The use of Quizizz as a technological tool in the English Language Learning for Beginner Level Students at the Technical University of Babahoyo
O uso do Quizizz como ferramenta tecnolgica na aprendizagem da lngua inglesa para alunos do nvel principiante na Universidade Tcnica de Babahoyo
Correspondencia: egarcia@utb.edu.ec
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 27 de agosto de 2024 *Aceptado: 21 de septiembre de 2024 * Publicado: 24 de octubre de 2024
I. Universidad Tcnica de Babahoyo, Ecuador.
II. Universidad Tcnica de Babahoyo, Ecuador.
III. Universidad Tcnica de Babahoyo, Ecuador.
IV. Universidad Tcnica de Babahoyo, Ecuador.
Resumen
El presente artculo tiene como objetivo evaluar el impacto de la plataforma Quizizz en el aprendizaje del idioma ingls entre estudiantes de nivel principiante de la Universidad Tcnica de Babahoyo. Se investig cmo esta herramienta tecnolgica, basada en la gamificacin, influye en el rendimiento acadmico a travs de actividades relacionadas con la escritura, la comprensin auditiva, la expresin oral y el vocabulario. La metodologa utilizada consisti en una evaluacin diagnstica inicial y una evaluacin final en tres paralelos, abarcando un total de 216 estudiantes. Para el anlisis de los resultados, se aplicaron pruebas estadsticas como la prueba de normalidad de Kolmogrov-Smirnov y la correlacin de Pearson, utilizando el software SPSS. Los resultados indicaron diferencias significativas en el rendimiento acadmico de los estudiantes, particularmente en las relaciones entre las habilidades de escritura y expresin oral, as como entre vocabulario y comprensin auditiva. Aunque algunas correlaciones fueron dbiles, se observ una mejora general en las calificaciones tras el uso de Quizizz. En conclusin, Quizizz se presenta como una herramienta eficaz para mejorar la motivacin y el desempeo acadmico, proporcionando un entorno de aprendizaje interactivo y divertido que permite a los estudiantes participar activamente y recibir retroalimentacin inmediata. Los docentes tambin destacaron su utilidad para personalizar la enseanza y fomentar la participacin activa en el proceso de aprendizaje.
Palabras clave: Aprendizaje del idioma ingls; Desempeo acadmico; Entornos virtuales de aprendizaje; Gamificacin; Herramientas tecnolgicas.
Abstract
This article aims to evaluate the impact of the Quizizz platform on English language learning among beginner-level students at the Technical University of Babahoyo. It investigated how this technological tool, based on gamification, influences academic performance through activities related to writing, listening, speaking, and vocabulary. The methodology used consisted of an initial diagnostic assessment and a final assessment in three parallels, covering a total of 216 students. For the analysis of the results, statistical tests such as the Kolmogorov-Smirnov normality test and Pearson correlation were applied, using the SPSS software. The results indicated significant differences in the academic performance of the students, particularly in the relationships between writing and speaking skills, as well as between vocabulary and listening comprehension. Although some correlations were weak, a general improvement in grades was observed after using Quizizz. In conclusion, Quizizz is presented as an effective tool to improve motivation and academic performance, providing an interactive and fun learning environment that allows students to actively participate and receive immediate feedback. Teachers also highlighted its usefulness in personalizing teaching and encouraging active participation in the learning process.
Keywords: English language learning; Academic performance; Virtual learning environments; Gamification; Technological tools.
Resumo
O objetivo deste artigo avaliar o impacto da plataforma Quizizz na aprendizagem da lngua inglesa entre os alunos do nvel principiante da Universidade Tcnica de Babahoyo. Investigou-se como esta ferramenta tecnolgica, baseada na gamificao, influencia o desempenho acadmico atravs de atividades relacionadas com a escrita, compreenso oral, expresso oral e vocabulrio. A metodologia utilizada consistiu numa avaliao diagnstica inicial e numa avaliao final em trs paralelas, abrangendo um total de 216 alunos. Para anlise dos resultados foram aplicados testes estatsticos como o teste de normalidade de Kolmogorov-Smirnov e correlao de Pearson, utilizando o software SPSS. Os resultados indicaram diferenas significativas no desempenho acadmico dos alunos, principalmente nas relaes entre as competncias de escrita e expresso oral, bem como entre o vocabulrio e a compreenso oral. Embora algumas correlaes tenham sido fracas, foi observada uma melhoria geral nas pontuaes aps a utilizao do Quizizz. Concluindo, o Quizizz apresenta-se como uma ferramenta eficaz para melhorar a motivao e o desempenho acadmico, proporcionando um ambiente de aprendizagem interativo e divertido que permite aos alunos participar ativamente e receber feedback imediato. Os professores destacaram tambm a sua utilidade para personalizar o ensino e incentivar a participao ativa no processo de aprendizagem.
Palavras-chave: Aprendizagem da lngua inglesa; Desempenho acadmico; Ambientes virtuais de aprendizagem; Gamificao; Ferramentas tecnolgicas.
Introduccin
Con la educacin en lnea, los estudiantes tienen la flexibilidad de acceder a sus clases desde diversos dispositivos porttiles, como laptops, celulares o tabletas. Este acceso se ha vuelto posible gracias al continuo avance tecnolgico y la amplia disponibilidad de dispositivos mviles que permiten la conexin a Internet. El enfoque centrado en la red ha transformado significativamente la manera en que interactuamos con la Red. En tiempos anteriores, la mayora de las personas accedan a Internet a travs de un solo dispositivo, comnmente un ordenador de escritorio o porttil. En ese contexto, los datos e informacin se almacenaban principalmente en discos duros locales. (Dans, 2009).
Uno de los desafos fundamentales es la creciente brecha digital, que se ha vuelto ms evidente que nunca. No todos los estudiantes disfrutan de un acceso equitativo a los recursos tecnolgicos y a una conexin a Internet estable. Esta disparidad ha exacerbado las desigualdades educativas, especialmente para aquellos con recursos econmicos limitados. Adems, el cuerpo docente se ha visto obligado a adaptarse rpidamente a esta nueva modalidad de enseanza, sin contar con una preparacin exhaustiva. La transicin a la educacin en lnea ha demandado una curva de aprendizaje acelerada y la adquisicin de nuevas habilidades y herramientas tecnolgicas. (Castellano Gil et al., 2021).
El aprendizaje en entornos en lnea brinda beneficios como el fomento del desarrollo de habilidades comunicativas y relaciones simtricas, adems de propiciar la creacin de espacios interactivos de aprendizaje. No obstante, tambin plantea desafos, como la falta de compromiso y experiencia por parte de los estudiantes, la comunicacin menos efectiva y las limitaciones inherentes a la ausencia de seales no verbales. Cabe sealar que el artculo no especifica la manera en que los estudiantes organizan internamente el trabajo colaborativo en lnea. (Cotn Fernndez et al., 2021).
El distanciamiento social ocasionado por la pandemia del Covid-19, plante retos novedosos en la enseanza- aprendizaje del ingls como lengua extranjera, as como en otras disciplinas acadmicas. A pesar de que la tecnologa facilita el acceso a una amplia variedad de recursos y eventos desde distintas ubicaciones, el aprendizaje del ingls contina siendo un desafo para muchos estudiantes, ya sea por dificultades en la expresin oral o por no cumplir con los rigurosos criterios de las pruebas estandarizadas. La instruccin del ingls como lengua extranjera ha experimentado transformaciones notables debido a la nueva realidad impuesta por el distanciamiento social. Aunque la tecnologa proporciona recursos y oportunidades de aprendizaje, persisten desafos relacionados con aspectos culturales, infraestructurales, de conectividad y estrategias pedaggicas. No obstante, la interaccin entre profesores y estudiantes puede darse de manera asincrnica o sincrnica, dependiendo de las circunstancias y las herramientas disponibles. (Garca Arias et al., 2021).
Por otro lado, la gamificacin se define como la integracin de elementos de diseo propios de los videojuegos en contextos que no tienen una naturaleza ldica. Tambin se la conceptualiza como la aplicacin de la mecnica del juego en actividades no vinculadas directamente con juegos. Su finalidad es estimular la accin, fomentar el aprendizaje y abordar problemas especficos. La gamificacin busca inducir ciertos comportamientos en las personas mediante la aplicacin de estrategias de juego en contextos diversos. Los juegos pueden ejercer un impacto positivo en el mbito educativo al resultar ms atractivos para los estudiantes en comparacin con la instruccin tradicional. La implementacin de juegos en el aula tiene el potencial de transformar el actual sistema educativo hacia modelos de enseanza y aprendizaje ms modernos. Una manera de incorporar los juegos en el mbito educativo es a travs de la "gamificacin", que implica el empleo de mecnicas de juego en entornos no ldicos. (Palma Cedeo et al., 2021).
Una estrategia efectiva para potenciar el aprendizaje de un idioma extranjero es a travs del empleo de herramientas tecnolgicas, y en este contexto, la plataforma Quizizz se destaca por su enfoque interactivo y divertido al incorporar elementos de juego para motivar activamente a los estudiantes en su participacin y proceso de aprendizaje. Los educadores cuentan con la flexibilidad de crear cuestionarios personalizados o utilizar los ya disponibles en la plataforma. Una caracterstica sobresaliente de Quizizz radica en su capacidad para ser utilizado tanto de manera individual como en competencia directa con otros estudiantes. Durante el juego, los estudiantes acumulan puntos y pueden dar seguimiento a su progreso a medida que avanzan en el cuestionario. Al finalizar, reciben retroalimentacin inmediata sobre sus respuestas y puntajes. Esta plataforma se distingue como una herramienta de evaluacin formativa, brindando a docentes y estudiantes la oportunidad de practicar y aprender de manera gamificada. (Laura et al., 2021).
La presente investigacin tiene como objetivo evaluar cmo la plataforma Quizizz influye en el aprendizaje del idioma ingls a travs de entornos virtuales.
Marco terico
Tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC)
Es esencial definir la funcin del docente en el contexto actual, ya que requiere planificar mtodos innovadores de enseanza y aprendizaje. Los educadores se enfrentan al desafo de experimentar cambios significativos debido a la evolucin de la sociedad, la tecnologa y las necesidades de los estudiantes. Los enfoques tradicionales ya no son suficientes para abordar los retos actuales. Para adaptarse a las demandas de los estudiantes contemporneos, los docentes deben explorar y adoptar nuevas formas de enseanza. En este sentido, es crucial que desarrollen competencias que vayan ms all del conocimiento terico y fomenten la participacin activa de los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje. (Acebedo Duque et al., 2020).
Las competencias de los maestros no se limitan a habilidades aisladas; por el contrario, estn formadas por una combinacin de diversos elementos que posibilitan acciones eficaces en situaciones especficas. Estas competencias implican el desarrollo de habilidades prcticas que cada individuo adquiere a travs de la experiencia. La adquisicin de conocimientos, motivacin, valores ticos, actitudes, emociones, componentes sociales y de comportamiento conforman una combinacin integral que capacita a cada persona para llevar a cabo acciones efectivas en diversos escenarios y circunstancias (Cejas Martnez et al., 2019).
En cuanto al nivel de conocimientos bsicos en tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC), los maestros pueden utilizar metodologas educativas que involucren el uso de la tecnologa (Garca Cabanillas et al., 2020).
Algunos puntos esenciales a considerar son:
Competencias del uso de las TIC: En la cual se desarrollan habilidades y conocimientos para manejar herramientas tecnolgicas como computadores, software educativo, internet y dispositivos mviles.
1. Metodologas educativas: Permiten que los estudiantes y los maestros utilicen las TIC como parte de su enseanza y aprendizaje, mediante la incorporacin de juegos educativos, recursos en lnea o laboratorios de informtica.
2. Contenidos de internet: Permiten acceder a contenidos educativos que se encuentra en la WEB, como recursos multimedia o plataformas educativas.
3. Complemento de enseanza tradicional: Las TIC se integran de manera complementaria a la enseanza tradicional con la finalidad de enriquecer la experiencia educativa con la utilizacin de mltiples recursos y materiales didcticos.
4. Interactividad: Otorga una mayor interaccin entre maestro y alumno optimizando de esta manera la participacin y compromisos de los estudiantes de aprender.
5. Integracin curricular: El propsito de las competencias de las TIC es poder alcanzar los objetivos curriculares que se establezcan en un plan de estudios de las diferentes materias.
6. Inclusin y acceso: En busca de garantizar la utilizacin de la tecnologa de manera efectiva, desarrollando las habilidades necesarias, y promoviendo la inclusin digital y el acceso a nuevas oportunidades educativas tanto de maestros y alumnos en un mundo que cada vez se torna ms tecnolgico.
Gamificacin
El ncleo central de la gamificacin radica en la aplicacin de principios y elementos de juego en la enseanza con el fin de incrementar la participacin, motivacin e interaccin de los estudiantes. La gamificacin tiene como objetivo aprovechar la naturaleza intrnseca de la motivacin que proporciona el juego, aplicndola en diversos contextos para alcanzar objetivos especficos. (Deterding, 2012).
(Ortiz-Coln et al., 2018) Considera que, la gamificacin es una herramienta sumamente efectiva que estimula el compromiso y promueve el "engagement" durante el proceso de aprendizaje. El trmino "engagement" se refiere a la participacin activa y la conexin emocional de los estudiantes con las actividades didcticas. La gamificacin tiene un impacto significativo al integrar elementos de juego en los procesos educativos, permitiendo a los docentes crear un entorno estimulante y motivador.
Las claves de motivacin son esencial para disear juegos y estrategia de gamificacin efectiva para atraer diferentes tipos de participantes. Entre las claves de motivacin influyen en el diseo de actividades gamificadas: Necesidades bsicas, logro, competencia, recompensas intrnsecas, progresos visibles, conexin social, narrativa atractiva, autonoma, eleccin y feedback continuo. Conocer estas claves y como influyen en los estudiantes es fundamental para disear juegos y estrategias gamificadas que sean efectivas y atractivas (Valderrama, 2015).
Plataformas digitales
La existencia de diferentes plataformas digitales produjo un impacto significativo dentro del campo de la enseanza y por las facilidades que otorga a sus usuarios. Sin embargo, se cuenta con una descripcin precisa de lo que implica. Debido a esto se han ejecutado diversos estudios en lao cuales se busca encontrar una concordancia entre la enseanza tradicional y el uso de plataformas tecnolgicas (De Reuver et al., 2018).
La evolucin de las TIC ha inducido al desarrollo de diverso software dando lugar a la utilizacin de modernas herramientas informticas con diversas funcionalidades y aplicaciones en diversas reas como: sistemas de gestin empresarial, herramientas de anlisis de datos, cloud, aplicaciones mviles, inteligencia artificia, plataformas interactivas entre otras. Son algunas de las reas en las que tuvo un impacto positivo permitiendo desarrollar herramientas ms sofisticadas y eficaces para mejorar el aprendizaje (Saiz-lvarez et al., 2020).
La plataforma quizizz permite a los maestros evaluar a los estudiantes mediante la elaboracin de cuestionarios interactivos (Roman, 2023). Estos pueden ser:
1. Respuesta mltiple: en la cual los estudiantes solo pueden seleccionar una sola respuesta como correcta.
2. Casilla de verificacin: Los estudiantes debern escoger varias opciones que ellos consideren correctas.
3. Completar el espacio en blanco: en este tipo de cuestionario el estudiante debe escribir en un casillero su respuesta con un mximo de 160 caracteres.
4. Respuesta abierta: Esta tiene un mximo de 1000 caracteres que el estudiante puede utilizar para argumentar y desarrollar su respuesta.
5. Encuesta: Utilizada para determinar informacin determinada de los estudiantes, seleccionando una o varias respuestas sobre un tema determinado.
Enseanza del idioma ingles
El idioma ingls se ha convertido en una legua muy importante a nivel mundial utilizada ampliamente en la educacin, comunicacin internacional, turismo, economa, tecnologa, ciencia y diplomacia, la expansin de esta se da por la influencia cultural e histrica de paises anglfonos como Estados Unidos y Reino Unido, es importante reconocer que el ingls se volvi ampliamente aceptado como un medio de comunicacin a nivel mundial (Jerry & Yunus, 2021).
El ingls es enseado y aprendido ampliamente en todo el mundo al ser una lengua franca global. Debido a su amplia utilidad, la enseanza y aprendizaje del ingls ha adquirido una vital importancia en muchos sistemas educativos en todo el mundo, tanto, instituciones, escuelas, academias y diversas plataformas ofrecen cursos con la finalidad de satisfacer la necesidad de las personas por aprender este idioma (Ni et al., 2020).
Qin, Z (2018) dice que las cuatro principales destrezas para la enseanza y aprendizaje del idioma ingls son las siguientes:
1. Comprensin auditiva (Listening): Esta destreza se basa en la capacidad de cada persona de comprender el idioma ingls mientras se escucha a otra persona en una conferencia, conversacin, programa de televisin entre otros.
2. Expresin oral (Speaking): Se refiere a la habilidad de poder comunicarse verbalmente, los estudiantes trabajan su pronunciacin, fluidez y vocabulario.
3. Lectura (Reading): Enfocada en la comprensin del ingls mediante lecturas ya sea en libros, peridicos, revistas o sitios web.
4. Escritura (Writing): Es la capacidad de expresar ideas a travs de textos, en esta destreza los estudiantes trabajan gramtica, vocabulario y estructura.
En la dcada de 1980, la utilizacin de juegos para la enseanza y aprendizaje del idioma ingls era una herramienta pedaggica esencial para hacer la clase ms divertida y motivadoras. Los juegos se consideran una forma divertida para poder aprender vocabulario, estructuras gramaticales y avivar la interaccin entre los estudiantes (Hilliard & Kargbo, 2017).
Con el pasar del tiempo, en enfoque de aprendizaje basado en juegos a evolucionado abarcando un enfoque ms amplio en la educacin. Los juegos ya no solo son considerados para hacer las clases ms atractivas y divertidas, sino, convertirse en una importante herramienta para mejorar el proceso de aprendizaje y compresin de muchos conceptos curriculares (Lim & Yunus, 2021).
Metodologa
La muestra comprendi la evaluacin de 216 estudiantes distribuidos en tres paralelos del primer nivel de la Universidad Tcnica de Babahoyo. El objetivo es verificar cmo la utilizacin de la plataforma digital Quizizz influye en el rendimiento acadmico de los estudiantes a travs de diversas actividades, tales como writing, listening, speaking y vocabulary.
En una primera instancia, se llevaron a cabo una evaluacin diagnstica y una evaluacin final. Para el anlisis estadstico de los datos, se realiz una prueba de normalidad de Kolmogrov-Smirnov con el propsito de determinar posibles diferencias. Adems, se llev a cabo una prueba de correlacin de Pearson y una regresin lineal simple para medir la relacin entre las variables evaluadas. El estudio estadstico se ejecut utilizando el software SPSS Statistics 2023.(Statistics, 2012).
Resultados y discusin
Una vez completada la prueba de normalidad de Kolmogrov-Smirnov, se obtuvo un resultado de 0.00, siendo inferior al valor P<0,05. Esto descarta la hiptesis nula y respalda la hiptesis alternativa, indicando que hay diferencias significativas entre los tratamientos.
En cuanto a la prueba de correlacin de Pearson con las notas del examen diagnstico, se estableci una relacin significativa entre las variables writing speaking, con un valor de significancia de 0,00, que, al ser menor que P<0,01, confirma su alta significacin. Adems, se observ un valor de correlacin r de Pearson de 0,234, que, segn la escala de Hernndez et al. (2016), sugiere una correlacin positiva muy dbil.
La aplicacin de una regresin lineal simple permiti demostrar la correlacin r de Pearson entre las variables writing speaking. Esto revel que hay datos significativamente alejados de la lnea de tendencia, especialmente aquellos pertenecientes a estudiantes que no tuvieron un rendimiento ptimo en una de las dos destrezas evaluadas.
Figura 1
Nota. Regresin lineal de variables Writing - Speaking la cual expresa que existen datos atpicos al estar ms alejados de la lnea de tendencia.
En relacin con la prueba de correlacin de Pearson aplicada a las notas del examen final, se observaron asociaciones significativas entre las variables. En particular, se identific una relacin entre las destrezas vocabulary listening, con un valor de significancia de 0,027 y una correlacin r de Pearson de 0,150. Esta correlacin, aunque positiva, es catalogada como muy dbil, sugiriendo que ambas destrezas tienen una influencia sutil y gradual entre s, contribuyendo a mejoras ms discretas o leves (ver grfico 2).
En cuanto a la relacin entre speaking vocabulary, se encontr una significancia de 0,12 y una correlacin r de Pearson de -0,169, representando una correlacin negativa muy dbil. Esto indica que el aprendizaje de una destreza no influye significativamente en el aprendizaje de la otra (ver grfico 3).
La relacin entre speaking writing tambin fue evidente, con un valor de significancia de 0,031 y una correlacin r de Pearson de 0,146. Siguiendo la escala de Hernndez et al. (2016), esta correlacin positiva muy dbil sugiere que el aprendizaje de una destreza contribuye de manera exponencial al aprendizaje de la otra (ver figura 4).
Figura 2
Nota. Regresin lineal de las variables vocabulary listening, en la cual se observa la relacin entre ambas variables debido que los valores se encuentran ms cercar de la lnea de tendencia central.
Figura 3
Nota. Regresin lineal vocabulary speaking donde se observa relacin inversa que existe entre ambas variables.
Figura 4
Nota. Regresin lineal speaking writing que los datos se encuentran cerca de la lnea de tendencia central.
Estrella Ynez & Sierra lvarez (2022), establece que el uso de Quizizz permitir a los estudiantes mejorar su creatividad, habilidades y aprendizaje independiente, ya que esta plataforma ofrece actividades interactivas y divertidas que fomentan la participacin activa entre los estudiantes. Adems, Quizizz permite a los profesores realizar un seguimiento del progreso de cada estudiante, dndoles la capacidad de adaptar su enseanza a las necesidades individuales de cada estudiante. segn resultados que obtuvieron muestran que el 80% de los estudiantes logro un buen nivel de desempeo con la utilizacin de la plataforma Quizizz. Esto demuestra que Quizizz es una herramienta eficaz para el rendimiento acadmico de los estudiantes.
Adicionalmente, el uso de esta plataforma fomenta la comunicacin entre los estudiantes al permitirles participar en competiciones amigables en tiempo real. Segn Manco Carhuavilca (2022), Quizizz se presenta como una herramienta prctica que ofrece una experiencia de aprendizaje que combina juego y evaluacin de manera educativa. Esta plataforma proporciona una amplia variedad de preguntas y actividades interactivas, manteniendo a los estudiantes comprometidos y motivados en su proceso de aprendizaje.
La posibilidad de competir en tiempo real aade un incentivo adicional para que los estudiantes participen activamente y demuestren sus habilidades. Esta combinacin anima a los estudiantes a involucrarse, al tiempo que estimula el desarrollo de habilidades cognitivas esenciales. Adems, Quizizz facilita a los profesores el seguimiento del progreso de sus alumnos, permitindoles identificar reas que requieren mayor apoyo o refuerzo. La capacidad de crear cuestionarios personalizados tambin les brinda la flexibilidad de adaptar fcilmente el contenido a las necesidades especficas de cada grupo de estudiantes.
Zavala Zapata (2021) manifiesta que, la educacin actual est evolucionando hacia enfoques que utilizan herramientas como la gamificacin y lo virtual. Estos nuevos enfoques buscan fomentar la participacin activa de los estudiantes y promover el aprendizaje colaborativo. Adems, se est aprovechando el potencial de las tecnologas digitales para crear experiencias de aprendizaje ms interactivas y personalizadas. La combinacin de estos enfoques da como resultado un entorno rico y eficiente. Al utilizar Quizizz, los profesores pueden adaptarse a las necesidades de los estudiantes y promover el aprendizaje independiente. Adems, la gamificacin y los entornos virtuales permiten a los estudiantes aprender de manera ms divertida y motivadora, ya que se utilizan elementos de juego y competencia para incentivar su participacin. Esto ayuda a mantener su inters y compromiso en el proceso de aprendizaje.
Conclusiones
Los resultados obtenidos reflejan una notable aceptacin por parte de los estudiantes del Nivel Principiante de ingls hacia la plataforma Quizizz. Esto se evidencia mediante el alto nivel de participacin y entusiasmo observado durante las sesiones de juego. Adems, los estudiantes han expresado que la plataforma les resulta beneficiosa para fortalecer sus conocimientos y mejorar su comprensin del idioma ingls. Quizizz no solo se presenta como una herramienta atractiva, sino que tambin demuestra ser de gran utilidad acadmica.
La facilidad de uso de la plataforma y la posibilidad de acceder a ella desde cualquier dispositivo han sido aspectos destacados por los estudiantes. Los resultados de las evaluaciones realizadas a travs de Quizizz indican un aumento significativo en el rendimiento acadmico en comparacin con mtodos tradicionales de enseanza. Es relevante destacar que la inversin de tiempo y esfuerzo en la elaboracin de actividades y cuestionarios en Quizizz ha sido recompensada con excelentes resultados.
Los profesores han encontrado en esta plataforma una herramienta efectiva para motivar a sus estudiantes y fomentar su participacin activa en el proceso de aprendizaje. En ltima instancia, Quizizz tiene un impacto positivo en el rendimiento acadmico de los estudiantes, mejorando sustancialmente sus calificaciones. Adems, la interactividad y el enfoque ldico de Quizizz han contribuido a un mayor nivel de retencin de informacin y una mejor comprensin de los conceptos, impulsando la confianza y la autoestima de los estudiantes y, por ende, su xito acadmico.
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