Relacin entre las tcnicas de aprendizaje dinmicas de la gamificacin para el desarrollo de la motivacin escolar en estudiantes de noveno de bsica

 

Relationship between dynamic learning techniques of gamification for the development of school motivation in ninth grade students

 

Relao entre tcnicas de aprendizagem dinmica de gamificao para o desenvolvimento da motivao escolar em alunos do nono ano

Jessica Mariela Carvajal-Morales I
jcarvajalm4@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-6692-1775

,Mayra Alejandra Sarmiento-Merchn II
mayra.sarmientom@ug.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-5537-530X
John Emmanuel Tobar-Litardo III
john.tobarl@ug.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-7762-073X 

,Juan Pern Pazmio-Caicedo IV
juan.pazminoc@ug.edu.ec
https://orcid.org/0009-0000-8711-9992
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: jcarvajalm4@unemi.edu.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 20 de mayo de 2024 *Aceptado: 11 de junio de 2024 * Publicado: 02 de julio de 2024

 

        I.            Magster en Sistemas de Informacin Gerencial, Universidad Estatal de Milagro, Docente, director(a) de carrera Educacin Bsica, Milagro, Ecuador.

      II.            Magster en Gestin Educativa, Universidad de Guayaquil, Docente Universidad de Guayaquil, Guayaquil, Ecuador.

    III.            Magster en Sistemas de Informacin Gerencial, Universidad de Guayaquil, Docente, Guayaquil, Ecuador.

    IV.            Universidad de Guayaquil, Magster en Ingeniera Matemtica y Computacin, Docente de la Universidad de Guayaquil, Guayaquil, Ecuador.

 


Resumen

Este estudio investiga cmo las tcnicas de gamificacin influyen en la motivacin escolar de estudiantes de noveno grado, abordando el problema de la desmotivacin en entornos educativos tradicionales. El objetivo es evaluar el impacto de elementos gamificados como recompensas, progresin en niveles, retroalimentacin continua, desafos y flexibilidad del aprendizaje en la motivacin estudiantil. La metodologa empleada es un enfoque mixto con un diseo no experimental descriptivo. Se aplic una encuesta con una escala de Likert a una muestra de 59 estudiantes, y se analizaron los datos usando SPSS de IBM. Los resultados indican que la flexibilidad del aprendizaje es el factor ms determinante, con un 45,76% de los estudiantes "Totalmente de acuerdo" en que les permite aprender a su propio ritmo, aumentando su motivacin. Las recompensas (55,93%) y la retroalimentacin continua (49,20%) tambin muestran una influencia significativa. Por otro lado, la progresin a travs de niveles y los desafos y misiones, aunque positivos, tienen un impacto menor. En conclusin, la integracin de gamificacin, especialmente la flexibilidad del aprendizaje puede mejorar la motivacin y el compromiso escolar, sugiriendo su inclusin en el diseo curricular.

Palabras clave: Gamificacin; Motivacin escolar; Flexibilidad del aprendizaje; Recompensas; Retroalimentacin continua.

 

Abstract

This study investigates how gamification techniques influence the school motivation of ninth grade students, addressing the problem of demotivation in traditional educational environments. The objective is to evaluate the impact of gamified elements such as rewards, progression in levels, continuous feedback, challenges and flexibility of learning on student motivation. The methodology used is a mixed approach with a descriptive non-experimental design. A survey with a Likert scale was administered to a sample of 59 students, and the data were analyzed using IBM's SPSS. The results indicate that learning flexibility is the most determining factor, with 45.76% of students "Totally agree" that it allows them to learn at their own pace, increasing their motivation. Rewards (55.93%) and continuous feedback (49.20%) also show a significant influence. On the other hand, the progression through levels and challenges and missions, although positive, have a lesser impact. In conclusion, the integration of gamification, especially the flexibility of learning, can improve motivation and school commitment, suggesting its inclusion in curricular design.

Keywords: Gamification; School motivation; Learning flexibility; Rewards; Continuous feedback.

 

Resumo

Este estudo investiga como as tcnicas de gamificao influenciam a motivao escolar de alunos do nono ano, abordando o problema da desmotivao em ambientes educacionais tradicionais. O objetivo avaliar o impacto de elementos gamificados como recompensas, progresso de nveis, feedback contnuo, desafios e flexibilidade de aprendizagem na motivao dos alunos. A metodologia utilizada uma abordagem mista com um desenho descritivo no experimental. Uma pesquisa com escala Likert foi aplicada a uma amostra de 59 estudantes, e os dados foram analisados ​​usando o SPSS da IBM. Os resultados indicam que a flexibilidade de aprendizagem o fator mais determinante, com 45,76% dos alunos concordam totalmente que lhes permite aprender ao seu prprio ritmo, aumentando a sua motivao. As recompensas (55,93%) e o feedback contnuo (49,20%) tambm apresentam influncia significativa. Por outro lado, a progresso atravs de nveis e desafios e misses, embora positiva, tem um impacto menor. Concluindo, a integrao da gamificao, especialmente a flexibilidade da aprendizagem, pode melhorar a motivao e o comprometimento escolar, sugerindo a sua incluso no desenho curricular.

Palavras-chave: Gamificao; Motivao escolar; Flexibilidade de aprendizagem; Recompensas; Feedback contnuo.

 

Introduccin

En la actualidad, el sistema educativo enfrenta un desafo significativo: mantener la motivacin y el inters de los estudiantes en un entorno que a menudo se percibe como montono y carente de relevancia prctica. Este fenmeno ha sido identificado por Merino et al. (2023), quienes sealan que los estudiantes frecuentemente priorizan las calificaciones por encima del aprendizaje real, lo que resulta en una desmotivacin generalizada en todos los niveles educativos. En consecuencia, esta falta de inters impacta negativamente en la asistencia y participacin en el aula, dificultando la adquisicin de conocimientos y habilidades fundamentales.

Ante este panorama, la gamificacin se presenta como una estrategia innovadora y prometedora. Esta se define como la aplicacin de elementos ldicos en contextos que no estn relacionados con el juego. Segn Deterding (2011), citado por Mateos et al. (2021), la gamificacin puede utilizarse para captar la atencin de los estudiantes y fomentar el desarrollo de competencias y habilidades en un entorno ms atractivo y dinmico. Por consiguiente, esta metodologa incorpora aspectos motivacionales del juego, como recompensas, desafos y progresin, al proceso educativo, transformando la experiencia de aprendizaje en algo ms interactivo y estimulante.

Asimismo, Lee y Hammer (2011), citados por Mero y Castro (2021), argumentan que la gamificacin no requiere un distanciamiento del currculo establecido. Ms bien, sugiere la integracin de elementos de videojuegos sin necesidad de un juego especfico, incrementando el inters de los estudiantes al adaptar y emplear estos componentes en la enseanza. En otras palabras, la gamificacin puede facilitar un entorno de aprendizaje ms atractivo, promoviendo el entusiasmo y la participacin activa en la adquisicin de conocimientos.

De igual modo, el uso de la gamificacin en entornos educativos contribuye a crear un ambiente de aprendizaje ms inclusivo y flexible. Ormaza y Rodrguez (2020) destacan que las tcnicas de gamificacin ofrecen nuevos espacios para la enseanza y el aprendizaje, liberados de las limitaciones tradicionales de tiempo y espacio. As, esta flexibilidad mejora la comunicacin continua entre docentes y estudiantes y adapta el ambiente de aprendizaje a nuevas estrategias que facilitan el desarrollo cognitivo, prctico y creativo en diversas reas del currculo.

Por otro lado, la evaluacin, una parte esencial del proceso educativo, tambin se ve beneficiada por la gamificacin. Zabalza (2018) sostiene que la evaluacin permite a los docentes medir el aprendizaje alcanzado por los estudiantes, ajustando las dinmicas de enseanza para asegurar que todos los estudiantes se beneficien de manera equitativa. En consecuencia, la gamificacin incorpora mecanismos de retroalimentacin continua y reconocimiento que enriquecen el proceso de evaluacin, proporcionando a los estudiantes una comprensin clara de su progreso y reas de mejora.

Adems, la relevancia de la gamificacin en la educacin ha sido resaltada por diversos estudios y autores. Liberio (2019) enfatiza la necesidad de profundizar en el uso de la gamificacin, ya que los docentes estn en una bsqueda constante de estrategias que motiven a los estudiantes y desarrollen sus habilidades cognitivas. Fernndez-Batanero (2018) subraya el papel mediador del profesorado en la integracin de tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en el proceso educativo, promoviendo un aprendizaje equitativo y de calidad.

Paralelamente, el uso de las TIC combinado con tcnicas de gamificacin ha demostrado ser eficaz en diferentes niveles educativos. Medel et al. (2023) informan que la implementacin de gamificacin en ambientes virtuales de enseanza-aprendizaje en educacin superior ha mejorado la motivacin, el compromiso y el rendimiento de los estudiantes. Por lo tanto, este enfoque fomenta un aprendizaje significativo, sustentado en las experiencias y reflexiones individuales, permitiendo que los estudiantes se conviertan en protagonistas de su propio aprendizaje.

En el mismo sentido, Plaza (2023) observa que la digitalizacin y la interactividad son esenciales para captar la atencin de los estudiantes modernos, quienes a menudo se sienten desconectados de los mtodos tradicionales de enseanza. Por ello, la gamificacin, al utilizar el juego como recurso didctico, facilita el desarrollo de destrezas y habilidades, y genera procesos de retroalimentacin entre los estudiantes, convirtiendo actividades complejas en procesos ms manejables.

Adems, Padrn (2023) describe la gamificacin como una estrategia didctica que incrementa la motivacin y el compromiso de los estudiantes. Utiliza mecanismos como puntos, narracin y retroalimentacin inmediata para enriquecer la experiencia de aprendizaje, creando un entorno atractivo que fomenta el inters en lograr un aprendizaje significativo. En consecuencia, estos elementos permiten que los estudiantes se involucren ms profundamente en el proceso educativo, adquiriendo experiencias positivas que refuerzan su inters en aprender.

Por lo tanto, la gamificacin ofrece una solucin innovadora y eficaz para los desafos actuales en la educacin. Al integrar elementos ldicos en el aula, se transforma la experiencia de aprendizaje, haciendo que los estudiantes se sientan ms motivados y comprometidos con su educacin. Este artculo tiene como objetivo explorar la relacin entre las tcnicas de aprendizaje dinmicas de la gamificacin y el desarrollo de la motivacin escolar en estudiantes de noveno de bsica, analizando cmo estas estrategias pueden mejorar el ambiente de aprendizaje y contribuir al desarrollo integral de los estudiantes.

Por otro lado, la motivacin escolar es un concepto multidimensional que juega un papel crucial en el xito acadmico de los estudiantes. Segn Miranda y Velastegu (2023), la motivacin es una categora psicolgica que ha sido ampliamente estudiada desde diversas teoras y perspectivas, incluidas las de Usn y Salavera (2018), Cceres et al. (2021), Morris et al. (2022) y Cohen Mansfield (2022). Comprender la esencia de la motivacin requiere considerar las categoras de necesidades y motivos, donde las necesidades representan las carencias del individuo y los motivos son las respuestas orientadas a satisfacer esas necesidades. En este contexto, Gonzlez (1977) define la motivacin como la integracin compleja de procesos psquicos que implican la actividad nerviosa superior y reflejan la realidad objetiva a travs de las condiciones internas de la personalidad social. La motivacin regula la direccin, el objetivo, y la intensidad del comportamiento, manifestndose como actividad motivada.

Especficamente, la motivacin escolar se puede dividir en dos tipos principales: intrnseca y extrnseca. La motivacin intrnseca se refiere a la realizacin de una actividad por el placer y la satisfaccin inherentes a la actividad misma. Segn Reeve (2010), la motivacin intrnseca est impulsada por la satisfaccin personal, la persistencia, la creatividad y el sentimiento de bienestar que la actividad proporciona. Por ejemplo, un estudiante que estudia una leccin porque disfruta del tema o porque desea prepararse para su futuro exhibe motivacin intrnseca.

En contraste, la motivacin extrnseca proviene de factores externos, como las exigencias sociales y las consecuencias independientes de la actividad. Reeve (2010) seala que la motivacin extrnseca se basa en incentivos externos y recompensas. Un estudiante motivado extrnsecamente puede estudiar para aprobar un examen, cumplir con las expectativas familiares o asegurarse de recibir un salario. La motivacin extrnseca est vinculada a la obtencin de resultados deseados que no estn inherentemente relacionados con la actividad en s, sino con las recompensas externas que sta puede proporcionar.

La distincin entre motivacin intrnseca y extrnseca es fundamental en el contexto educativo. Segn estudios, como los de Manrquez & Reyes (2022), la motivacin intrnseca tiende a estar ms estrechamente relacionada con la persistencia a largo plazo y un mayor nivel de satisfaccin personal en el aprendizaje. En contraste, la motivacin extrnseca, aunque eficaz en ciertas situaciones, puede no generar el mismo nivel de compromiso y disfrute en el proceso de aprendizaje. Por tanto, el objetivo en la educacin es fomentar la motivacin intrnseca mientras se utiliza la extrnseca de manera complementaria y estratgica.

Asimismo, el liderazgo educativo desempea un papel crucial en la motivacin escolar. El liderazgo en el contexto educativo se refiere a la capacidad de los docentes y administradores para influir y movilizar a los estudiantes hacia la consecucin de metas y objetivos compartidos. Leithwood (2009) define el liderazgo educativo como la labor de movilizar e influenciar a otros para articular y lograr las intenciones y metas compartidas en la escuela. En la prctica, un lder educativo eficaz puede crear un ambiente que estimule la motivacin intrnseca de los estudiantes al promover un sentido de propsito y pertenencia, as como al proporcionar apoyo emocional y acadmico.

De hecho, Bass (1994) clasifica las teoras de liderazgo en dos categoras principales: transaccional y transformacional. El liderazgo transaccional se centra en el intercambio de recompensas por el desempeo y el cumplimiento de tareas especficas, mientras que el liderazgo transformacional busca inspirar y transformar a los seguidores mediante la creacin de una visin compartida y la motivacin intrnseca. Segn Burns (1978), el liderazgo transformacional logra efectos excepcionales al cambiar las bases motivacionales sobre las cuales operan los seguidores, generando altos niveles de motivacin, admiracin, respeto y compromiso.

En este sentido, la influencia del liderazgo docente en la motivacin escolar es indiscutible. Diversos estudios, como los de Leiva & Vsquez (2019) y Maureira et al. (2019), han demostrado que los docentes que ejercen un liderazgo transformacional pueden aumentar significativamente la motivacin y el rendimiento acadmico de sus estudiantes. Estos docentes utilizan tcnicas de liderazgo que incluyen la motivacin intrnseca y extrnseca, el reconocimiento de logros, y la creacin de un entorno de aprendizaje positivo y estimulante.

Adems, la pandemia de COVID-19 ha resaltado la importancia de la motivacin escolar en contextos de enseanza virtual. Segn Zambrano-Montero y Yarce-Pinzn (2023), la pandemia oblig a los sistemas educativos a adaptarse rpidamente a la enseanza a distancia, lo que afect la motivacin de muchos estudiantes. La transicin a entornos de aprendizaje virtuales aument la dependencia de la automotivacin y la gestin del tiempo, presentando desafos adicionales para mantener la motivacin intrnseca en ausencia de la estructura y el apoyo presencial tpicos. Sin embargo, las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), junto con tcnicas de gamificacin, ofrecieron nuevas oportunidades para motivar a los estudiantes a travs de la interactividad y el aprendizaje personalizado.

La gamificacin, como se ha mencionado en estudios previos, utiliza elementos ldicos para fomentar la motivacin y el compromiso en el aprendizaje. Segn investigaciones, como las de Medel et al. (2023), la gamificacin en entornos de enseanza-aprendizaje virtuales ha demostrado ser eficaz para mejorar la motivacin, el compromiso y el rendimiento acadmico de los estudiantes. Al integrar mecnicas de juego como puntos, niveles y recompensas, los estudiantes pueden experimentar un mayor sentido de logro y progreso, lo que puede estimular tanto la motivacin intrnseca como la extrnseca.

En consecuencia, en el contexto educativo actual, mantener la motivacin y el inters de los estudiantes es un desafo significativo. Segn Merino et al. (2023), el sistema educativo frecuentemente se percibe como montono y carente de relevancia prctica, lo que resulta en una desmotivacin generalizada. En este escenario, la gamificacin se presenta como una estrategia innovadora para captar la atencin de los estudiantes y fomentar su participacin activa en el aprendizaje.

En primera instancia, la incorporacin de recompensas en la gamificacin juega un papel crucial en la motivacin escolar. Segn Deterding (2011), citado por Mateos et al. (2021), las recompensas pueden incluir puntos, insignias o niveles que los estudiantes obtienen al completar tareas o desafos. Estas recompensas proporcionan un sentido de logro y reconocimiento, lo que puede motivar tanto intrnsecamente como extrnsecamente a los estudiantes al hacer que el aprendizaje se perciba como ms gratificante y divertido.

En segundo lugar, la progresin a travs de niveles es otra tcnica de gamificacin que incide positivamente en la motivacin escolar. Este mtodo, segn Lee y Hammer (2011), citados por Mero y Castro (2021), permite a los estudiantes avanzar a travs de diferentes etapas de dificultad o complejidad a medida que dominan los contenidos. Esta estructura no solo mantiene a los estudiantes comprometidos, sino que tambin les proporciona un sentido de propsito y direccin en su proceso de aprendizaje, incentivndolos a seguir progresando.

Asimismo, la retroalimentacin continua es fundamental en las tcnicas de gamificacin. Segn Zabalza (2018), la retroalimentacin inmediata permite a los estudiantes recibir informacin constante sobre su desempeo, lo cual es esencial para ajustar sus estrategias de aprendizaje y mejorar continuamente. Este tipo de retroalimentacin ayuda a los estudiantes a entender sus fortalezas y reas de mejora, promoviendo una motivacin sostenida al permitirles ver el impacto de sus esfuerzos en tiempo real.

Adems, la creacin de desafos y misiones dentro del entorno gamificado fomenta la motivacin al presentar tareas de aprendizaje como aventuras o retos a superar. Estos elementos, segn Ormaza y Rodrguez (2020), proporcionan una estructura narrativa y un contexto que puede hacer que el contenido educativo sea ms atractivo y relevante para los estudiantes. Los desafos y misiones tambin promueven la persistencia y la resiliencia, ya que los estudiantes estn motivados a resolver problemas y alcanzar objetivos especficos.

Por tanto, la flexibilidad del aprendizaje proporcionada por la gamificacin contribuye significativamente a la motivacin escolar. Al ofrecer un entorno de aprendizaje ms inclusivo y adaptativo, la gamificacin permite a los estudiantes aprender a su propio ritmo y estilo, lo que es especialmente beneficioso para aquellos con diferentes necesidades y preferencias de aprendizaje. Esto, como argumentan Medel et al. (2023), fomenta un aprendizaje significativo y personalizado, permitiendo que los estudiantes se conviertan en protagonistas activos de su propio proceso educativo.

Por consiguiente, este estudio tiene como objetivo estudiar las tcnicas de aprendizaje dinmicas de la gamificacin, como las recompensas, la progresin a travs de niveles, la retroalimentacin continua, los desafos y misiones, y la flexibilidad del aprendizaje, juegan un papel crucial en la mejora de la motivacin escolar. Estas tcnicas transforman el entorno educativo en un espacio ms interactivo, atractivo y adaptativo, lo que contribuye a una mayor participacin y compromiso de los estudiantes en su aprendizaje.

 

Metodologa

Esta investigacin utiliza un enfoque mixto, combinando tcnicas cuantitativas y cualitativas para evaluar la relacin entre las tcnicas de gamificacin y la motivacin escolar en estudiantes de noveno grado. El diseo de la investigacin es no experimental y de alcance descriptivo. Esto significa que se observan y describen los efectos de las variables independientes sin manipularlas, permitiendo comprender cmo las tcnicas de gamificacin afectan la motivacin escolar sin intervencin directa.

La poblacin objetivo est constituida por estudiantes de noveno grado en una institucin educativa especfica. Para esta investigacin, se seleccion una muestra de 59 estudiantes, empleando un muestreo por conveniencia debido a la accesibilidad de los participantes y la disponibilidad de recursos. Esta muestra es representativa de la poblacin objetivo y permite obtener datos relevantes sobre las percepciones de los estudiantes respecto a la gamificacin en su contexto educativo.

La recoleccin de informacin se llev a cabo a travs de una encuesta diseada especficamente para este estudio. La encuesta incluye tems basados en una escala de Likert de 10 puntos, cubriendo aspectos como recompensas, progresin a travs de niveles, retroalimentacin continua, desafos y misiones, y flexibilidad del aprendizaje. Los tems evalan cmo cada tcnica de gamificacin influye en la motivacin escolar de los estudiantes. La encuesta fue administrada electrnicamente para facilitar la recopilacin y anlisis de datos.

Para el anlisis de los datos recolectados, se utiliz el software estadstico SPSS de IBM. Este software permiti realizar anlisis descriptivos y estadsticos de los resultados, facilitando la identificacin de patrones y relaciones significativas entre las tcnicas de gamificacin y la motivacin escolar. Se calcul el Alfa de Cronbach para evaluar la fiabilidad del instrumento, obteniendo un valor de 0,965, lo que indica una alta consistencia interna. Adems, se llevaron a cabo anlisis de correlacin de Pearson para explorar la relacin entre las variables independientes y la motivacin escolar. Los resultados fueron interpretados para proporcionar una visin comprensiva del impacto de las tcnicas de gamificacin en la motivacin de los estudiantes, informando sobre posibles mejoras en el diseo pedaggico que integren elementos de gamificacin para maximizar su efectividad.

 

Anlisis de resultados

 

Tabla 1: Frecuencias y porcentajes

Respuestas / tems

Recompensas

Progresin a travs de Niveles

Retroalimentacin Continua

Desafos y Misiones

Flexibilidad del Aprendizaje

Evaluacin de la Motivacin Escolar

F

%

F

%

F

%

F

%

F

%

F

%

Totalmente en desacuerdo

3

5,08%

1

1,70%

3

5,10%

2

3,39%

2

3,39%

0

0,00%

Muy desacuerdo

0

0,00%

2

3,40%

0

0,00%

1

1,69%

1

1,69%

1

1,69%

Algo en desacuerdo

1

1,69%

1

1,70%

0

0,00%

0

0,00%

0

0,00%

2

3,39%

En desacuerdo

0

0,00%

0

0,00%

1

1,70%

2

3,39%

1

1,69%

1

1,69%

Ni en desacuerdo ni de acuerdo

1

1,69%

3

5,10%

1

1,70%

0

0,00%

1

1,69%

3

5,08%

Algo de acuerdo

2

3,39%

1

1,70%

3

5,10%

4

6,78%

2

3,39%

2

3,39%

De acuerdo

2

3,39%

3

5,10%

4

6,80%

1

1,69%

3

5,08%

3

5,08%

Muy de acuerdo

7

11,86%

8

13,60%

8

13,60%

11

18,64%

10

16,95%

11

18,64%

Casi totalmente de acuerdo

10

16,95%

15

25,40%

10

16,90%

12

20,34%

12

20,34%

9

15,25%

Totalmente de acuerdo

33

55,93%

25

42,40%

29

49,20%

26

44,07%

27

45,76%

27

45,76%

Total

59

100,00%

59

100,00%

59

100,00%

59

100,00%

59

100,00%

59

100,00%

Fuente: Los autores

 

La encuesta aplicada a estudiantes de noveno grado muestra que las tcnicas de gamificacin incrementan significativamente su motivacin escolar. Las recompensas son un fuerte motivador, con el 55,93% de los estudiantes "Totalmente de acuerdo" en que les incentivan a esforzarse ms. La progresin a travs de niveles tambin es efectiva, motivando a los estudiantes a seguir trabajando, con un 42,40% "Totalmente de acuerdo". La retroalimentacin continua, con un 49,20% "Totalmente de acuerdo", mejora su desempeo acadmico al permitir ajustes inmediatos en sus estrategias de aprendizaje. Los desafos y misiones, valorados por un 44,07%, convierten el aprendizaje en una experiencia ms dinmica. La flexibilidad del aprendizaje, la tcnica ms valorada, con un 45,76% "Totalmente de acuerdo", permite a los estudiantes aprender a su propio ritmo. En general, la gamificacin aumenta el inters y la motivacin de los estudiantes, haciendo el aprendizaje ms atractivo y efectivo.

 

Tabla 2: Estadsticos de fiabilidad

Alfa de Cronbach

N de elementos

,965

6

Fuente: Los autores

 

El Alfa de Cronbach de ,965 indica un excelente nivel de consistencia interna de la encuesta. Este coeficiente sugiere que los tems del cuestionario son altamente coherentes entre s y miden de manera consistente los constructos de inters, en este caso, las diferentes tcnicas de gamificacin y su relacin con la motivacin escolar.

 

Tabla 3: Correlacin de Pearson

Variable dependiente / variable independiente

Recompensas

Progresin a travs de Niveles

Retroalimentacin Continua

Desafos y Misiones

Flexibilidad del Aprendizaje

Evaluacin de la Motivacin Escolar

Correlacin de Pearson

,801

,794

,840

,782

,862

Sig. (unilateral)

,000

,000

,000

,000

,000

Fuente: Los autores

 

Todas las variables independientes (recompensas, progresin a travs de niveles, retroalimentacin continua, desafos y misiones, y flexibilidad del aprendizaje) muestran una correlacin fuerte y positiva con la variable dependiente (motivacin escolar), con correlaciones de Pearson superiores a ,782. La significancia (Sig.) de ,000 en todos los casos indica que estas correlaciones son estadsticamente significativas, lo que respalda la hiptesis de que las tcnicas de gamificacin estn asociadas con una mayor motivacin escolar.

 

Tabla 4: R cuadrado

Modelo

R

R cuadrado

R cuadrado corregida

Error tp. de la estimacin

Estadsticos de cambio

Cambio en R cuadrado

Cambio en F

gl1

gl2

Sig. Cambio en F

1

,891a

,795

,775

,974

,795

40,986

5

53

,000

Fuente: Los autores

 

El valor de R de ,891 indica una fuerte correlacin mltiple entre las tcnicas de gamificacin (variables independientes) y la motivacin escolar (variable dependiente). El R2 de ,795 sugiere que aproximadamente el 79,5% de la variabilidad en la motivacin escolar se puede explicar mediante las tcnicas de gamificacin incluidas en el modelo. La alta significancia del cambio en 𝑅2 (,000) indica que el modelo es estadsticamente significativo y que las variables independientes colectivamente contribuyen a predecir la motivacin escolar de manera sustancial.

 

Tabla 5: ANOVA

Modelo

Suma de cuadrados

gl

Media cuadrtica

F

Sig.

 

Regresin

194,375

5

38,875

40,986

,000b

Residual

50,270

53

,948

 

 

Total

244,644

58

 

 

 

Fuente: Los autores

 

El anlisis ANOVA indica que el modelo de regresin es altamente significativo (Sig. = ,000), con una F de 40,986. Esto respalda la conclusin de que las tcnicas de gamificacin consideradas en el modelo contribuyen significativamente a la prediccin de la motivacin escolar, rechazando la hiptesis nula de que no hay relacin entre las variables.

 

Tabla 6: Modelo de regresin

Modelo

Coeficientes no estandarizados

Coeficientes tipificados

t

Sig.

Intervalo de confianza de 95,0% para B

Estadsticos de colinealidad

B

Error tp.

Beta

Lmite inferior

Lmite superior

Tolerancia

FIV

 

(Constante)

,978

,551

 

1,774

,082

-,128

2,083

 

 

Recompensas: Las recompensas (puntos, insignias, etc.) me motivan a esforzarme ms en mis tareas escolares.

,215

,122

,236

1,763

,084

-,030

,459

,217

4,607

Progresin a travs de Niveles: Avanzar a travs de niveles en mis tareas de aprendizaje me motiva a seguir trabajando

,078

,133

,082

,585

,561

-,189

,345

,196

5,107

Retroalimentacin Continua: La retroalimentacin inmediata que recibo me ayuda a mejorar mi desempeo acadmico

,109

,157

,123

,696

,489

-,205

,424

,125

7,999

Desafos y Misiones: Participar en desafos y misiones me motiva a esforzarme ms en mis estudios.

-,010

,122

-,012

-,085

,933

-,255

,234

,206

4,849

Flexibilidad del Aprendizaje: La flexibilidad del aprendizaje gamificado me permite aprender a mi propio ritmo

,482

,136

,518

3,547

,001

,209

,754

,182

5,498

Fuente: Los autores

 

         Recompensas: Aunque las recompensas tienen un coeficiente positivo (B = ,215) indicando una influencia positiva en la motivacin escolar, su significancia (Sig. = ,084) est ligeramente por encima del nivel tpico de significancia de ,05, lo que sugiere que su influencia podra no ser muy fuerte.

         Progresin a travs de Niveles: La progresin a travs de niveles tiene un coeficiente positivo (B = ,078), pero su significancia (Sig. = ,561) y el valor bajo de t indican que no es un predictor significativo de la motivacin escolar en este modelo.

         Retroalimentacin Continua: La retroalimentacin continua tiene un coeficiente positivo (B = ,109), con una significancia (Sig. = ,489) que tambin indica una influencia no significativa.

         Desafos y Misiones: Este factor muestra un coeficiente negativo muy pequeo (B = -,010) con una alta significancia (Sig. = ,933), sugiriendo que no tiene un impacto significativo en la motivacin escolar en el contexto de este modelo.

         Flexibilidad del Aprendizaje: La flexibilidad del aprendizaje muestra un coeficiente positivo significativo (B = ,482) con una significancia alta (Sig. = ,001), indicando que es un predictor fuerte de la motivacin escolar.

En trminos de colinealidad, los valores de Tolerancia y FIV estn dentro de rangos aceptables, sugiriendo que no hay problemas significativos de colinealidad entre las variables independientes.

 

Modelo de Regresin Lineal Mltiple

El modelo de regresin lineal mltiple se utiliza para predecir la variable dependiente (evaluacin de la motivacin escolar) a partir de varias variables independientes (factores de gamificacin). Basado en los resultados estadsticos anteriores, se ajustar el modelo para incluir todas las variables independientes significativas y no significativas, proporcionando un marco para entender cmo cada factor contribuye a la motivacin escolar.

La ecuacin del modelo de regresin lineal mltiple es de la forma:

𝑌=𝛽0+𝛽1𝑋1+𝛽2𝑋2+𝛽3𝑋3+𝛽4𝑋4+𝛽5𝑋5+𝜖

Donde:

         Y es la variable dependiente (evaluacin de la motivacin escolar).

         𝛽0 es el trmino constante (intercepto).

         𝛽1,𝛽2,𝛽3,𝛽4,𝛽5 son los coeficientes de las variables independientes.

         𝑋1, 𝑋2,𝑋3,𝑋4,𝑋5 son las variables independientes (recompensas, progresin a travs de niveles, retroalimentacin continua, desafos y misiones, flexibilidad del aprendizaje).

         𝜖 es el trmino de error.

Utilizando los coeficientes de regresin obtenidos en el anlisis, se establece el siguiente modelo:

Y=β0​ +β1​ (Recompensas)+β2 (Progresin a travs de Niveles)+β3 (Retroalimentacin Continua)+β4 (Desafos y Misiones)+β5 (Flexibilidad del Aprendizaje) Modelo Estimado con Coeficientes Sustituyendo los valores de los coeficientes:

𝑌=0.978+0.215𝑋1+0.078𝑋2+0.109𝑋3−0.010𝑋4+0.482𝑋5

Donde:

      Y es la evaluacin de la motivacin escolar.

      𝛽0=0.978 es el intercepto.

      𝛽1=0.215 es el coeficiente para recompensas.

      𝛽2=0.078 es el coeficiente para progresin a travs de niveles.

      𝛽3=0.109 es el coeficiente para retroalimentacin continua.

      𝛽4=−0.010 es el coeficiente para desafos y misiones.

      𝛽5=0.482 es el coeficiente para flexibilidad del aprendizaje.

Interpretacin del Modelo Intercepto (𝛽0): El valor de 0.978 representa la puntuacin de motivacin esperada cuando todas las variables independientes son cero. Aunque tericamente relevante, en la prctica, este valor sirve como punto de referencia para la interpretacin de los coeficientes.

Recompensas (𝛽1=0.215): Un aumento en la motivacin por recompensas est asociado con un incremento de 0.215 puntos en la motivacin escolar, controlando por otras variables. Aunque este efecto es positivo, su significancia (𝑝=0.084) sugiere que su influencia podra no ser fuerte.

Progresin a travs de Niveles (𝛽2=0.078): La progresin a travs de niveles muestra un coeficiente positivo, lo que implica que mejora la motivacin escolar en 0.078 puntos. Sin embargo, esta relacin no es estadsticamente significativa (𝑝=0.561), indicando una influencia limitada en la motivacin escolar.

Retroalimentacin Continua (𝛽3=0.109): La retroalimentacin continua tiene un efecto positivo de 0.109 puntos sobre la motivacin, pero este efecto no es significativo (𝑝= 0.489), sugiriendo una contribucin menor a la motivacin.

Desafos y Misiones (𝛽4=−0.010): Este coeficiente negativo muy pequeo indica que los desafos y misiones podran tener un efecto insignificante en la motivacin escolar (𝑝=0.933).

Flexibilidad del Aprendizaje (𝛽5=0.482): La flexibilidad del aprendizaje tiene el mayor coeficiente positivo de 0.482, indicando un impacto significativo y positivo en la motivacin escolar (𝑝=0.001). Esto sugiere que esta variable es la ms influyente en la motivacin de los estudiantes.

Por tanto, el modelo de regresin muestra que, si bien todos los factores de gamificacin contribuyen a la motivacin escolar, la flexibilidad del aprendizaje emerge como el predictor ms significativo. Las recompensas tambin muestran una influencia positiva, aunque con menor impacto. La progresin a travs de niveles, la retroalimentacin continua, y los desafos y misiones tienen efectos ms limitados y no significativos en este contexto.

Este modelo puede ser utilizado para disear e implementar estrategias de gamificacin enfocadas en mejorar la motivacin escolar, especialmente al promover la flexibilidad en el aprendizaje, lo cual se muestra como el factor ms efectivo en este anlisis.

 

Interpretacin del Grfico P-P Normal de Regresin

El grfico P-P normal de regresin muestra cmo los residuos (errores) del modelo de regresin se comparan con una distribucin normal esperada. En este grfico, los puntos representan las probabilidades acumuladas observadas de los residuos frente a las probabilidades acumuladas esperadas bajo una distribucin normal. La lnea diagonal es la referencia de normalidad. La mayora de los puntos se alinean de cerca con la lnea diagonal, lo que sugiere que los residuos estn aproximadamente normalmente distribuidos. Esto indica que el modelo de regresin utilizado para predecir la motivacin escolar, basada en las tcnicas de gamificacin, cumple con el supuesto de normalidad de los residuos. Aunque hay algunas pequeas desviaciones de la lnea diagonal, estas no son lo suficientemente significativas para cuestionar la normalidad de los residuos, lo que valida la adecuacin del modelo para el anlisis de los datos.

 

Figura 1: Grfico P-P Normal de Regresin

Fuente: Los autores

 

Interpretacin del Grfico de Dispersin

El grfico de dispersin compara los valores predichos por el modelo de regresin con los valores observados de la motivacin escolar. Los puntos en el grfico representan la relacin entre la motivacin escolar predicha y la motivacin escolar real. La tendencia general de los puntos es ascendente, lo que indica que a medida que los valores predichos aumentan, los valores observados tambin tienden a ser ms altos. Esto sugiere una relacin positiva entre las predicciones del modelo y los resultados reales, indicando que el modelo captura efectivamente la influencia de las tcnicas de gamificacin en la motivacin escolar. Sin embargo, la presencia de algunos puntos dispersos en los niveles ms bajos sugiere que el modelo predice mejor los niveles altos de motivacin, mientras que puede haber variabilidad en la efectividad de las tcnicas de gamificacin en algunos casos especficos. Esto refuerza la conclusin de que, aunque la gamificacin generalmente mejora la motivacin, su impacto puede variar entre estudiantes.

 

Figura 2: Grfico de Dispersin

Fuente: Los autores

 

 

 

 

Anlisis de Colinealidad

 

Tabla 7: Diagnsticos de colinealidad

Dimensin

Autovalores

ndice de condicin

Proporciones de la varianza

(Constante)

Recompensas

Progresin a travs de Niveles

Retroalimentacin Continua

Desafos y Misiones

Flexibilidad del Aprendizaje

1

5,909

1,000

,00

,00

,00

,00

,00

,00

2

,047

11,162

,92

,00

,00

,01

,02

,01

3

,020

17,389

,02

,26

,08

,00

,23

,09

4

,009

25,154

,00

,10

,46

,06

,32

,36

5

,008

26,489

,00

,43

,43

,00

,42

,24

6

,006

30,436

,06

,20

,03

,93

,01

,31

Fuente: Los autores

 

En general, el anlisis sugiere colinealidad moderada en varias dimensiones, especialmente para las variables Recompensas, Progresin, Retroalimentacin Continua, y Desafos y Misiones. Las tcnicas de gamificacin que incluyen recompensas y retroalimentacin continua parecen estar altamente interrelacionadas en su influencia en la motivacin escolar, lo que puede dificultar la identificacin de sus efectos independientes.

Evaluacin de hiptesis:

Rechazamos la hiptesis nula

𝐻0: Hay suficiente evidencia para concluir que al menos una de las tcnicas de aprendizaje dinmicas de la gamificacin (flexibilidad del aprendizaje) tiene una relacin significativa con la motivacin escolar.

Aceptamos la hiptesis alternativa 𝐻1: Existe una relacin significativa entre la flexibilidad del aprendizaje y la motivacin escolar en estudiantes de noveno grado, indicando que esta tcnica especfica de gamificacin contribuye positivamente a la motivacin escolar.

Por tanto, los anlisis sugieren que la flexibilidad del aprendizaje en la gamificacin tiene un impacto positivo y significativo en la motivacin escolar de los estudiantes de noveno grado. Este hallazgo apoya la importancia de incorporar flexibilidad en las estrategias de gamificacin para mejorar la motivacin y el compromiso de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.

 

Discusin

Los resultados de la investigacin revelan una fuerte correlacin positiva entre las tcnicas de gamificacin y la motivacin escolar en estudiantes de noveno grado. El anlisis, utilizando el software estadstico SPSS de IBM, muestra que las tcnicas de gamificacin, especialmente la flexibilidad del aprendizaje, tienen un impacto significativo en la motivacin de los estudiantes. Con un Alfa de Cronbach de 0,965, se confirm la alta fiabilidad del instrumento de medicin, asegurando que los tems de la encuesta son coherentes y adecuados para evaluar las variables en estudio.

Los datos indican que la flexibilidad del aprendizaje emerge como la tcnica de mayor influencia, con el 45,76% de los estudiantes "Totalmente de acuerdo" en que les permite aprender a su propio ritmo, aumentando su motivacin. Este hallazgo sugiere que la capacidad de los estudiantes para controlar el ritmo de su aprendizaje se alinea con sus preferencias y necesidades individuales, lo cual es consistente con la teora del aprendizaje autodirigido, que promueve la autonoma y la personalizacin en la educacin (Knowles, 1975).

Asimismo, las recompensas (55,93% "Totalmente de acuerdo") y la retroalimentacin continua (49,20% "Totalmente de acuerdo") tambin muestran un fuerte impacto en la motivacin. Esto sugiere que la introduccin de incentivos tangibles y la provisin de retroalimentacin inmediata pueden reforzar el esfuerzo y mejorar el rendimiento acadmico. Estos resultados apoyan estudios previos que destacan la importancia de la retroalimentacin en el proceso de aprendizaje (Hattie & Timperley, 2007).

Por otro lado, aunque la progresin a travs de niveles y los desafos y misiones fueron valorados positivamente (42,40% y 44,07% "Totalmente de acuerdo", respectivamente), su impacto individual en la motivacin fue menos significativo en comparacin con la flexibilidad del aprendizaje. Esto podra implicar que, aunque estos elementos gamificados contribuyen al compromiso de los estudiantes, su eficacia puede depender del contexto especfico y de cmo se integran en el plan de estudios.

En consecuencia, los resultados indican que las tcnicas de gamificacin, particularmente aquellas que permiten flexibilidad y proporcionan recompensas y retroalimentacin continua, son efectivas para aumentar la motivacin escolar. Estos hallazgos sugieren que la integracin de elementos de gamificacin en el diseo curricular puede mejorar la experiencia de aprendizaje y el compromiso de los estudiantes, destacando la necesidad de estrategias pedaggicas que aprovechen la gamificacin para maximizar la motivacin y el rendimiento acadmico.

 

Conclusiones

El presente estudio demuestra que las tcnicas de gamificacin tienen un impacto significativo en la motivacin escolar de estudiantes de noveno grado. La investigacin, basada en un enfoque mixto y un diseo no experimental descriptivo, revela que la flexibilidad del aprendizaje es el factor ms influyente, con un 45,76% de los estudiantes "Totalmente de acuerdo" en que les permite aprender a su propio ritmo, incrementando su motivacin. Este hallazgo subraya la importancia de adaptar el ritmo del aprendizaje a las necesidades individuales de los estudiantes para maximizar su compromiso.

Adems, las recompensas (55,93% "Totalmente de acuerdo") y la retroalimentacin continua (49,20% "Totalmente de acuerdo") tambin se destacan como factores crticos para mantener el inters y el esfuerzo en las tareas escolares. Estos elementos proporcionan incentivos tangibles y feedback inmediato, lo que refuerza la persistencia y mejora el desempeo acadmico. Aunque la progresin a travs de niveles y los desafos y misiones son percibidos positivamente, su impacto es relativamente menor comparado con la flexibilidad del aprendizaje. No obstante, siguen siendo componentes valiosos en la estrategia global de gamificacin.

Por tanto, la gamificacin, cuando se integra con flexibilidad, recompensas y retroalimentacin, puede transformar la experiencia educativa, aumentando significativamente la motivacin y el rendimiento de los estudiantes. Este estudio sugiere que los diseadores curriculares deben considerar estas tcnicas para crear entornos de aprendizaje ms atractivos y efectivos.

 

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2024 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

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