |
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Nota: Los profesores respondieron a estas preguntas marcando el n�mero correspondiente en la escala Likert de acuerdo con su percepci�n sobre la situaci�n en su pr�ctica docente. 1 (Muy en desacuerdo); 2 (En desacuerdo); 3 (Neutral); 4 (De acuerdo); 5 (Muy de acuerdo).
Los siguientes son los indicadores que se consideraron para evaluar la adaptaci�n docente en la implementaci�n del enfoque STEAM en la unidad educativa Republica de Rumania ubicada en la parroquia de Carcel�n en el nivel de bachillerato y se ubican junto con las preguntas de investigaci�n en la tabla 1.�
� Integraci�n Curricular: Y se mide si el docente demuestra la capacidad de integrar los conceptos de Ciencia, Tecnolog�a, Ingenier�a, Artes y Matem�ticas en sus planes de estudio y actividades de ense�anza.
� Interdisciplinariedad: Cuando hay la predisposici�n de que el docente fomente la colaboraci�n entre diferentes �reas de conocimiento al dise�ar y llevar a cabo proyectos y actividades que aborden problemas del mundo real desde m�ltiples perspectivas.
� Creatividad y Pensamiento Cr�tico: Es cuando el docente promueve la creatividad y el pensamiento cr�tico entre los estudiantes al dise�ar actividades desafiantes que requieran la resoluci�n de problemas complejos y el desarrollo de soluciones innovadoras.
� Uso de Recursos Tecnol�gicos: El docente utiliza de manera efectiva herramientas y recursos tecnol�gicos para apoyar la ense�anza y el aprendizaje, incorporando dispositivos, software y aplicaciones pertinentes al enfoque STEAM.
� Aprendizaje Basado en Proyectos: El docente conoce el c�mo implementar proyectos de aprendizaje significativos que involucren a los estudiantes en la investigaci�n, dise�o, construcci�n y presentaci�n de soluciones a problemas del mundo real relacionados con STEM y las artes.
� Colaboraci�n y Trabajo en Equipo: El docente pr�ctica la colaboraci�n y el trabajo en equipo entre los estudiantes, promoviendo la comunicaci�n efectiva, el liderazgo compartido y la distribuci�n equitativa de tareas dentro de los proyectos STEAM.
� Evaluaci�n Aut�ntica: El docente conoce m�todos de evaluaci�n aut�ntica que permiten a los estudiantes demostrar su comprensi�n y habilidades a trav�s de la resoluci�n de problemas pr�cticos, la creaci�n de productos tangibles y la presentaci�n de proyectos.
� Flexibilidad y Adaptabilidad: El docente demuestra flexibilidad y adaptabilidad en su enfoque pedag�gico, ajustando sus m�todos de ense�anza seg�n las necesidades e intereses de los estudiantes y aprovechando oportunidades para integrar experiencias del mundo real en el aula.
Hip�tesis
� Hip�tesis nula (H0): No hay diferencia significativa en la capacidad de adaptaci�n de los docentes a la metodolog�a STEAM en funci�n de sus caracter�sticas personales y experiencia profesional.
� Hip�tesis alternativa (H1): Existe una diferencia significativa en la capacidad de adaptaci�n de los docentes a la metodolog�a STEAM en funci�n de sus caracter�sticas personales y experiencia profesional.
Esta hip�tesis sugiere que se espera encontrar alguna relaci�n entre las caracter�sticas personales y la experiencia profesional de los docentes con su capacidad para adaptarse y aplicar eficazmente la metodolog�a STEAM en el contexto educativo. La investigaci�n podr�a explorar si factores como la formaci�n previa en �reas relacionadas con STEAM, la experiencia docente, el nivel de dominio de las competencias tecnol�gicas y la actitud hacia la innovaci�n educativa influyen significativamente en la capacidad de los docentes para implementar exitosamente esta metodolog�a.
Poblaci�n y muestra
La unidad educativa, cuenta con 36 docentes en total, que est�n ligados de forma directa e indirecta a las clases que se ofrecen a nivel de bachillerato. Seg�n las investigadoras, todos ellos deber�an de pertenecer al sistema STEAM. Por ser una muestra menor a 100 sujetos de estudio, todos fueron invitados a llenar el instrumento que se dise�� en una plataforma virtual colaborativa de Google Formularios.
Tratamiento de los datos
Los datos fueron recogidos por un formulario digital, luego se export� una tabla a M.S. Excel en donde fueron revisados y depurados para exportar a SPSS, en el cual se hicieron las tabulaciones y registros de los datos. La informaci�n sirvi� para elaborar el discurso de la investigaci�n. La informaci�n silo necesito de la autorizaci�n del Rector de la Unidad Acad�mica, pues no se someti� a la investigaci�n a estudiantes.
�
Resultados y discusi�n
Tabla 2: Prueba de Kolmogorov-Smirnov para una muestra
Dimensiones de la variable |
Integraci�n Curricular |
Interdisciplinariedad |
Creatividad Pensamiento cr�tico |
Uso Recursos Tecnol�gicos |
Aprendizaje Basado Proyectos |
Colaboraci�n Trabajo Equipo |
Evaluaci�n Aut�ntica |
Flexibilidad Adaptabilidad |
|
N |
36 |
36 |
36 |
36 |
36 |
36 |
36 |
36 |
|
Par�metros normalesa,b |
Media |
2,42 |
2,25 |
2,33 |
2,08 |
2,06 |
2,31 |
2,56 |
2,33 |
Desv. Desviaci�n |
1,052 |
1,131 |
1,309 |
1,381 |
1,453 |
1,390 |
1,027 |
1,069 |
|
M�ximas diferencias extremas |
Absoluto |
0,460 |
0,365 |
0,207 |
0,274 |
0,294 |
0,337 |
0,234 |
0,206 |
Positivo |
0,460 |
0,365 |
0,207 |
0,274 |
0,294 |
0,337 |
0,234 |
0,172 |
|
Negativo |
-0,290 |
-0,190 |
-0,154 |
-0,216 |
-0,234 |
-0,174 |
-0,155 |
-0,206 |
|
Estad�stico de prueba |
0,460 |
0,365 |
0,207 |
0,274 |
0,294 |
0,337 |
0,234 |
0,206 |
|
Sig. asint�tica(bilateral) |
,000c |
,000c |
,000c |
,000c |
,000c |
,000c |
,000c |
,001c |
Nota: a. La distribuci�n de prueba es normal. b. Se calcula a partir de datos. c. Correcci�n de significaci�n de Lilliefors.
Tabla 2: Correlaciones
Correlaciones Rho de Spearman |
Integraci�n Curricular |
Interd isciplinariedad |
Creatividad Pensamiento cr�tico |
Uso Recursos Tecnol�gicos |
Aprendizaje Basado Proyectos |
Colaboraci�n Trabajo Equipo |
Evaluaci�n Aut�ntica |
Flexibilidad Adaptabilidad |
Integraci�n_Curricular |
1,000 |
|
|
|
|
|
|
|
Interdisciplinariedad |
,644** |
1,000 |
|
|
|
|
|
|
Creatividad_Pensamiento_cr�tico |
,543** |
,363* |
1,000 |
|
|
|
|
|
Uso_Recursos_Tecnol�gicos |
,577** |
0,234 |
,764** |
1,000 |
|
|
|
|
Aprendizaje_BasadoProyectos |
,589** |
0,207 |
,767** |
,922** |
1,000 |
|
|
|
Colaboraci�n_Trabajo_Equipo |
,757** |
,762** |
0,231 |
0,289 |
0,264 |
1,000 |
|
|
Evaluaci�n_Aut�ntica |
,672** |
,357* |
,626** |
,651** |
,753** |
0,328 |
1,000 |
|
Flexibilidad _Adaptabilidad |
,426** |
,444** |
,426** |
,620** |
,500** |
,437** |
0,179 |
1,000 |
De acuerdo con la tabla 2, se interpretan los siguientes resultados:
Integraci�n Curricular: La media obtenida es de 2,42, lo que sugiere que, en promedio, los participantes muestran una percepci�n moderada en cuanto a la capacidad de integrar los conceptos de Ciencia, Tecnolog�a, Ingenier�a, Artes y Matem�ticas en sus planes de estudio y actividades de ense�anza. La desviaci�n est�ndar de 1,052 indica que las respuestas est�n relativamente dispersas alrededor de esta media. Adem�s, el estad�stico de prueba de 0,460 sugiere que hay diferencias significativas entre las respuestas en esta dimensi�n.
Interdisciplinariedad: La media es de 2,25, lo que indica una percepci�n ligeramente inferior en comparaci�n con la Integraci�n Curricular. La desviaci�n est�ndar de 1,131 muestra una mayor dispersi�n en las respuestas. El estad�stico de prueba de 0,365 sugiere que tambi�n hay diferencias significativas en esta dimensi�n.
Creatividad y Pensamiento Cr�tico: La media es de 2,33, lo que sugiere una percepci�n similar a la Integraci�n Curricular pero ligeramente superior a la Interdisciplinariedad. Sin embargo, la desviaci�n est�ndar de 1,309 indica una mayor variabilidad en las respuestas. El estad�stico de prueba de 0,207 sugiere que hay diferencias significativas en esta dimensi�n, aunque menor que en las anteriores.
Uso de Recursos Tecnol�gicos: La media es de 2,08, lo que indica una percepci�n m�s baja en comparaci�n con las dimensiones anteriores. La desviaci�n est�ndar de 1,381 muestra una mayor dispersi�n en las respuestas. El estad�stico de prueba de 0,274 sugiere que hay diferencias significativas en esta dimensi�n, aunque tambi�n menor que en las primeras.
Aprendizaje Basado en Proyectos: La media es de 2,06, la m�s baja de todas las dimensiones, lo que sugiere una percepci�n relativamente baja en cuanto a la implementaci�n de este enfoque pedag�gico. La desviaci�n est�ndar de 1,453 indica una alta variabilidad en las respuestas. El estad�stico de prueba de 0,294 sugiere que hay diferencias significativas en esta dimensi�n, aunque nuevamente menor que en las primeras.
Colaboraci�n y Trabajo en Equipo: La media es de 2,31, mostrando una percepci�n moderada en esta dimensi�n. La desviaci�n est�ndar de 1,390 indica una alta variabilidad en las respuestas. El estad�stico de prueba de 0,337 sugiere que hay diferencias significativas en esta dimensi�n.
Evaluaci�n Aut�ntica: La media es de 2,56, la m�s alta de todas las dimensiones, lo que indica una percepci�n relativamente positiva en cuanto a la implementaci�n de este m�todo de evaluaci�n. La desviaci�n est�ndar de 1,027 muestra una menor variabilidad en las respuestas en comparaci�n con otras dimensiones. Sin embargo, el estad�stico de prueba de 0,234 sugiere que tambi�n hay diferencias significativas en esta dimensi�n.
Flexibilidad y Adaptabilidad: La media es de 2,33, mostrando una percepci�n moderada en esta dimensi�n, similar a la Integraci�n Curricular y la Colaboraci�n y Trabajo en Equipo. La desviaci�n est�ndar de 1,069 indica una menor variabilidad en las respuestas en comparaci�n con otras dimensiones. El estad�stico de prueba de 0,206 sugiere que hay diferencias significativas en esta dimensi�n, aunque menor que en algunas de las primeras dimensiones.
De acuerdo con la tabla 3, se hacen las siguientes interpretaciones:
La tabla de correlaciones Rho de Spearman proporciona informaci�n importante sobre la relaci�n entre diferentes dimensiones del enfoque STEAM y c�mo se interrelacionan en la pr�ctica docente. A continuaci�n, se presenta una interpretaci�n de los resultados m�s relevantes:
Integraci�n Curricular y Colaboraci�n Trabajo en Equipo (0,757): Existe una correlaci�n positiva y significativa entre la Integraci�n Curricular y la Colaboraci�n Trabajo en Equipo. Esto sugiere que los docentes que demuestran una mayor capacidad para integrar los conceptos de STEAM en sus planes de estudio y actividades de ense�anza tambi�n tienden a promover la colaboraci�n y el trabajo en equipo entre los estudiantes.
Interdisciplinariedad y Colaboraci�n Trabajo en Equipo (0,762): Se observa una correlaci�n positiva y significativa entre la Interdisciplinariedad y la Colaboraci�n Trabajo en Equipo. Esto indica que cuando los docentes fomentan la colaboraci�n entre diferentes �reas de conocimiento, tambi�n tienden a promover el trabajo en equipo entre los estudiantes en proyectos STEAM.
Creatividad Pensamiento Cr�tico y Uso Recursos Tecnol�gicos (0,764): Se encuentra una correlaci�n positiva y significativa entre la Creatividad Pensamiento Cr�tico y el Uso de Recursos Tecnol�gicos. Esto sugiere que los docentes que promueven la creatividad y el pensamiento cr�tico tambi�n tienden a utilizar de manera efectiva herramientas y recursos tecnol�gicos en sus pr�cticas educativas.
Uso Recursos Tecnol�gicos y Aprendizaje Basado en Proyectos (0,922): Se observa una correlaci�n positiva y muy significativa entre el Uso de Recursos Tecnol�gicos y el Aprendizaje Basado en Proyectos. Esto indica que los docentes que utilizan de manera efectiva herramientas tecnol�gicas tambi�n tienden a implementar proyectos de aprendizaje significativos que involucran a los estudiantes en la investigaci�n y resoluci�n de problemas del mundo real.
Discusi�n de los resultados
Existe una variabilidad significativa en las percepciones de los participantes en todas las dimensiones evaluadas. Esto sugiere que los docentes pueden tener diferentes puntos de vista sobre la integraci�n del enfoque STEAM en su pr�ctica educativa. Se identifican �reas espec�ficas que pueden requerir atenci�n y mejoras. Por ejemplo, las dimensiones relacionadas con el Uso de Recursos Tecnol�gicos y el Aprendizaje Basado en Proyectos muestran percepciones m�s bajas en comparaci�n con otras dimensiones. Esto indica que puede ser necesario proporcionar m�s apoyo y recursos en estas �reas para mejorar la implementaci�n del enfoque STEAM.
Por otro lado, las dimensiones relacionadas con la Evaluaci�n Aut�ntica y la Colaboraci�n y Trabajo en Equipo muestran percepciones m�s positivas. Esto sugiere que los participantes pueden sentirse m�s c�modos y seguros en estas �reas y que pueden ser �reas de fortaleza en su pr�ctica educativa. Los resultados resaltan la importancia de proporcionar formaci�n y apoyo continuo a los docentes en la integraci�n del enfoque STEAM. Esto puede incluir oportunidades de desarrollo profesional, acceso a recursos y materiales adecuados, y tiempo dedicado para la planificaci�n y colaboraci�n entre colegas.
�Dado que las percepciones var�an entre los participantes, es importante reconocer que no existe un enfoque �nico que funcione para todos. Los programas y estrategias de implementaci�n del enfoque STEAM deben ser flexibles y adaptables para satisfacer las necesidades y contextos espec�ficos de cada docente y grupo de estudiantes, la informaci�n proporcionada en la tabla 2 sugiere que la implementaci�n del enfoque STEAM en el �mbito educativo puede ser efectiva, pero tambi�n se�ala �reas espec�ficas que requieren atenci�n y mejora. Al abordar estas �reas de manera estrat�gica y proporcionar el apoyo necesario, los educadores pueden mejorar la integraci�n del enfoque STEAM y promover un aprendizaje m�s significativo y relevante para sus estudiantes.
La correlaci�n positiva y significativa entre la Integraci�n Curricular y la Colaboraci�n Trabajo en Equipo sugiere que existe una relaci�n estrecha entre la capacidad de integrar los conceptos de STEAM en los planes de estudio y la promoci�n de la colaboraci�n entre los estudiantes. Esto indica que los docentes que est�n m�s comprometidos con la integraci�n de STEAM tienden a fomentar un ambiente de colaboraci�n y trabajo en equipo en el aula. Esta colaboraci�n puede ser fundamental para el �xito de los proyectos STEAM, ya que permite a los estudiantes compartir ideas, habilidades y perspectivas para abordar problemas complejos de manera efectiva.
La correlaci�n positiva y significativa entre la Interdisciplinariedad y la Colaboraci�n Trabajo en Equipo resalta la importancia de fomentar la colaboraci�n entre diferentes �reas de conocimiento en el contexto de proyectos STEAM. Cuando los docentes promueven la interdisciplinariedad, tambi�n est�n facilitando la colaboraci�n entre los estudiantes, lo que puede enriquecer la experiencia de aprendizaje al abordar problemas desde m�ltiples perspectivas y disciplinas. Esta conexi�n entre la interdisciplinariedad y la colaboraci�n subraya la naturaleza hol�stica y colaborativa del enfoque STEAM.
La correlaci�n positiva y significativa entre la Creatividad Pensamiento Cr�tico y el Uso de Recursos Tecnol�gicos destaca la relaci�n entre la promoci�n de habilidades de pensamiento cr�tico y creativo y el uso efectivo de la tecnolog�a en el aula. Los docentes que fomentan la creatividad y el pensamiento cr�tico tambi�n tienden a utilizar herramientas y recursos tecnol�gicos de manera m�s efectiva en sus pr�cticas educativas. Esto sugiere que la tecnolog�a puede ser una herramienta poderosa para cultivar habilidades de pensamiento cr�tico y creativo en los estudiantes cuando se utiliza de manera apropiada y reflexiva.
La correlaci�n altamente significativa entre el Uso de Recursos Tecnol�gicos y el Aprendizaje Basado en Proyectos indica que el uso efectivo de la tecnolog�a est� estrechamente relacionado con la implementaci�n de proyectos de aprendizaje significativos en el aula. Cuando los docentes aprovechan la tecnolog�a de manera efectiva, tambi�n est�n m�s inclinados a implementar proyectos de aprendizaje basados en la resoluci�n de problemas del mundo real. Esta conexi�n resalta el papel crucial que juega la tecnolog�a en la facilitaci�n de experiencias de aprendizaje aut�nticas y significativas en el contexto del enfoque STEAM.
Conclusiones
La variabilidad significativa en las percepciones de los participantes en todas las dimensiones evaluadas sugiere que los docentes tienen diferentes puntos de vista sobre la integraci�n del enfoque STEAM en su pr�ctica educativa. Es evidente que existen �reas espec�ficas que requieren atenci�n y mejoras, como el Uso de Recursos Tecnol�gicos y el Aprendizaje Basado en Proyectos, que muestran percepciones m�s bajas en comparaci�n con otras dimensiones. Esto indica la necesidad de proporcionar m�s apoyo y recursos en estas �reas para mejorar la implementaci�n del enfoque STEAM y promover un aprendizaje m�s efectivo y significativo para los estudiantes.
Por otro lado, las dimensiones relacionadas con la Evaluaci�n Aut�ntica y la Colaboraci�n y Trabajo en Equipo muestran percepciones m�s positivas, lo que sugiere que los participantes pueden sentirse m�s c�modos y seguros en estas �reas y que pueden ser �reas de fortaleza en su pr�ctica educativa. Sin embargo, estos resultados tambi�n resaltan la importancia de proporcionar formaci�n y apoyo continuo a los docentes en la integraci�n del enfoque STEAM. Es esencial ofrecer oportunidades de desarrollo profesional, acceso a recursos y materiales adecuados, y tiempo dedicado para la planificaci�n y colaboraci�n entre colegas para garantizar una implementaci�n efectiva y sostenible del enfoque STEAM en el aula.
Las correlaciones positivas y significativas entre diferentes dimensiones del enfoque STEAM resaltan la interrelaci�n entre estas dimensiones y su impacto en la pr�ctica docente. Por ejemplo, la correlaci�n entre la Integraci�n Curricular y la Colaboraci�n Trabajo en Equipo sugiere que los docentes que est�n comprometidos con la integraci�n de STEAM tambi�n tienden a promover la colaboraci�n entre los estudiantes. Del mismo modo, la correlaci�n entre la Creatividad Pensamiento Cr�tico y el Uso de Recursos Tecnol�gicos indica que la promoci�n de habilidades de pensamiento cr�tico y creativo est� relacionada con el uso efectivo de la tecnolog�a en el aula. Estas conexiones subrayan la importancia de adoptar un enfoque hol�stico e integrado para la ense�anza y el aprendizaje en el contexto del enfoque STEAM, donde se promueva la colaboraci�n, la creatividad, el uso efectivo de la tecnolog�a y la evaluaci�n aut�ntica para proporcionar experiencias educativas significativas y enriquecedoras para los estudiantes.
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� 2024 por los autores. Este art�culo es de acceso abierto y distribuido seg�n los t�rminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribuci�n-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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