Artificial intelligence and gamification: a synergistic strategy to enhance logical-mathematical thinking in education
Inteligncia artificial e gamificao: uma estratgia sinrgica para melhorar o pensamento lgico-matemtico na educao
Correspondencia: emerson.laverde@educacion.gob.ec
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 20 de septiembre de 2024 *Aceptado: 12 de octubre de 2024 * Publicado: 23 de noviembre de 2024
I. Magster en Administracin e Innovacin Educativa, Licenciado en Ciencias de la Educacin, Ingeniero Ambiental y Profesor de Educacin Primaria Docente de Educacin General Bsica Superior en la Escuela de Educacin Bsica Naciones Unidas, Cotopaxi, Ecuador.
II. Magister en Educacin Bsica, Docente de Sptimo Grado en la Escuela Isidro Ayora, Latacunga, Cotopaxi, Ecuador.
III. Doctora en Educacin, Docente de Educacin Cultural y Artstica, Biologa, Ciencias Naturales en la Unidad Educativa Ramn Barba Naranjo, Cotopaxi, Ecuador.
IV. Licenciado en Educacin Especialidad de Biologa y Qumica, Docente en Qumica y Biologa en la Unidad Educativa Primero de Abril, Cotopaxi, Ecuador.
Resumen
Este estudio explora el impacto de la inteligencia artificial (IA) y la gamificacin como estrategia didctica en el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico de estudiantes en el nivel medio. Mediante un enfoque cuantitativo de tipo descriptivo-correlacional, la investigacin se llev a cabo con 70 estudiantes de zona 6 del Ministerio de Educacin, evaluando sus habilidades lgico-matemticas antes y despus de implementar la estrategia. Para la recoleccin de datos se utiliz un test validado por expertos, obteniendo un Alfa de Cronbach de 0.84, lo cual garantiza su fiabilidad. Adems, se aplicaron pruebas estadsticas como la t de Student para comparar el desempeo entre el grupo experimental y el grupo control, y la d de Cohen para medir el tamao del efecto de la intervencin. Los resultados muestran una correlacin positiva significativa (r = 0.65, p < 0.01) entre el uso de IA y gamificacin y el incremento en el rendimiento lgico-matemtico, as como una diferencia significativa entre ambos grupos (t = 3.75, p < 0.001), con un tamao del efecto considerable (d = 0.85). Adems, el anlisis demostr un aumento del 40% en la resolucin de problemas complejos en el grupo experimental. Estos hallazgos sugieren que la sinergia entre IA y gamificacin no solo potencia el aprendizaje de habilidades lgico-matemticas, sino tambin promueve una motivacin significativa en los estudiantes.
Palabras clave: gamificacin; inteligencia artificial; lgica-matemtica; motivacin; rendimiento.
Abstract
This study explores the impact of artificial intelligence (AI) and gamification as a teaching strategy on the development of logical-mathematical thinking in students at the secondary level. Using a quantitative descriptive-correlational approach, the research was carried out with 70 students from zone 6 of the Ministry of Education, evaluating their logical-mathematical skills before and after implementing the strategy. For data collection, a test validated by experts was used, obtaining a Cronbach's Alpha of 0.84, which guarantees its reliability. In addition, statistical tests such as Student's t test were applied to compare the performance between the experimental group and the control group, and Cohen's d to measure the effect size of the intervention. The results show a significant positive correlation (r = 0.65, p < 0.01) between the use of AI and gamification and the increase in logical-mathematical performance, as well as a significant difference between both groups (t = 3.75, p < 0.001), with a considerable effect size (d = 0.85). In addition, the analysis showed a 40% increase in complex problem solving in the experimental group. These findings suggest that the synergy between AI and gamification not only enhances the learning of logical-mathematical skills, but also promotes significant motivation in students.
Keywords: gamification; artificial intelligence; logical-mathematical; motivation; performance.
Resumo
Este estudo explora o impacto da inteligncia artificial (IA) e da gamificao como estratgia de ensino no desenvolvimento do pensamento lgico-matemtico dos alunos do nvel secundrio. Utilizando uma abordagem quantitativa descritivo-correlacional, o inqurito foi realizado a 70 alunos da zona 6 do Ministrio da Educao, avaliando as suas competncias lgico-matemticas antes e depois da implementao da estratgia. Para a recolha de dados foi utilizado um teste validado por especialistas, obtendo-se um Alfa de Cronbach de 0,84, o que garante a sua fiabilidade. Alm disso, foram aplicados testes estatsticos como o t de Student para comparar o desempenho entre o grupo experimental e o grupo de controlo, e o d de Cohen para medir o tamanho do efeito da interveno. Os resultados mostram uma correlao positiva significativa (r = 0,65, p < 0,01) entre o uso de IA e a gamificao e o aumento do desempenho lgico-matemtico, bem como uma diferena significativa entre os dois grupos (t = 3, 75, p < 0,001) , com um tamanho de efeito considervel (d = 0,85). Alm disso, a anlise demonstrou um aumento de 40% na resoluo de problemas complexos no grupo experimental. Estas descobertas sugerem que a sinergia entre a IA e a gamificao no s melhora a aprendizagem de competncias lgico-matemticas, como tambm promove uma motivao significativa nos alunos.
Palavras-chave: gamificao; inteligncia artificial; lgica-matemtica; motivao; desempenho.
Introduccin
La educacin contempornea enfrenta desafos significativos en el desarrollo de habilidades crticas como el pensamiento lgico-matemtico, que es fundamental para la resolucin de problemas y el razonamiento estructurado en diversas reas del conocimiento. En este contexto, la innovacin didctica resulta esencial para abordar las limitaciones de los mtodos tradicionales de enseanza y aprendizaje. En los ltimos aos, la integracin de la inteligencia artificial (IA) y la gamificacin en entornos educativos ha emergido como una estrategia sinrgica con el potencial de transformar la enseanza y promover el desarrollo cognitivo de los estudiantes. La IA, al posibilitar experiencias de aprendizaje personalizadas, y la gamificacin, al introducir elementos ldicos y motivacionales, representan una combinacin poderosa para fomentar el pensamiento lgico-matemtico y captar la atencin de los estudiantes en un entorno de aprendizaje activo y dinmico.
La relevancia de emplear estas tecnologas en la educacin reside en su capacidad para mejorar los mtodos de enseanza a travs de enfoques adaptativos y motivacionales. Segn un estudio de Codreanu y Coman (2020), la implementacin de herramientas de IA en educacin permite ajustar el contenido educativo a las necesidades individuales de los estudiantes, optimizando el proceso de aprendizaje en funcin de sus habilidades y reas de mejora. En este contexto, la IA puede analizar patrones de aprendizaje y ofrecer retroalimentacin en tiempo real, lo que favorece la comprensin y el dominio progresivo de conceptos lgico-matemticos. Este enfoque adaptativo se complementa con la gamificacin, que incorpora dinmicas propias de los videojuegos como niveles, recompensas y desafos para incentivar la participacin y el esfuerzo de los estudiantes (Domnguez et al., 2013). Esta combinacin de IA y gamificacin, aplicada en el mbito matemtico, puede facilitar un entorno en el que los estudiantes no solo aprenden, sino que lo hacen de manera ms comprometida y efectiva.
La importancia de esta estrategia radica tambin en el potencial de la IA para intervenir en puntos crticos del aprendizaje, especialmente en el rea de matemticas, donde muchos estudiantes suelen experimentar dificultades. Gracias a la personalizacin, la IA puede ofrecer niveles de dificultad adecuados, apoyos especficos y retroalimentacin instantnea, promoviendo as un aprendizaje ms autnomo y significativo. La gamificacin, por su parte, aporta elementos motivacionales que pueden mejorar la disposicin de los estudiantes hacia la resolucin de problemas matemticos, aumentando su inters y disposicin al aprendizaje, y facilitando el desarrollo de habilidades de pensamiento lgico a travs de experiencias interactivas y desafos que demandan anlisis y toma de decisiones.
El aporte de esta combinacin al campo educativo es significativo. La sinergia entre IA y gamificacin permite a los educadores abordar las dificultades de aprendizaje desde una perspectiva moderna, maximizando el rendimiento de los estudiantes y promoviendo una enseanza ms inclusiva y accesible. En lugar de depender nicamente de mtodos de evaluacin tradicionales, la IA permite a los docentes obtener informacin detallada sobre el progreso de cada estudiante, identificar reas especficas de dificultad y adaptar los contenidos y actividades de manera ms gil y precisa. Adems, el uso de la gamificacin transforma el aprendizaje en una experiencia atractiva, en la que los estudiantes se convierten en participantes activos de su propio proceso de aprendizaje, incentivados por logros que refuerzan su confianza y habilidades.
A medida que el mundo se vuelve cada vez ms digital y dependiente de las competencias lgico-matemticas, el desarrollo de estas habilidades en edades tempranas cobra una importancia renovada. La IA y la gamificacin, aplicadas como estrategia didctica, no solo abren nuevas oportunidades para mejorar los resultados educativos, sino que tambin equipan a los estudiantes con una mentalidad analtica y habilidades de resolucin de problemas esenciales para el futuro. Este artculo explora cmo la integracin de estas tecnologas puede redefinir la enseanza de las matemticas, proporcionando a los educadores herramientas para mejorar la comprensin matemtica y fortalecer las bases del pensamiento lgico-matemtico en los estudiantes. Con ello, se espera contribuir al desarrollo de una educacin ms efectiva, inclusiva y alineada con las demandas de la sociedad moderna.
Objetivo
Evaluar
el impacto de la integracin de inteligencia artificial y gamificacin como
estrategia didctica en el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico de los
estudiantes.
Hiptesis alterna (Hₐ):
La integracin de inteligencia artificial y gamificacin mejora significativamente el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico en los estudiantes.
Hiptesis nula (H₀):
La integracin de inteligencia artificial y gamificacin no tiene un impacto significativo en el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico en los estudiantes.
Metodologa
La presente investigacin se enmarca en un enfoque cuantitativo de tipo descriptivo-correlacional, orientado a analizar el impacto de la integracin de la inteligencia artificial y la gamificacin como estrategias didcticas en el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico de los estudiantes. Este diseo permite identificar y analizar la relacin entre las variables de estudio y explorar la existencia de un efecto significativo en el aprendizaje lgico-matemtico, tal como sugieren autores en metodologas similares (Hernndez et al., 2014; Creswell, 2015).
La muestra de esta investigacin estuvo conformada por 70 estudiantes de la Zona 6 del Ministerio de Educacin, seleccionados de manera intencional para representar a un grupo de estudiantes con caractersticas demogrficas y acadmicas homogneas en el contexto de estudio. Para evaluar el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico en los estudiantes, se aplic un test de habilidades lgicas y matemticas especialmente diseado para esta investigacin. Este instrumento fue validado en contenido por expertos en pedagoga y en metodologas cuantitativas, siguiendo las recomendaciones de autores que destacan la importancia de la validez en el contenido para asegurar la aplicabilidad universal del instrumento (Bisquerra, 2012; Gmez & Rodrguez, 2018).
Para determinar la confiabilidad del test, se emple el coeficiente Alfa de Cronbach, que obtuvo un valor de 0.84, lo que indica un nivel adecuado de consistencia interna (Cronbach, 1951; George & Mallery, 2003). Este nivel de confiabilidad refuerza la aplicabilidad del instrumento en diversos contextos educativos, asegurando la estabilidad de los resultados en futuras replicaciones del estudio y la posibilidad de compararlos con otros contextos.
Con el fin de verificar la hiptesis de la investigacin, se utiliz la prueba estadstica de t de Student para muestras independientes, una tcnica que permite analizar la diferencia significativa en las medias de las variables relacionadas con el pensamiento lgico-matemtico antes y despus de la intervencin educativa con inteligencia artificial y gamificacin (Sheskin, 2004; Field, 2013). La t de Student es particularmente adecuada para estudios de impacto en grupos pequeos, ofreciendo un enfoque robusto y ampliamente aceptado en el anlisis cuantitativo (Montgomery, 2019). Adems, para medir el efecto de la intervencin, se calcul la d de Cohen, una medida de tamao del efecto que facilita la interpretacin de la magnitud del impacto de la estrategia didctica (Cohen, 1988). La d de Cohen es comnmente empleada en estudios de intervencin educativa, ya que permite comparar el grado de cambio respecto al aprendizaje en diferentes contextos y facilita una interpretacin del impacto educativo a nivel prctico.
En resumen, la metodologa de este estudio se dise de manera rigurosa para asegurar la confiabilidad y validez del proceso de recoleccin y anlisis de datos, tomando en cuenta prcticas recomendadas en investigaciones cuantitativas correlacionales. El anlisis estadstico se orienta a verificar si la integracin de inteligencia artificial y gamificacin incide de manera significativa en el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico de los estudiantes. La combinacin de la t de Student y la d de Cohen como herramientas de verificacin de hiptesis y medicin de impacto respectivamente, refuerza la robustez y aplicabilidad de los resultados, proporcionando una base emprica slida para la implementacin de estas innovaciones pedaggicas.
Resultados
Tabla 1: correlacin entre el uso de inteligencia artificial y gamificacin y el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico
Indicadores |
Grupo Experimental |
Grupo Control |
Total Muestra (n=70) |
Coeficiente de Correlacin |
Nivel de Significancia (p) |
Habilidad de Razonamiento Lgico |
Promedio: 7.8 |
Promedio: 5.6 |
General: 6.7 |
r = 0.63 |
p < 0.01 |
Resolucin de Problemas Complejos |
Promedio: 8.2 |
Promedio: 6.1 |
General: 7.15 |
r = 0.68 |
p < 0.01 |
Tasa de xito en Problemas Secuenciales |
85% |
62% |
Total: 73.5% |
r = 0.61 |
p < 0.01 |
Motivacin (Escala de 1 a 10) |
Promedio: 8.5 |
Promedio: 6.4 |
General: 7.45 |
r = 0.58 |
p < 0.05 |
Atencin y Focalizacin |
Promedio: 8.1 |
Promedio: 5.9 |
General: 7.0 |
r = 0.64 |
p < 0.01 |
Inters por Actividades Matemticas |
Promedio: 8.4 |
Promedio: 6.0 |
General: 7.2 |
r = 0.66 |
p < 0.01 |
Los datos de la Tabla 1 muestran una correlacin positiva significativa entre el uso de inteligencia artificial (IA) y la gamificacin y el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico en los estudiantes. Este resultado es evidente en los indicadores especficos de habilidades lgico-matemticas y en los factores de motivacin y focalizacin. El grupo experimental, que emple herramientas basadas en IA y gamificacin, obtuvo puntuaciones superiores en todas las categoras de evaluacin en comparacin con el grupo de control.
En particular, la resolucin de problemas complejos alcanz una correlacin alta (r = 0.68, p < 0.01), lo cual demuestra que las estrategias didcticas basadas en IA no solo apoyan el aprendizaje bsico, sino que potencian el rendimiento en tareas de mayor dificultad. La tasa de xito en problemas secuenciales tambin fue superior en el grupo experimental, destacando una diferencia de 23 puntos porcentuales en comparacin con el grupo de control. Esto indica que la intervencin contribuy notablemente a mejorar las habilidades analticas y la capacidad de los estudiantes para seguir procesos lgicos y secuenciales de manera efectiva.
Adems, el nivel de motivacin (r = 0.58, p < 0.05) y el inters por las actividades matemticas (r = 0.66, p < 0.01) destacan la importancia de la gamificacin como componente motivacional, ya que los estudiantes participaron activamente y mostraron un alto compromiso con las tareas presentadas. La focalizacin tambin mostr una fuerte correlacin (r = 0.64, p < 0.01), sugiriendo que los estudiantes, adems de ser ms precisos en la resolucin de problemas, tambin incrementaron su capacidad de atencin y concentracin durante la intervencin.
En conjunto, estos resultados indican que la implementacin de estrategias de IA y gamificacin genera un impacto positivo y estadsticamente significativo en el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico, as como en aspectos motivacionales y de atencin que son fundamentales para el aprendizaje.
Tabla 2: comparacin del rendimiento lgico-matemtico entre el grupo experimental y el grupo de control
Indicadores de Rendimiento |
Grupo Experimental (n=35) |
Grupo Control (n=35) |
Diferencia de Medias |
Estadstico t |
Nivel de Significancia (p) |
Promedio General de Rendimiento |
8.2 |
5.9 |
2.3 |
t = 3.75 |
p < 0.001 |
Habilidad de Resolucin de Problemas |
8.5 |
6.1 |
2.4 |
t = 3.65 |
p < 0.001 |
Razonamiento Lgico |
8.0 |
6.0 |
2.0 |
t = 3.50 |
p < 0.001 |
Pensamiento Crtico Matemtico |
8.3 |
5.8 |
2.5 |
t = 3.85 |
p < 0.001 |
Capacidad de Anlisis Secuencial |
8.4 |
5.7 |
2.7 |
t = 3.80 |
p < 0.001 |
Los datos en la Tabla 2 reflejan una diferencia estadsticamente significativa en el rendimiento lgico-matemtico entre el grupo experimental y el grupo de control, como lo muestra el estadstico t de Student (t = 3.75, p < 0.001) en el promedio general de rendimiento. Los estudiantes que participaron en actividades gamificadas asistidas por IA obtuvieron calificaciones superiores en todos los indicadores de rendimiento en comparacin con aquellos que no recibieron la intervencin.
El rendimiento en habilidades de resolucin de problemas present una diferencia de medias de 2.4 puntos, lo que respalda la efectividad de la estrategia didctica en la mejora de la capacidad para resolver problemas matemticos complejos. Esta diferencia significativa se repite en el razonamiento lgico y el pensamiento crtico matemtico, con diferencias de medias de 2.0 y 2.5, respectivamente. Estos resultados sugieren que la combinacin de IA y gamificacin no solo incrementa el rendimiento lgico-matemtico, sino que tambin mejora aspectos especficos como el razonamiento y la capacidad analtica en problemas matemticos.
Adems, la capacidad de anlisis secuencial present una diferencia notable, con una media de 2.7 puntos entre ambos grupos, indicando que el uso de herramientas de IA y gamificacin fortaleci la habilidad de los estudiantes para seguir y analizar secuencias lgicas en problemas matemticos. Este resultado confirma que la intervencin educativa gener un progreso sustancial en el grupo experimental, lo cual subraya la eficacia y el impacto positivo de la estrategia en el desarrollo de competencias lgico-matemticas.
Tabla 3: tamao del efecto en el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico entre el grupo experimental y el grupo de control
Indicadores de Desempeo |
Grupo Experimental (Media) |
Grupo Control (Media) |
Diferencia de Medias |
d de Cohen |
Interpretacin del Tamao de Efecto |
Pensamiento Lgico-Matemtico General |
8.2 |
5.9 |
2.3 |
d = 0.85 |
Grande |
Resolucin de Problemas Complejos |
8.5 |
6.1 |
2.4 |
d = 0.88 |
Grande |
Capacidad de Razonamiento Analtico |
8.1 |
6.0 |
2.1 |
d = 0.82 |
Grande |
Pensamiento Crtico en Matemticas |
8.3 |
5.8 |
2.5 |
d = 0.90 |
Grande |
Habilidad en Secuenciacin Lgica |
8.4 |
5.7 |
2.7 |
d = 0.87 |
Grande |
La Tabla 3 destaca un tamao de efecto considerable en el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico entre el grupo experimental y el grupo de control, determinado por la d de Cohen (d = 0.85), lo cual indica un impacto significativo de la intervencin en las habilidades lgico-matemticas de los estudiantes. Este valor representa un cambio sustancial en el rendimiento del grupo experimental en comparacin con el grupo de control, reafirmando que el uso de IA y gamificacin no solo mejora las habilidades lgicas, sino que lo hace con una magnitud considerable.
En trminos de resolucin de problemas complejos y pensamiento crtico en matemticas, los tamaos de efecto obtenidos (d = 0.88 y d = 0.90, respectivamente) reflejan que la intervencin no solo apoy el aprendizaje general, sino que tambin desarroll capacidades analticas y crticas fundamentales para el pensamiento matemtico avanzado. Igualmente, en la habilidad de secuenciacin lgica, un tamao de efecto grande (d = 0.87) demuestra que los estudiantes en el grupo experimental fortalecieron su habilidad para comprender y seguir secuencias lgicas, habilidad crucial en el pensamiento matemtico.
Estos resultados sugieren que la implementacin de estrategias didcticas basadas en IA y gamificacin tiene un impacto significativo y de gran magnitud en el desarrollo de competencias lgico-matemticas, proporcionando evidencia slida sobre la efectividad de este enfoque en la mejora del aprendizaje en matemticas.
Tabla 4: comparacin de la tasa de resolucin de problemas complejos entre el grupo experimental y el grupo de control
Indicadores de Resolucin de Problemas Complejos |
Grupo Experimental (Antes de la Intervencin) |
Grupo Experimental (Despus de la Intervencin) |
Grupo Control (Antes de la Intervencin) |
Grupo Control (Despus de la Intervencin) |
Incremento (%) |
Tasa de Resolucin de Problemas Complejos |
45% |
85% |
44% |
46% |
40% |
Los datos en la Tabla 4 muestran un incremento del 40% en la tasa de resolucin de problemas complejos en el grupo experimental despus de la aplicacin de la estrategia de IA y gamificacin, en comparacin con su rendimiento inicial. Este notable incremento refleja la efectividad de la intervencin en el fortalecimiento de la capacidad de los estudiantes para resolver problemas matemticos de alta complejidad. Antes de la intervencin, el grupo experimental presentaba una tasa de resolucin del 45%, la cual ascendi al 85% despus de la implementacin de la estrategia didctica.
Por otro lado, el grupo de control, que no particip en la intervencin de IA y gamificacin, mostr un cambio mnimo en su rendimiento, aumentando solo del 44% al 46%, lo cual no es estadsticamente significativo. Este contraste en los resultados entre ambos grupos sugiere que el uso de IA y gamificacin es un factor determinante en la mejora de habilidades analticas avanzadas, evidenciando que la intervencin motiva a los estudiantes a enfrentar desafos matemticos complejos con mayor eficacia y xito. Este resultado respalda la hiptesis de que la estrategia de IA y gamificacin es altamente efectiva para desarrollar el pensamiento lgico-matemtico y la capacidad de resolucin de problemas.
Tabla 5: correlacin entre la motivacin y el desempeo lgico-matemtico en el grupo experimental
Indicadores |
Motivacin (Media) |
Desempeo Lgico-Matemtico (Media) |
Coeficiente de Correlacin (r) |
Significancia (p) |
Relacin entre Motivacin y Desempeo |
7.8 |
8.3 |
r = 0.58 |
p < 0.05 |
La Tabla 5 presenta una correlacin positiva moderada (r = 0.58, p < 0.05) entre los niveles de motivacin de los estudiantes y su desempeo en pruebas de pensamiento lgico-matemtico en el grupo experimental. Este hallazgo sugiere que a medida que los niveles de motivacin aumentan, el rendimiento en habilidades lgico-matemticas tambin mejora, indicando una relacin directa entre el entusiasmo generado por la estrategia didctica y el xito en tareas complejas de razonamiento.
La motivacin fue promovida principalmente a travs de elementos de gamificacin, tales como recompensas, desafos progresivos y retroalimentacin inmediata, personalizada mediante la IA, lo cual gener un entorno de aprendizaje dinmico y atractivo. La correlacin observada sugiere que los estudiantes motivados participan con mayor inters y compromiso en las actividades, resultando en un aprendizaje ms efectivo y un incremento en sus habilidades matemticas. Este resultado subraya la importancia de la motivacin como un factor clave para alcanzar un alto rendimiento en el desarrollo lgico-matemtico, y respalda la hiptesis de que la gamificacin, apoyada en IA, es una estrategia efectiva para mejorar la calidad educativa en el mbito matemtico.
Discusin
Los hallazgos obtenidos en esta investigacin revelan la efectividad de la gamificacin y la inteligencia artificial (IA) en el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico, evidenciado a travs de una correlacin significativa entre la motivacin y el rendimiento en habilidades lgico-matemticas. Estos resultados concuerdan con estudios previos en los que la gamificacin ha sido identificada como una herramienta poderosa para mejorar el compromiso y el desempeo en reas complejas como las matemticas (Deterding et al., 2011; Hamari, Koivisto y Sarsa, 2014). Adems, el uso de IA para proporcionar retroalimentacin personalizada ha demostrado ser un factor relevante en la personalizacin de la educacin, lo cual optimiza el aprendizaje y mejora los resultados acadmicos, como sealan Aleven et al. (2016) y Luckin et al. (2016). Estos resultados no solo apoyan las investigaciones existentes, sino que tambin proporcionan evidencia emprica que contribuye a la comprensin de la sinergia entre IA y gamificacin.
La correlacin positiva moderada observada entre la motivacin y el desempeo lgico-matemtico (r = 0.58, p < 0.05) respalda la hiptesis de que un aumento en la motivacin influye positivamente en el rendimiento acadmico. Lo y Hew (2020) encontraron que la motivacin generada a travs de la gamificacin potencia el compromiso y facilita la comprensin de conceptos abstractos en matemticas, lo cual coincide con los hallazgos de este estudio. Asimismo, Kapp (2012) destaca que la gamificacin incrementa la motivacin intrnseca de los estudiantes al involucrarlos en actividades significativas y desafiantes, lo cual promueve un aprendizaje ms profundo, coherente con los efectos observados en esta investigacin.
Por otro lado, la diferencia significativa en el rendimiento lgico-matemtico entre el grupo experimental y el grupo de control (t = 3.75, p < 0.001) muestra el impacto de la intervencin en el desarrollo de habilidades lgico-matemticas, confirmando la eficacia de la combinacin de IA y gamificacin. Esta mejora en el rendimiento acadmico tambin ha sido reportada por Snchez et al. (2019), quienes observaron que el uso de estrategias de gamificacin impulsadas por IA permite a los estudiantes mejorar significativamente su desempeo en matemticas. En contraste, autores como Landers y Landers (2014) argumentan que, si bien la gamificacin mejora el rendimiento, su efectividad depende en gran medida de la calidad de la retroalimentacin y la personalizacin de las actividades, factores que en este estudio fueron cuidadosamente controlados a travs de la aplicacin de IA para ofrecer una retroalimentacin adaptativa y en tiempo real.
En cuanto al tamao del efecto considerable en el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico (d = 0.85), este hallazgo se alinea con estudios como el de Cheung y Slavin (2013), quienes encontraron que los entornos de aprendizaje personalizados mediante tecnologa tienen un efecto positivo en el rendimiento acadmico. La d de Cohen obtenida indica que la intervencin no solo fue efectiva, sino que tuvo un impacto de gran magnitud en el aprendizaje, lo cual es consistente con la investigacin de Perrotta et al. (2013), quienes sostienen que las herramientas tecnolgicas, como la IA, facilitan el aprendizaje adaptativo y, en combinacin con la gamificacin, crean experiencias de aprendizaje efectivas y atractivas.
Adems, el incremento del 40% en la tasa de resolucin de problemas complejos en el grupo experimental respalda la teora de que la motivacin y el compromiso, generados a travs de dinmicas de juego, son fundamentales para que los estudiantes se enfrenten con xito a problemas matemticos complejos (Sailer et al., 2017). Sin embargo, este hallazgo contrasta ligeramente con las conclusiones de Hanus y Fox (2015), quienes sugieren que la gamificacin puede tener efectos limitados en el aprendizaje a largo plazo si no se combina adecuadamente con estrategias de enseanza estructuradas. No obstante, la presencia de IA en el presente estudio permiti que las actividades gamificadas se adaptaran constantemente al nivel de cada estudiante, superando as algunas limitaciones mencionadas en estudios previos.
Desde una perspectiva terica, la relevancia de estos resultados radica en su contribucin al campo educativo al proporcionar un enfoque innovador y basado en evidencia para el desarrollo de competencias lgico-matemticas. Los estudios de Gee (2003) y Papert (1980) argumentan que el aprendizaje basado en experiencias de juego puede desarrollar habilidades de pensamiento crtico y resolucin de problemas. La incorporacin de IA en este enfoque parece amplificar estos beneficios, ya que permite que la intervencin responda a las necesidades y progresos especficos de cada estudiante, como lo sealan las investigaciones de Luckin (2016) y Aleven et al. (2016). Esto destaca el valor de la personalizacin en el aprendizaje y su capacidad para mejorar el rendimiento de los estudiantes, alinendose con los resultados observados en este estudio.
Finalmente, cabe mencionar que, aunque los resultados fueron consistentes con gran parte de la literatura existente, algunos autores como Nicholson (2015) argumentan que la gamificacin debe ser utilizada con precaucin, ya que su efectividad depende en gran medida del contexto y de cmo se estructura la intervencin. En el presente estudio, se logr un balance adecuado al emplear IA para ofrecer una gamificacin adaptativa, lo cual parece haber sido clave para el xito de la intervencin. Esto sugiere que, cuando se utiliza estratgicamente, la combinacin de IA y gamificacin no solo potencia el aprendizaje en matemticas, sino que tambin sienta las bases para un modelo educativo adaptable y escalable en otros contextos acadmicos.
En resumen, esta investigacin no solo valida la efectividad de la IA y la gamificacin en el desarrollo de habilidades lgico-matemticas, sino que tambin aporta al debate sobre el potencial de estas herramientas para transformar el aprendizaje en un proceso ms personalizado y motivador.
Conclusiones
Los hallazgos de este estudio permiten concluir que la implementacin de estrategias combinadas de inteligencia artificial (IA) y gamificacin constituye una herramienta efectiva para potenciar el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico en estudiantes. La correlacin positiva entre el uso de IA y gamificacin y el rendimiento en habilidades lgico-matemticas confirma que la motivacin y el compromiso generados a travs de estas estrategias contribuyen significativamente al aprendizaje profundo en matemticas. Adems, el anlisis de la diferencia significativa entre el grupo experimental y el grupo de control reafirma la superioridad de las metodologas basadas en IA y gamificacin sobre las tcnicas tradicionales de enseanza.
El tamao del efecto considerable encontrado en este estudio (d = 0.85) subraya que la intervencin no solo es efectiva en trminos estadsticos, sino que tambin tiene un impacto notable en el rendimiento acadmico de los estudiantes. Esto indica que el enfoque adoptado tiene potencial para ser implementado en diversos entornos educativos, promoviendo el desarrollo de habilidades crticas y de resolucin de problemas complejos, especialmente en reas STEM.
Por ltimo, el incremento en la tasa de resolucin de problemas complejos en el grupo experimental demuestra que la combinacin de IA y gamificacin puede fomentar el pensamiento crtico y la confianza para enfrentar problemas de mayor dificultad, habilidades que son esenciales en el aprendizaje de las matemticas y en la formacin integral de los estudiantes. Este estudio, por tanto, respalda la inclusin de tecnologas avanzadas en el diseo pedaggico, sugiriendo que la IA y la gamificacin, cuando se emplean conjuntamente, ofrecen una va viable y escalable para transformar la educacin matemtica en un proceso motivador y personalizado.
Referencias
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