La Gamificacin y el Aprendizaje de Culturas del Mundo en Dcimo Ao de Educacin Bsica

 

Gamification and Learning World Cultures in Tenth Grade of Basic Education

 

Gamificao e Aprendizagem das Culturas Mundiais no Dcimo Ano do Ensino Bsico

 

 

Ins Rosa Buay-Cando I
buay78@yahoo.es
https://orcid.org/0009-0009-0958-1634
Claudio Eduardo Maldonado-Gavilnez II
cmaldonado@unach.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-8790-8657
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: buay78@yahoo.es

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 28 de mayo de 2024 *Aceptado: 19 de junio de 2024 * Publicado: 26 de julio de 2024

 

        I.            Licenciada en Ciencias de la Educacin Profesora de Ciencias Sociales, Maestrante de la Universidad Nacional de Chimborazo, Riobamba, Ecuador.

      II.            Doctor en Ciencias de la Educacin Mencin Pedagoga y Gerencia Educativa, Docente en la Universidad Nacional de Chimborazo, Riobamba, Ecuador.

 


Resumen

La gamificacin en la educacin se presenta como una estrategia pedaggica que incorpora elementos y dinmicas propias de los juegos en el proceso de enseanza. Este enfoque permite su aplicacin efectiva en el estudio de las culturas del mundo, promoviendo una comprensin ms profunda de las diversas formas de vida, creencias, valores y tradiciones de distintas culturas. En ltima instancia, este enfoque activo y ameno fomenta un aprendizaje ms significativo y atractivo. Dado el desempeo insuficiente en Ciencias Sociales de los estudiantes de Educacin Bsica Superior, es imperativo mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje de los contenidos de Ciencias Sociales mediante propuestas metodolgicas innovadoras basadas en nuevas tecnologas. Por lo tanto, este estudio pretende analizar la gamificacin y cmo este mtodo educativo puede mejorar el aprendizaje de las culturas del mundo en la Educacin Bsica. Para lograrlo, la investigacin seguir un enfoque cualitativo centrado en la revisin bibliogrfica, anlisis y sntesis documental, con aportaciones crticas. Para la recopilacin de datos se emplearon encuestas. El propsito es demostrar que la gamificacin puede contribuir al aprendizaje de las culturas del mundo en estudiantes de dcimo ao de Educacin Bsica.

Palabras clave: Gamificacin; Aprendizaje; Estrategia pedaggica; Proceso de enseanza.

 

Abstract

Gamification in education is presented as a pedagogical strategy that incorporates elements and dynamics of games in the teaching process. This approach allows its effective application in the study of world cultures, promoting a deeper understanding of the diverse ways of life, beliefs, values ​​and traditions of different cultures. Ultimately, this active and enjoyable approach fosters more meaningful and engaging learning. Given the insufficient performance in Social Sciences of Higher Basic Education students, it is imperative to improve the teaching and learning processes of Social Sciences content through innovative methodological proposals based on new technologies. Therefore, this study aims to analyze gamification and how this educational method can improve the learning of world cultures in Basic Education. To achieve this, the research will follow a qualitative approach focused on bibliographic review, analysis and documentary synthesis, with critical contributions. Surveys were used to collect data. The purpose is to demonstrate that gamification can contribute to the learning of world cultures in tenth year Basic Education students.

Keywords: Gamification; Learning; Pedagogical strategy; Teaching process.

 

Resumo

A gamificao na educao apresenta-se como uma estratgia pedaggica que incorpora elementos e dinmicas de jogos no processo de ensino. Esta abordagem permite a sua aplicao eficaz no estudo das culturas mundiais, promovendo uma compreenso mais profunda dos diversos modos de vida, crenas, valores e tradies das diferentes culturas. Em ltima anlise, esta abordagem ativa e agradvel promove uma aprendizagem mais significativa e envolvente. Dado o insuficiente desempenho em Cincias Sociais dos alunos do Ensino Superior Bsico, imperativo melhorar os processos de ensino e aprendizagem dos contedos de Cincias Sociais atravs de propostas metodolgicas inovadoras baseadas nas novas tecnologias. Assim sendo, este estudo tem como objetivo analisar a gamificao e como este mtodo educativo pode melhorar a aprendizagem das culturas mundiais no Ensino Bsico. Para tal, a investigao seguir uma abordagem qualitativa focada na reviso bibliogrfica, anlise e sntese documental, com contributos crticos. Pesquisas foram utilizadas para recolher dados. O objetivo demonstrar que a gamificao pode contribuir para a aprendizagem das culturas mundiais nos alunos do dcimo ano do Ensino Bsico.

Palavras-chave: Gamificao; Aprendizado; estratgia pedaggica; Processo de ensino.

 

Introduccin

La gamificacin en la educacin, especficamente en el contexto del aprendizaje de culturas del mundo en la Educacin Bsica, representa una estrategia pedaggica innovadora y efectiva. Esta metodologa incorpora elementos ldicos y dinmicas propias de los juegos en el proceso de enseanza, buscando promover una comprensin ms profunda de las diversas formas de vida, creencias, valores y tradiciones presentes en distintas culturas globales. Este enfoque activo y participativo no solo hace que el aprendizaje sea ms significativo, sino que tambin resulta atractivo para los estudiantes, estimulando su inters y compromiso con el material educativo.

Ayala y Vinicio (2022) menciona que en la investigacin se aborda los desafos en la enseanza de ciencias sociales, destacando las dificultades de los estudiantes en la comprensin de conceptos y su falta de motivacin hacia la evaluacin. Se propuso la gamificacin como estrategia de evaluacin en el bachillerato, tras identificar un bajo nivel de aprendizaje en el rea. Los resultados revelaron que la gamificacin, al proporcionar una evaluacin formativa atractiva e interactiva, mejor la motivacin y el aprendizaje de los estudiantes. La propuesta fue validada positivamente por expertos y usuarios, sugiriendo que la gamificacin puede ser una herramienta efectiva para involucrar a los estudiantes y mejorar su rendimiento en Ciencias Sociales.

La investigacin realizada por Cevallos (2022) sugiri combinar la gamificacin con el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) en Estudios Sociales de Dcimo de EGB. Se emple un enfoque mixto y se encuest a 106 estudiantes, revelando que la gamificacin, con elementos como misiones y desafos, podra motivar en las clases. Los estudiantes tambin apreciaron el ABP para abordar problemas sociales. La propuesta de integrar la gamificacin en el ABP se ve como viable y pertinente, respaldada por un modelo de clase diseado con la plataforma digital @MyClassGame, buscando fomentar un aprendizaje motivador y la resolucin creativa de problemas en equipo.

Segn Gmez (2019) se analiza la percepcin de profesores en formacin sobre la incorporacin de elementos ldicos en la educacin y su impacto en el aprendizaje de Ciencias Sociales. Utilizando una metodologa mixta y un cuestionario Likert, se examina la importancia de estos recursos y estrategias didcticas para mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje en Ciencias Sociales, as como para adquirir competencias y percibir la tecnologa. El estudio destaca la relevancia de la formacin docente en el uso de propuestas metodolgicas innovadoras basadas en nuevas tecnologas.

Mahfuzah et al. (2018) abordan el enfoque de gamificacin en la educacin para mejorar la participacin en el aprendizaje. Examina seis categoras de gamificacin, como cursos sin soporte en lnea, MOOC, aprendizaje combinado/invertido, sitios de aprendizaje electrnico, plataformas/sistemas gamificados y aplicaciones mviles. El mtodo de gamificacin incluye elementos de juego y mtodos de diseo en contextos no ldicos. Los resultados indican que la mayora de los encuestados prefieren recibir recompensas durante el proceso de aprendizaje, seguidas de niveles, avatares y puntos. El enfoque propuesto puede ser una gua para investigadores interesados en la gamificacin educativa.

Ortega y Gmez (2019) analizan las opiniones de 41 docentes en formacin sobre la inclusin de elementos de juegos en la educacin y su contribucin potencial para abordar problemas sociales y promover la igualdad de gnero. Utilizando un enfoque mixto, se analizaron datos de entrevistas y grupos focales. Los resultados indicaron una recepcin positiva de la gamificacin como estrategia formativa y su validez para integrar el gnero en la enseanza de las ciencias sociales.

En el estudio de Ottati (2021) sobre gamificacin y el modelo inverso para clases interactivas, se destaca la planificacin que permite a los estudiantes explorar conocimientos antes de las sesiones en vivo, aplicando habilidades a travs de juegos colaborativos. La gamificacin, con desafos como trivias y laberintos, busca mejorar la formacin acadmica. La unidad curricular se enfoca en estudios sociales para dcimo ao, con 12 sesiones estructuradas segn estndares educativos. La integracin de desempeos autnticos en clases basadas en el modelo inverso y respaldadas por juegos de aprendizaje facilita la adquisicin de habilidades, buscando resultados positivos como mayor motivacin y desarrollo de habilidades clave para los estudiantes.

Ponce (2023) en su investigacin implement la gamificacin como estrategia motivacional en la enseanza de Estudios Sociales para estudiantes de noveno ao en la Unidad Educativa Fiscal Oswaldo Guayasamn Calero. Utilizando un enfoque mixto y metodologa descriptiva, se identific la escasez de estrategias didcticas en el centro de estudios. Los resultados sugieren que la gamificacin como estrategia motiva a los estudiantes, promoviendo tcnicas de raciocinio y aprendizaje cooperativo. Se concluye que los docentes deben aplicar las fases de la gamificacin elaborada para mejorar el aprendizaje en Estudios Sociales.

Segn Daz y Troyano (2013) la gamificacin emplea elementos propios de los videojuegos para impactar en las acciones de los participantes. Esta modalidad incorpora estrategias de la Psicologa y la Educacin con el objetivo de promover de manera beneficiosa el proceso de aprendizaje del usuario. La gamificacin de acuerdo con Cornell et al. (2020) es una estrategia que se fundamenta en la incorporacin de elementos ldicos en la creacin de experiencias de aprendizaje que, aunque podran existir sin la dimensin de juego, se vuelven atractivas y motivadoras para los estudiantes y las convierten en propuestas atractivas y motivadoras.

Segn Cano et al. (2019) el cuerpo docente requiere una actualizacin continua para elevar la calidad educativa. En este contexto, se evala el desempeo docente en un espacio especfico, analizando mtodos y habilidades para asegurar una formacin efectiva. Dada la mejora constante en la educacin, la formacin docente es esencial, capacitando a los profesores con nuevas perspectivas y enfoques para lograr la formacin integral de los estudiantes mediante estrategias innovadoras de enseanza-aprendizaje.

Para Ardila (2019) la evaluacin de la estructura principal relacionada con la categora de videojuegos que se encuentra dentro de la gamificacin plantea la reflexin sobre la dinmica de la enseanza-aprendizaje en las instituciones de educacin superior. Se destaca la necesidad de incorporar desafos y componentes ldicos con el objetivo de estimular la motivacin del estudiante hacia el aprendizaje.

Prez-Lpez y Navarro-Mateos (2022) mencionan que, si los alumnos adoptan como propias las metas propuestas por las instituciones educativas y docentes, estas se convierten en objetivos compartidos y significativos. As, la gamificacin puede motivar a los estudiantes a alcanzar estos objetivos educativos, con evidencia que respalda la preferencia por enfoques colaborativos en lugar de competitivos.

Torres et al. (2022), manifiesta que aplicar la gamificacin en educacin mejora las vivencias mediante la incorporacin de caractersticas propias de los juegos, ya sea en plataformas digitales o derivadas de ellas, con el objetivo de potenciar el proceso de aprendizaje significativo en los estudiantes. La gamificacin se ha convertido en una herramienta metodolgica crucial en la actualidad, ya que aporta una variedad de ventajas en la educacin. Entre los aspectos ms notables se encuentran estimular la motivacin del estudiante, mejorar su desempeo acadmico y fsico, elevar su autoestima, facilitar la formacin de relaciones interpersonales de calidad mediante el trabajo en equipo, promover la generacin de ideas innovadoras y transformar la participacin de los estudiantes en su proceso formativo. Segn Manzano-Len et al. (2022) las tcticas educativas basadas en el juego se apoyan en teoras motivacionales que buscan fortalecer conductas positivas en los estudiantes mediante una experiencia ldica y placentera.

En Ecuador, los docentes an aplican mtodos tradicionales que resultan en un aprendizaje repetitivo y poco significativo, lo cual impide cumplir con los estndares del Ministerio de Educacin (MINEDUC) (Cano et al., 2019). A nivel nacional, la especialidad de Historia y Ciencias Sociales presenta las segundas mayores deficiencias en el desempeo docente (Ministerio de Educacin, 2022). Segn la evaluacin del desempeo docente en 2016 en Chimborazo, el 63,6% de los docentes obtuvo la calificacin "con fundamentos", indicando conocimientos bsicos y comprensin de los conceptos, manteniendo enfoques tradicionales (Me capacito, 2023). Estos resultados se refuerzan con la evaluacin Ser Estudiante (SEST) en el periodo 2021-2022, donde el 76% de los estudiantes de Educacin General Bsica (EGB) y Bachillerato General Unificado (BGU) en el nivel bsico superior tuvo un nivel de logro insuficiente en Ciencias Sociales. El promedio ms bajo se registr en la zona rural (Instituto Nacional de Evaluacin Educativa, 2023). Investigaciones locales sobre el dcimo ao de Educacin Bsica indican un bajo nivel de aprendizaje en Ciencias Sociales, destacando la necesidad de implementar la gamificacin como estrategia valiosa para mejorar la comprensin de los estudiantes, permitindoles apreciar la diversidad cultural y el patrimonio histrico, enriqueciendo significativamente su educacin en esta rea.

El objetivo general de este estudio es analizar la gamificacin y el aprendizaje de las culturas del mundo en la Educacin Bsica, mediante el paradigma mixto, con el propsito de contribuir a la mejora del aprendizaje por medio de actividades ldicas que motiven a los estudiantes. Los objetivos especficos que guiaron este estudio incluyen describir la importancia y los desafos del aprendizaje de las culturas del mundo, luego se propone identificar las mejores prcticas pedaggicas de la gamificacin para el aprendizaje de la Historia en la Educacin Bsica y, por ltimo, se pretende establecer estrategias para el aprendizaje de las culturas del mundo en la Educacin Bsica mediante la gamificacin.

 

Metodologa

El enfoque de investigacin adoptado es mixto, debido a que se analizan los datos numricos para dar contestacin a los objetivos planteados. Este enfoque cualitativo permiti explorar minuciosamente las perspectivas, experiencias y significados asociados al tema de estudio. La eleccin de este mtodo cualitativo busc capturar la riqueza y complejidad del fenmeno investigado, ofreciendo una perspectiva contextualizada que facilita la identificacin de patrones, temas emergentes y matices en la informacin recopilada.

Esta investigacin es descriptiva y su diseo se basa en el paradigma narrativo-fenomenolgico, porque se basa en la experiencias y percepciones de los expertos encuestados y de cmo perciben al estudio de la Gamificacin en el aprendizaje de las culturas del mundo. Tuvo un diseo pre-experimental exploratorio en el mbito cuantitativo debido a que se indaga de forma inicial en el fenmeno de estudio aplicado al contexto de 10mo ao de Educacin Bsica. Esto proporcion una perspectiva enriquecedora de la dimensin humana del aprendizaje cultural en el mbito de la Educacin Bsica.

Se encuest a un grupo selecto de 12 expertos en el rea, elegidos minuciosamente por su destacada experiencia y conocimientos relevantes en el tema de investigacin. Estos expertos proporcionaron perspectivas valiosas que enriquecieron la comprensin de la gamificacin en el aprendizaje de culturas del mundo. La seleccin de esta poblacin especfica asegura la contribucin de manera significativa a los objetivos de la investigacin.

La recoleccin de datos se lleva a cabo mediante mtodos, tcnicas e instrumentos de investigacin. En la Tabla 1 se detalla aquellos utilizados especficamente en esta investigacin.

 

Tabla 1: Mtodo, tcnicas e instrumentos de investigacin

Mtodos

Tcnicas

Instrumentos

Mtodos cientficos: anlisis documental, analtico-sinttico, inductivo-deductivo

Revisin bibliogrfica, observacin

Bases de datos cientficas

Mtodos empricos: Observacin, encuesta, anlisis de contenido

Encuesta

Cuestionario

 

Resultados y discusin

En esta seccin se exponen los resultados de la encuesta realizada a expertos conjuntamente con lo que indican varios autores por medio de una revisin bibliogrfica. Los expertos fueron el 58,3% mujeres y el 41,7% hombres, comprendidos entre las edades de 33 a 52 aos, todos con un amplio conocimiento en las Ciencias Sociales. El apartado de resultados y discusin se divide en la importancia del aprendizaje de las culturas del mundo, los desafos de este aprendizaje, y se detallan las mejores prcticas pedaggicas que contribuyen al tema de estudio. Se debe considerar que muchas preguntas aplicadas a los expertos fueron de opcin mltiple por lo que la sumatoria de los porcentajes puede no siempre ser el 100%, debido a que pudieron escoger varias respuestas a la misma pregunta.

 

Importancia del Aprendizaje de las Culturas del Mundo

El estudio de las culturas del mundo constituye un factor fundamental para el desarrollo de un conocimiento profundo y enriquecedor. Definir la importancia y abordar los desafos inherentes al aprendizaje de estas culturas nos proporciona un enfoque esencial para no solo comprender su diversidad, sino tambin para cultivar habilidades cruciales en un mundo globalizado y multicultural.

Segn Peinado (2021), el proceso de aprendizaje sobre las culturas del mundo busca cultivar el dilogo y mejorar las habilidades sociales entre estos que comparten un mismo territorio. Se destaca la importancia de estas habilidades, resaltando su relevancia en todos los aspectos de la interculturalidad, esto concuerda con el resultado de la encuesta aplicada a los expertos cuyo 58,3% indican que es importante aprender sobre las culturas del mundo porque fomenta la diversidad cultural. Adicionalmente, mencionan en menor porcentaje que se cultiva la conciencia global (41,7%), desarrolla el respeto a la diversidad (25%), y ampla el horizonte cultura de los estudiantes (16,7%). Estos elementos fundamentales no solo enriquecen la comprensin cultural, sino que tambin fortalecen la conexin humana y promueven un ambiente de convivencia armoniosa.

En palabras de Chacn (2021) las demandas del entorno contemporneo para los futuros profesionales requieren que las instituciones de educacin establezcan lugares de reflexin e interaccin. El entendimiento del entorno cultural permite a los estudiantes no solo cumplir con sus objetivos acadmicos, sino tambin desarrollar habilidades de conciencia cultural y adaptabilidad, que son cada vez ms esenciales en la formacin de profesionales en la sociedad actual. Entonces, aceptar que los conjuntos de individuos y, consiguientemente, las personas que los conforman no son idnticos, implica mirar ms all de las vivencias inmediatas. Este reconocimiento nos insta a acoger la diversidad, a comprenderla y a percatarnos de que los dems poseen una Historia y una personalidad de las cuales siempre podemos extraer enseanzas (Martnez, 2008).

En el mbito de la Educacin Bsica como menciona Paredes y Carcausto (2022), se dirige hacia la meta de generar un cambio en la sociedad, buscando la equidad de oportunidades y la erradicacin completa de cualquier manifestacin de discriminacin, en este contexto la exposicin a diversas culturas en el entorno educativo fomenta el dilogo y la empata. Los estudiantes pueden aprender a comunicarse efectivamente con personas de diferentes contextos culturales, promoviendo la comprensin mutua y la resolucin pacfica de conflictos. Esto juega un papel fundamental en el constructo psicoafectivo, los resultados identifican que puede fomentar la autoestima (66,7%), la motivacin (33,3%), la comunicacin positiva (25%), la seguridad (16,7%) y el autoconcepto (8,3%).

La eleccin de metodologas y estrategias educativas inclusivas y culturalmente sensibles es esencial para abordar la diversidad cultural en el aula. Es importante disear tcnicas didcticas que fomenten la comprensin intercultural y la apreciacin de las diferencias culturales entre los estudiantes. As como menciona Seminario et al. (2022), las metodologas educativas, en un sentido amplio, son los procedimientos empleados por los docentes para lograr los objetivos de aprendizaje del plan de estudios. Se incluyen diversas metodologas como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y la gamificacin. Los expertos mencionan los beneficios de los docentes ante el uso de la gamificacin para ensear culturas del mundo, fomenta aprendizajes significativos segn los intereses y ritmo de los estudiantes (50%), mejora la motivacin y compromiso de los educandos con 33,3%, al igual que el fomento al desarrollo de habilidades de colaboracin y trabajo en equipo, y el 8,3% que respetan las caractersticas de cada estudiante.

Al comprender la importancia de apreciar las diversas culturas presentes en el mundo, las personas pueden desarrollar una mentalidad ms abierta, tolerante y respetuosa hacia las diferencias. Este conocimiento contribuye a construir sociedades ms inclusivas y a promover la convivencia pacfica entre personas de distintos orgenes culturales. Adems, la sensibilizacin cultural puede ser clave para evitar estereotipos y prejuicios, fomentando la comprensin mutua y el dilogo intercultural.

 

Desafos del Aprendizaje de las Culturas del Mundo

En el contexto de nuestra sociedad globalizada, el aprendizaje de las culturas del mundo se destaca como un componente esencial para la formacin integral, fomentando la apreciacin de la diversidad y desarrollando habilidades cruciales como la empata y el pensamiento crtico. A pesar de su importancia, enfrenta desafos notables; la investigacin de Ciro y Caro-Lopera (2020) menciona que ensear sobre diferentes culturas presenta un desafo nico para los maestros. A diferencia de otras materias, no pueden seguir roles predefinidos que sean fcilmente reconocibles. En el caso de ensear sobre culturas, los maestros necesitan adoptar enfoques ms flexibles y comprensivos para abordar la diversidad cultural de manera efectiva en el aula.

Seminario et al. (2022) se refiere a factores cruciales que plantean desafos al proceso de enseanza-aprendizaje de la Historia y de las culturas en general, tales como la existencia de brechas en el acceso a la informacin, esto concuerda con lo que mencionan los expertos en esta investigacin que para la implementacin de la gamificacin en las culturas del mundo, los cuales exponen que existen limitaciones tcnicas como dispositivos o internet para utilizar herramientas tecnolgicas (41,7%).

En menor medida, aunque no menos importante indican con un 33,3% que existen dificultades para encontrar recursos educativos digitales adecuados para cubrir esta temtica; en igual porcentaje mencionan la falta de capacitacin para utilizar efectivamente las herramientas de gamificacin y que no es un problema de resistencia de los estudiantes. En esto concuerda Lo Gioco et al. (2023) que plantea la utilizacin de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) como un desafo, as como el acceso a plataformas de aprendizaje en lnea, actividades virtuales y documentos digitales como hipertextos, puesto que se plantea la necesidad de desarrollar no solo las habilidades tradicionales de comprensin, sino tambin competencias digitales.

Para el proceso de evaluacin se busca desarrollar mtodos justos y equitativos que midan la comprensin de los estudiantes sobre las culturas del mundo lo cual puede establecerse como otro inconveniente recurrente. Como hace referencia Panduro-Ramrez et al. (2021), la implementacin de herramientas virtuales en la Educacin Bsica es limitada y requiere una planificacin y preparacin adecuadas por parte de los docentes en la aplicacin de estas herramientas de evaluacin. Esto es fundamental para lograr mejoras en el desempeo acadmico de los estudiantes, que est directamente relacionado con su percepcin de las herramientas utilizadas.

Resulta importante mantener un enfoque hacia el desarrollo de la empata, lo cual muchas veces se mantiene como un reto para la enseanza. Castro (2019) en su investigacin desarrolla el enfoque hermenutico o interpretativo el cual sugiere que la educacin intercultural debera centrarse en mejorar el conocimiento que los estudiantes tienen de s mismos. La idea es que todos los alumnos deben fomentar esta comprensin para promover la cooperacin entre diferentes culturas y reducir prejuicios y discriminacin.

Este modelo tiene una perspectiva moral, ya que busca mejorar las habilidades de los estudiantes para que logren entenderse mejor a s mismos y, a partir de ah, fomentar la cooperacin entre grupos culturales diversos. En esencia, se pretende no solo fortalecer las capacidades individuales, sino tambin construir puentes de entendimiento y colaboracin en la rica diversidad cultural presente en el entorno educativo.

 

 

Prcticas pedaggicas de la Gamificacin para el aprendizaje de la Historia en la Educacin Bsica

En la actualidad, las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) ofrecen prcticas pedaggicas de gamificacin a los maestros, destinadas a ser utilizadas como herramientas de respaldo en el proceso de enseanza-aprendizaje. El objetivo principal es transformar sus clases en entornos interactivos que fomenten la motivacin y el aprendizaje independiente de los estudiantes (Zambrano-lava et al., 2020). Los expertos indican con un 66,7% que las plataformas educativas en lnea son las herramientas que ms se emplean para implementar la gamificacin en el proceso de interaprendizaje de culturas del mundo. En menor porcentaje se indican las herramientas de creacin de juegos digitales (41,7%) y finalmente aplicaciones mviles interactivas (8,3%). Algunas prcticas pedaggicas de la gamificacin se resumen en la Tabla 2:

 

Tabla 2: Prcticas pedaggicas de la gamificacin en el aprendizaje de la Historia

Prcticas pedaggicas

Herramientas

Gamificacin

Uso de recursos educativos

Edmodo

Foros Temticos: Crea foros en Edmodo donde los estudiantes puedan discutir y compartir informacin sobre eventos histricos. Fomenta la participacin y la colaboracin entre los estudiantes.

Asignaciones Interactivas: Utiliza las funciones de asignacin de Edmodo para asignar tareas relacionadas con la Historia, como investigaciones sobre personajes histricos o anlisis de documentos.

Eventos y Fechas Importantes: Configura recordatorios y eventos en el calendario de Edmodo para destacar fechas importantes en la Historia. Los estudiantes pueden recibir notificaciones y participar en actividades relacionadas.

Grupos de Estudio: Crea grupos de estudio temticos en Edmodo donde los estudiantes pueden colaborar, compartir recursos y discutir eventos histricos especficos.

Encuestas y Sondeos: Realiza encuestas y sondeos en Edmodo para recopilar opiniones de los estudiantes sobre temas histricos y promover la reflexin crtica

Quizizz

Cuestionarios Temticos: Disea cuestionarios centrados en eventos histricos. Los estudiantes pueden competir entre ellos para ver quin obtiene la puntuacin ms alta

Competencias y Torneos: Organiza competiciones y torneos en Quizizz donde los estudiantes compitan individualmente o en equipos para responder preguntas relacionadas con la Historia.

Modo de Aprendizaje Individualizado: Permite que los estudiantes repasen el material histrico a su propio ritmo, recibiendo retroalimentacin inmediata.

Juegos Multijugador en Tiempo Real: Aprovecha la funcin de juegos multijugador en tiempo real de Quizizz para organizar sesiones en clase donde los estudiantes compitan entre s de manera interactiva.

Aprendizaje experiencial

Escape Rooms

Contexto y Narrativa: Se establece un contexto y una narrativa intrigante que presenta a los estudiantes con una misin o un problema que deben resolver. La Historia puede estar relacionada con el tema de estudio, como eventos histricos o conceptos cientficos.

Resolucin de Problemas: Los estudiantes se enfrentan a una serie de acertijos, desafos o problemas que deben resolver para avanzar en la trama. Estos problemas estn diseados para requerir la aplicacin de conocimientos y habilidades especficas relacionadas con el contenido educativo.

Limitaciones de Tiempo: Se establece un lmite de tiempo para completar la actividad, lo que agrega un elemento de urgencia y emocin. Los estudiantes deben gestionar su tiempo de manera efectiva para resolver los problemas antes de que expire el tiempo.

Recompensas y Consecuencias: Se implementa un sistema de recompensas, como la apertura de una puerta virtual o el avance en la narrativa, cuando los estudiantes resuelven con xito cada desafo. Tambin puede haber consecuencias si no logran resolver los problemas a tiempo.

Realidad virtual

CoSpaces

Role-Playing de Figuras Histricas: Permite a los estudiantes asumir roles de figuras histricas y recrear situaciones clave en la Historia. Pueden interactuar y tomar decisiones que reflejen los eventos reales. La gamificacin puede incorporar puntos por la precisin histrica y la calidad de las interacciones.

Caza del Tesoro de Artefactos Histricos: Plantea a los estudiantes la tarea de buscar y recopilar "artefactos" histricos dentro de los entornos virtuales de CoSpaces. Cada artefacto puede tener informacin sobre un tema especfico de la Historia.

Construccin de Lnea de Tiempo Virtual: Desafa a los estudiantes a construir una lnea de tiempo virtual utilizando CoSpaces, incorporando eventos histricos clave en orden cronolgico. Pueden agregar detalles adicionales, imgenes y descripciones para cada evento.

SketchUp

 

Construccin Colaborativa: Asigna a cada estudiante un perodo histrico y pdeles que colaboren en la construccin de una lnea de tiempo en 3D. Cada estudiante puede agregar estructuras y eventos relevantes a su perodo asignado.

Dioramas Interactivos: Anima a los estudiantes a crear dioramas 3D interactivos de momentos histricos clave. Pueden agregar informacin adicional en forma de texto o enlaces a recursos relacionados.

Historias 3D: Pide a los estudiantes que creen narrativas 3D de eventos histricos. Pueden usar animaciones y dilogos para contar la Historia de una manera ms envolvente.

Quiz 3D: Integra preguntas de opcin mltiple en modelos 3D; los estudiantes deben seleccionar la respuesta correcta interactuando con el modelo.

Aprendizaje invertido (Flipped learnig)

Kahoot

Cuestionarios Culturales Interactivos: Crea cuestionarios que aborden aspectos culturales, como tradiciones, costumbres, Historia y geografa de diferentes regiones del mundo. Incluye preguntas de opcin mltiple que desafen a los estudiantes a recordar y comprender informacin cultural especfica.

Juegos de Identificacin Cultural:

Disea juegos donde los estudiantes deben identificar elementos culturales, como banderas, vestimenta tradicional, monumentos, platos tpicos, etc.

Kahoot permite incorporar imgenes, lo que facilita la visualizacin de elementos culturales.

 

Socrative

Encuestas Culturales en Tiempo Real: Crea encuestas interactivas que aborden temas culturales especficos, permitiendo a los estudiantes expresar sus opiniones y conocimientos sobre tradiciones, eventos histricos, o aspectos destacados de diversas culturas.

Proporciona retroalimentacin inmediata para fomentar la participacin.

Desafos de Vocabulario Multilinge: Incorpora desafos de vocabulario relacionados con distintas culturas y lenguajes. Fomenta la participacin activa al permitir que los estudiantes practiquen trminos especficos de diferentes idiomas.

Nota: La herramienta Escape Rooms fue tomada de los autores (Yepes & Centeno, 2020); Edmodo y Quizzizz de (Zambrano-lava et al., 2020), Realidad virtual de (Olabe et al., 2023) y Kahoot y Socrative de (Carpena & Esteve, 2022)

 

El uso efectivo de las plataformas gamificadas por parte de los estudiantes les permite participar activamente en actividades que no solo fortalecen sus habilidades digitales, sino que tambin enriquecen su comprensin cultural. Al aplicar conocimientos previos y adquiridos en los desafos presentados en estos juegos, los estudiantes estn comprometidos en un aprendizaje interactivo y prctico que abarca tanto habilidades digitales como conocimientos culturales (Gaitn, 2022). Del mismo modo la integracin de los elementos de las culturas del mundo en los juegos o actividades gamificadas estiman los expertos que se debe realizar mediante la creacin de actividades que requieran exploracin virtual de lugares emblemticos de distintas culturas (41,7%), utilizando personajes y escenarios basados en mitos y leyendas, incorporando preguntas sobre Historia, arte y costumbres con el 33,3%, e implementando desafos que requieran resolver acertijos o enigmas (16,7%).

Al incorporar de manera innovadora estas estrategias pedaggicas y elementos de la gamificacin, se consigue transformar la enseanza de la Historia en una experiencia educativa que no solo resulta ms participativa y cooperativa, sino tambin adaptable a las necesidades individuales de cada estudiante. Al emplear de forma creativa estas herramientas, se abre la oportunidad de estimular la participacin, fomentar la colaboracin entre compaeros y personalizar el proceso de aprendizaje, brindando as la posibilidad de que cada estudiante se involucre de manera ms significativa y encuentre un enfoque acorde a su estilo y ritmo de aprendizaje.

Estrategias para el Aprendizaje de las Culturas del Mundo en la Educacin Bsica mediante la Gamificacin

La gamificacin en la Educacin Bsica es una estrategia efectiva para ensear sobre culturas del mundo. Al incorporar elementos ldicos y mecnicas de juego, se logra la participacin activa de los estudiantes, creando un entorno dinmico. Mediante juegos interactivos y aplicaciones educativas, los alumnos exploran y comprenden tradiciones, costumbres, idiomas y geografa de diferentes culturas.

Segn Ojeda et al. (2022) las estrategias pedaggicas activas implementadas en la educacin, contribuyen a la transferencia de conocimiento para el fortalecimiento de las competencias especficas en los estudiantes, mencionando que algunas de las estrategias ms utilizadas se refieren a simulacin de roles, competencia entre equipos, retos y desafos y el uso de tableros de juego. Definitivamente los resultados de esta investigacin coinciden con lo establecido por el autor, puesto que los expertos mencionan que utilizan ms el de juego de roles (50%) como estrategia de gamificacin, seguido de las competencias entre equipos (41,7%), desafos con puntos e insignias (25%) y la utilizacin de tableros de juego (8,3%).

Colomo-Magaa et al. (2020) seala que los estudiantes son evaluados a travs de dos mtodos diferentes: uno tradicional y otro gamificado. La evaluacin se realiza mediante un examen, empleando un enfoque tradicional en un grupo (grupo control) y un enfoque gamificado en otro grupo (grupo experimental). Sin embargo, al evaluar el aprendizaje de los estudiantes cuando utilizan la gamificacin los expertos consideran que es conveniente utilizar las rbricas (50%), seguido por los procesos (25%), la auto-co y heteroevaluacin con 16,7% y con igual porcentaje la observacin directa y exmenes con el 8,3%. As tambin, para promover la reflexin y el anlisis crtico sobre las representaciones culturales en las actividades gamificadas se indica que se puede realizar motivando a los estudiantes a crear sus propios juegos (58,3%), incorporando lecturas o materiales complementarios que cuestionen estereotipos culturales (50%) e incluyendo actividades de anlisis despus de cada sesin (16,7%).

El Ministerio de Educacin (2018) subraya la importancia de tener en cuenta la diversidad cultural al ensear sobre las culturas del mundo, destacando que reconocer y respetar esta diversidad es esencial para una educacin culturalmente sensible y precisa. Los resultados enfatizan la importancia de considerar esta diversidad al seleccionar estrategias de gamificacin para mejorar el aprendizaje cultural. Se sugiere que dicha seleccin se base en los intereses y habilidades sociales de los estudiantes, teniendo en cuenta la diversidad cultural en el aula (41,7%); adems, se indica la necesidad de evaluar la capacidad tecnolgica y los recursos disponibles (33,3%), as como considerar el desarrollo cognitivo de los estudiantes (16,7%). Estas consideraciones integrales aseguran que las estrategias de gamificacin sean efectivas y culturalmente sensibles, promoviendo as un aprendizaje inclusivo y significativo sobre las culturas del mundo.

En la Tabla 3 se presenta una gua para el aprendizaje de las culturas del mundo a travs de la gamificacin, dirigida especficamente a estudiantes de 10mo ao de Educacin Bsica. En ella, se detallan los contenidos de la materia, los objetivos de aprendizaje, las estrategias de gamificacin, as como las prcticas pedaggicas asociadas, las plataformas de juegos recomendadas y, por ltimo, el tipo de evaluacin a utilizar.

 

Tabla 3: Gua para para el aprendizaje de las culturas del mundo mediante la gamificacin para 10mo ao de Educacin Bsica

Contenidos (Ministerio de Educacin del Ecuador, 2018)

Objetivo de aprendizaje

Estrategia de gamificacin

Prctica pedaggica

Plataformas para juegos

Evaluacin

Unidad 16. Poblacin y culturas del mundo.

-                         Culturas en el mundo.

 

 

Describir la diversidad cultural de la poblacin mundial, fomentando procesos axiolgicos para evitar posibles formas de discriminacin.

 

Juegos en lnea, para afianzar los conocimientos bsicos de las culturas del mundo.

Competencia entre equipos.

Aprendizaje significativo.

Quizizz

 

Rbrica de evaluacin

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reflexivo, motivacin a crear sus propios juegos para aprendizaje de las culturas del mundo

Juego de roles, los estudiantes deben identificarse con alguna cultura del mundo.

Aprendizaje experiencial.

 

CoSpaces

 

Juego de roles, los estudiantes deben identificarse con alguna cultura del mundo.

Aprendizaje colaborativo.

 

Edmodo

 

 

Conclusiones

A travs del proceso investigativo se logr determinar la importancia del aprendizaje de las culturas del mundo aplicando las estrategias metodolgicas de la gamificacin, permitiendo ampliar el horizonte cultural, fomenta el reconocimiento y respecto a la diversidad cultural, cultiva la conciencia global, empata cultural y desarrolla habilidades de comunicacin intercultural. Entre los beneficios que con lleva la aplicacin de la gamificacin se establece el fomento al desarrollo de habilidades de colaboracin y trabajo en equipo, mejora la motivacin y el compromiso, fomenta el aprendizaje significativo, respetando la individualidad de cada estudiante. Sin embargo, existen desafos a superar como la resistencia de los estudiantes a enfrentarse a nuevas metodologas, limitaciones para utilizar herramientas tecnolgicas, dficit en capacitaciones y dificultades para encontrar recursos educativos digitales sobre culturas del mundo.

Se estableci que las mejores prcticas pedaggicas de la gamificacin para el aprendizaje de la Historia es la plataforma de juegos educativos en lnea, seguido de herramientas de juegos digitales, luego aplicaciones mviles interactivas sobre culturas del mundo, creando actividades que requieran exploracin virtual de lugares emblemticos de distintas culturas, y utilizando sociodramas con personajes y escenarios basados en mitos y leyendas.

La gamificacin en la Educacin Bsica es una estrategia efectiva para la enseanza de las culturas del mundo; los resultados de esta investigacin indican que los docentes utilizan principalmente el juego de roles, las competencias entre equipos y desafos con puntos e insignias en la implementacin de actividades gamificadas. La seleccin de las estrategias para mejorar el aprendizaje cultural debe basarse en los intereses y habilidades de los estudiantes, teniendo en cuenta la diversidad cultural, la capacidad tecnolgica y recursos disponibles; posteriormente en la evaluacin utilizar rbricas, procesos, autoevaluacin, coevaluacin y heteroevaluacin, acompaado de la observacin directa, promoviendo la reflexin y el anlisis crtico sobre las representaciones culturales, la creacin de juegos propios y la incorporacin de lecturas complementarias son elementos que deben incluirse en este aprendizaje.

 

Referencias

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