La realidad virtual como herramienta educativa en la educacin superior
Virtual reality as an educational tool in higher education
A realidade virtual como ferramenta educacional no ensino superior
Correspondencia: holger.choezveintimilla2725@upse.edu.ec
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 20 de julio de 2024 *Aceptado: 27 de agosto de 2024 * Publicado: 30 de septiembre de 2024
I. Universidad Estatal de Pennsula de Santa Elena, Campus Acadmico UPSE Salinas Av. Carlos Espinoza Larrea, Salinas, Ecuador.
II. Universidad Estatal Pennsula de Santa Elena, Campus Acadmico UPSE Salinas Av. Carlos Espinoza Larrea, Salinas, Ecuador.
Resumen
El uso de las tecnologas en la educacin est presente con ms frecuencia como recurso didctico en los centros educativos superiores. Una de las tecnologas modernas e innovadoras es la Realidad Virtual (RV) que consiste en interactuar en un entorno simulado previamente desarrollado por computadora. La Realidad Virtual aplicada en la educacin presenta beneficios tales como la participacin activa, el inters y motivacin por utilizar esta tecnologa y el aumento de cooperacin grupal. A pesar de sus beneficios, tambin presenta desafos como el costo elevado de desarrollo e implementacin, falta de estructuras adecuadas para su uso y la insuficiente capacitacin a los estudiantes y docentes. El presente artculo de revisin es de investigacin bibliogrfica sistemtica que tiene como objetivo realizar una bsqueda exhaustiva de investigaciones desarrolladas sobre la Realidad Virtual en la Educacin Superior en bases de datos confiables para posteriormente realizar un anlisis. Los anlisis revelan que se han aplicado con resultados positivos recursos digitales basados en Realidad Virtual en diversas reas de conocimiento, entre stas las Ciencias de la Vida, Arquitectura, Ingeniera Civil, Turismo, Idiomas, Ciencias de la Educacin. El estudio concluye que es posible innovar el proceso enseanza aprendizaje con tecnologas de RV en las carreras de estudios superiores, adems de mencionar que tiene una apreciacin positiva de parte de estudiantes y docentes.
Palabras clave: educacin superior; realidad virtual; recurso digital; tecnologa.
Abstract
The use of technologies in education is present more frequently as a teaching resource in higher education centers. One of the modern and innovative technologies is Virtual Reality (VR), which consists of interacting in a simulated environment previously developed by computer. Virtual Reality applied in education presents benefits such as active participation, interest and motivation to use this technology and increased group cooperation. Despite its benefits, it also presents challenges such as the high cost of development and implementation, lack of adequate structures for its use, and insufficient training for students and teachers. This review article is a systematic bibliographic research that aims to carry out an exhaustive search of research developed on Virtual Reality in Higher Education in reliable databases to subsequently perform an analysis. The analyzes reveal that digital resources based on Virtual Reality have been applied with positive results in various areas of knowledge, including Life Sciences, Architecture, Civil Engineering, Tourism, Languages, and Educational Sciences. The study concludes that it is possible to innovate the teaching-learning process with VR technologies in higher education courses, in addition to mentioning that it has a positive appreciation from students and teachers.
Keywords: higher education; virtual reality; digital resource; technology.
Resumo
O uso de tecnologias na educao est presente com maior frequncia como recurso didtico nos centros de ensino superior. Uma das tecnologias modernas e inovadoras a Realidade Virtual (VR), que consiste em interagir em um ambiente simulado previamente desenvolvido por computador. A Realidade Virtual aplicada na educao apresenta benefcios como participao ativa, interesse e motivao para utilizao desta tecnologia e aumento da cooperao em grupo. Apesar dos seus benefcios, tambm apresenta desafios como o alto custo de desenvolvimento e implementao, a falta de estruturas adequadas para a sua utilizao e a formao insuficiente de alunos e professores. Este artigo de reviso trata-se de uma pesquisa bibliogrfica sistemtica que tem como objetivo realizar uma busca exaustiva das pesquisas desenvolvidas sobre Realidade Virtual no Ensino Superior em bases de dados confiveis para posteriormente realizar uma anlise. As anlises revelam que os recursos digitais baseados em Realidade Virtual tm sido aplicados com resultados positivos em diversas reas do conhecimento, incluindo Cincias da Vida, Arquitetura, Engenharia Civil, Turismo, Letras e Cincias da Educao. O estudo conclui que possvel inovar o processo de ensino-aprendizagem com tecnologias de RV nos cursos superiores, alm de mencionar que tem valorizao positiva por parte de alunos e professores.
Palavras-chave: ensino superior; realidade virtual; recurso digital; tecnologia.
Introduccin
La revolucin digital debe ser aprovechada con el fin de ofrecer una educacin de calidad como un derecho humano. La implementacin de esta accin impulsar cambios positivos en mltiples reas de la educacin y en sus componentes fundamentales como la pedagoga, plan de estudios, recursos y la organizacin de los centros de estudios. Para logar que el aprendizaje y enseanza digital sean accesibles para todos se debe establecer plataformas digitales pblicas con recursos alineados al plan de estudios, as mismo los estudiantes y docentes tienen que disponer de competencias y conocimientos necesarios con la finalidad de usar correctamente los recursos digitales y a su vez hay que garantizar que los centros educativos dispongan de conexin a Internet segura y de calidad (Naciones Unidas, 2022).
La Realidad Virtual (RV) es un recurso digital que simula un ambiente tridimensional generado por ordenador que el usuario puede explorar e interactuar con otros usuarios a travs de dispositivos como cascos de realidad virtual, guantes o controladores de movimiento recreando as una simulacin sensorial y tener experiencia inmersiva que parece real (Liz Gutirrez, 2020; Pimentel et al., 2023). De acuerdo a De La O & Corts (2023) la RV se involucra en el mbito educativo como una herramienta disruptiva con el potencial de transformar la enseanza y aprendizaje en la educacin superior. Esta tecnologa simula experiencias reales llevando a los estudiantes a una experiencia interactiva en una amplia gama de reas de estudio como Ciencias de la Salud, Ingenieras, Arquitectura, Ciencias Sociales y Humanas, Ciencias de la Educacin, Ciencias de la Vida y afines (Gmez, 2019; Torres & Rodrguez, 2019).
Mediante el uso de la RV se obtienen beneficios como un aprendizaje ms significativo, tambin mejora la comprensin de procesos y conceptos complejos difciles de entender aplicados en la educacin superior, permite practicar habilidades en un entorno virtual seguro y controlado mediante simuladores, permite acceder a ambientes virtuales de lugares remotos e inaccesibles, estas experiencias aumentan la motivacin y participacin de los estudiantes en el proceso de enseanza aprendizaje (Anacona et al., 2019; Toala et al., 2020). Por ser un escenario simulado se tiene la posibilidad de repetir el contenido digital las veces que sean necesarias sin presentar ningn riesgo adems de que la interaccin en tiempo real favorece a un aprendizaje activo, participativo y colaborativo (Alvites, 2019; Pina & Nez, 2021).
La implementacin de esta herramienta tecnolgica tambin presenta limitaciones como la accesibilidad debido a que los costos de equipos y herramientas digitales son costosos adems de necesitar una conexin de Internet de excelente calidad, por esto no todas las instituciones educativas cuentan con suficientes recursos para su aplicacin (Montenegro & Fernndez, 2022). Otra de las limitaciones que presenta la RV en la educacin es la necesidad de la alfabetizacin digital para que los docentes tengan los conocimientos y habilidades necesarias en el uso de estas tecnologas (Cabero et al., 2022; Meyzan , 2022)
Las tecnologas digitales juegan un papel fundamental en el enfoque conectivista , estas tecnologas permiten la creacin de redes de aprendizaje, el acceso a una gran cantidad de informacin y recursos digitales. La realidad virtual puede ser utilizada para crear experiencias inmersivas, facilitando el aprendizaje significativo y experiencial que son fundamentales en la educacin de la era digital (Siemens, 2004; Velsquez et al., 2021). Este enfoque adems tiene como principios elementales fomentar capacidad de innovar, desarrollar nuevas habilidades que permiten adaptarse a la nueva era de informacin, estos principios son fundamentales para el xito en la sociedad actual y en la educacin futura (Lpez & Escobedo, 2020).
La educacin est evolucionando hacia un entorno digital con la integracin de nuevas tecnologas como la RV, el presente artculo es de relevancia porque tiene como objetivo analizar los estudios desarrollados sobre la Realidad Virtual en el contexto de educacin superior con la finalidad de difundir investigaciones relevantes y que stas contribuyan para futuras investigaciones para lograr una educacin digital de calidad.
Mtodos
En el presente estudio se elabor una investigacin bibliogrfica sistemtica aplicando como tcnica el anlisis documental que consiste en realizar bsquedas de revisin bibliogrfica de trabajos acadmicos sobre el tema de inters especfico en bases de datos confiables ( Ricardo, 2021; Marn, 2022). Para empezar, se determin el tema especfico que es La Realidad Virtual en la Educacin Superior. Despus de definir el tema se procedi a realizar bsquedas exhaustivas en repositorios y bases de datos confiables como Google Acadmico, SciELO, Redalyc, ResearchGate, Dialnet utilizando palabras clave relevantes y aplicando operadores booleanos para obtener resultados afines. En la figura 1 se muestra la secuencia de bsqueda de informacin empleada.
Los criterios de inclusin y exclusin en los resultados de bsqueda se aplican para focalizar an ms la bsqueda y limitar los resultados ms importantes para la revisin (Arnau., & Roca, 2020). Los criterios de inclusin de la bsqueda de informacin que se aplicaron son: limitacin de bsqueda por rea de conocimiento, seleccin de investigaciones de acceso a texto completo indexadas a las bases de datos consultadas y filtracin por fechas de publicacin para obtener investigaciones de aos recientes. Los criterios de exclusin se determinaron por la fecha de publicacin anteriores a las de inters, tambin se excluyeron investigaciones diferentes al contexto de estudio y se descartaron publicaciones de acceso restringido a texto completo.
En la tabla I se detallan los criterios de inclusin y exclusin aplicados en el presente artculo.
TABLA I
CRITERIOS DE INCLUSIN Y EXCLUSIN
Inclusin |
Exclusin |
Resultados afines al contexto educativo (Educacin Superior) Aos recientes Publicaciones indexadas Publicaciones disponibles a texto completo |
Fechas de publicacin anteriores Diferente contexto educativo Publicaciones de acceso restringido a texto completo. |
Luego de la bsqueda de la informacin aplicados los criterios de inclusin se realiz un anlisis crtico de los artculos cientficos seleccionados considerando la metodologa, resultados y conclusiones de los mismos.
Anlisis
El estudio de Lpez et al. (2019) detalla que realizaron una investigacin de diseo descriptivo y correlacional en la Facultad de Educacin, Economa y Tecnologa de Ceuta de la Universidad de Granada relacionada al proyecto Innovacin docente 2.0 con Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en el Espacio Europeo de Educacin Superior con el objetivo de conocer el nivel de competencia digital de los alumnos para la creacin de contenidos didcticos desarrollados con RV. Los resultados demuestran que los estudiantes poseen un nivel medio de competencia digital. En el estudio se concluy que la investigacin sirve como fundamento para analizar e integrar contenidos relacionados con la tecnologa en los programas de formacin universitaria acorde a la poca digital actual.
Valero & Berns (2023) desarrollaron un caso de estudio basado en experiencias propias en la Facultad de Filosofa y Letras de la Universidad de Cdiz, Espaa. El estudio se enfoca en el mbito de la enseanza de idiomas, en este caso idioma alemn, con la finalidad de analizar el potencial educativo y motivador de dos aplicaciones de RV creadas por los autores del artculo que son docentes universitarios. Los resultados demuestran que los estudiantes aprenden ms y ms rpido de lo habitual y consideran muy til el uso de esta tecnologa. El potencial motivador tiene resultados positivos considerando la facilidad de uso, disfrute, intencin de uso y percepcin motivacional y concluyen que las aplicaciones de RV son idneas porque despiertan el inters y motivacin a los alumnos reafirmando as que la digitalizacin del proceso enseanza aprendizaje es necesario.
La Universidad de Georgia en Estados Unidos realiz una investigacin con la participacin de estudiantes de la carrera de Ingeniera Civil que consisti en realizar actividades colaborativas para la resolucin de problemas relacionados a la ingeniera simulados en un entorno de aprendizaje de RV con el objetivo de relacionar indicadores de presencia social con la colaboracin, y participacin. Los resultados demuestran que los indicadores de presencia social estn estrechamente relaciones con el compromiso activo, constructivo e interactivo y los autores concluyen que la RV es un entorno propicio para el aprendizaje colaborativo entre los estudiantes y que este estudio destaca la necesidad de fomentar el uso de entornos virtuales de aprendizaje (Dunmoye et al., 2024).
En la Universidad Tecnolgica de Per se desarroll un proyecto de investigacin en el que participaron estudiantes de cuatro Facultades (Humanidades, Gestin, Ingeniera, Psicologa) con la finalidad de conocer la percepcin educativa sobre el uso de una herramienta colaborativa de RV en el proceso de aprendizaje y medir la calidad del mismo. En esta investigacin los autores concluyen que los alumnos participantes perciben el entorno virtual, la interfaz y las metodologas didcticas de las asignaturas impartidas como de buena calidad y que los estudiantes se adaptaron de forma efectiva desarrollando habilidades de socializar, compartir, debatir y explorar en el entorno virtual (Zue et al., 2023).
Lerma et al. (2020) realizaron un proyecto en la Universidad Autnoma de Chihuahua en colaboracin de un equipo docente multidisciplinario que pertenecen a la Facultad de Ciencias Qumicas que consisti en el diseo, desarrollo y aplicacin de recursos didcticos en plataformas de RV con el objetivo de obtener elementos que ofrezcan nuevos indicios sobre la generacin de experiencias de aprendizaje en la educacin superior. Los resultados obtenidos de esta investigacin demuestran que hay una aceptacin y precepcin optimista de parte de los estudiantes y concluyen que hay que considerar los fundamentos pedaggicos que favorecen su validacin de uso con pretensiones acadmicas adems de que esta tecnologa tiene relevancia como un recurso complementario y no debe ser sustituida la interaccin directa entre el alumno y el docente.
La Universidad Estatal a Distancia de Costa Rica realiz un proyecto de aplicacin de prototipos de recursos didcticos desarrollados con RV en estudiantes de diversas carreras con el propsito de determinar cules son los ms adecuados de acuerdo a las necesidades requeridas. Como resultados obtenidos se destaca que los prototipos desarrollados impactaron de manera positiva en las carreras universitarias y el aprendizaje fue ptimo. Esta experiencia ha permito a la universidad ser un referente para la regin en cuanto a la produccin, sistematizacin y aplicacin de esta tecnologa (Sandoval & Tabash, 2021).
Maldonado et al. (2020) demuestran que aplicaron un proyecto de Realidad Virtual con la ayuda de alumnos de Turismo pertenecientes a la Universidad Metropolitana campus Machala que consisti en desarrollar recorridos virtuales de lugares tursticos de la ciudad. En los resultados obtenidos mencionan que el desarrollo y uso de RV demostr inters por parte de los estudiantes involucrados en el proyecto adems de motivar la participacin activa, el trabajo colaborativo y una clase ms dinmica debido al uso de esta tecnologa en el aula de clase. Los autores concluyen que es posible el desarrollo y uso de nuevas herramientas tecnolgicas en el proceso enseanza aprendizaje y esperan seguir aplicndolas en el rea de Turismo.
En la Universidad Tcnica Particular de Loja se implement un proyecto de uso de pizarras digitales y realidad virtual con estudiantes y docentes de la carrera de Arquitectura con el objetivo de determinar la percepcin estudiantil referente al empleo de herramientas digitales en el aprendizaje. El proyecto se realiz en tres fases, la primera fase consisti en explicar la metodologa del trabajo, en la segunda fase se aplic las herramientas de recursos digitales en las sesiones de aprendizaje con los estudiantes, en la tercera fase se evalu la experiencia del uso de la realidad virtual en el aprendizaje de dibujo en los estudiantes y la perspectiva docente frente a esta experiencia. Los resultados obtenidos indican que se cumplieron los objetivos de aprendizaje, los alumnos perciben de manera positiva la innovacin y los decentes mencionan que las herramientas aplicadas resultan efectivas debido que se mejor el cumplimiento de las actividades acadmicas, en base a lo anterior deducen que la RV fortalece las capacidades formativas en la arquitectura (Gonzlez et al., 2023).
Borja (2023) seala que realiz una investigacin con estudiantes de la carrera de docencia en un Instituto Tecnolgico de educacin superior que tiene como objetivo plantear a la RV como estrategia metodolgica en la enseanza de Ciencias Sociales. En el estudio se emple el mtodo descriptivo de enfoque cuantitativo utilizando la tcnica de entrevista para determinar la aceptacin de la RV en el aula de clases. El resultado del estudio demuestra que los alumnos consideran que la RV ayudara en su proceso formativo mejorando el rendimiento acadmico y fomentando el inters por la clase concluyendo que estn interesados en poner en que se apliquen recursos y herramientas diferentes a los de la enseanza tradicional.
En la Universidad de Cuenca se realiz un estudio en el que se aplic la RV en una prctica de clase con alumnos de Arquitectura con la finalidad de evaluar si esta herramienta puede ser usada en el proceso de enseanza aprendizaje. La metodologa consisti en brindar una introduccin sobre el tema y dar a conocer el software y dispositivos de RV para la creacin de diseos arquitectnicos, medir la efectividad de la prctica adems se realizaron encuestas a los participantes como proceso evaluativo. Los resultados demuestran que los estudiantes tienen predisposicin a aprender con la RV y consideran que es de gran aporte en la arquitectura. Esta investigacin destaca en impacto positivo de la Realidad Virtual como herramienta para el aprendizaje y la formacin de futuros profesionales de Arquitectura (Flores & Orellana, 2023).
Magallanes et al. (2021) realizaron un articulo de revisin sobre la simulacin y la realidad virtual aplicada a la educacin en el que se recopil informacin de distintas fuentes bibliogrficas con la finalidad de analizar y determinar en que investigaciones se aplic la RV como herramienta educativa. Los resultados del anlisis bibliogrfico demuestran que se ha implementado la RV en Educacin, Medicina y Enfermera, Psicologa, Cultura fsica y el deporte. Los autores concluyen que esta tecnologa es adaptable porque permite desarrollar y aplicar contenido educativo en el entorno simulado resaltando as la importancia en la educacin.
Conclusiones
El anlisis sistemtico de bibliografa proporciona argumentos verificados que demuestran que realidad virtual como herramienta digital se puede emplear en diferentes reas de conocimiento del mbito educativo. De acuerdo al anlisis realizado, esta herramienta innovadora tiene una percepcin positiva de parte de docentes y estudiantes por lo que motiva el inters por aplicar la RV, adems permite la interaccin de los estudiantes aumentando la participacin individual y colaborativa en clase mejorando as el aprendizaje significativo.
La Realidad Virtual tiene el potencial de transformar y mejorar el proceso enseanza aprendizaje en la educacin superior brindando mltiples beneficios, aunque tambin existen desafos que superar como el costo de implementacin para que esta tecnologa sea accesible en los centros educativos. Es necesario que los docentes universitarios y alumnos se capaciten en el uso de estas tecnologas con la finalidad de desarrollar competencias y habilidades digitales necesarias en un entorno cada da ms digitalizado e implementarlas en el aula de clase. La innovacin y el desarrollo de nuevas tecnologas educativas auguran un futuro prometedor en el mbito educativo.
La investigacin demuestra que se han realizado diversos estudios de aplicacin de la RV como herramienta educativa en universidades europeas, norteamericanas y latinoamericanas. En Ecuador tambin se han realizado estudios, pero todava no son suficientes para seguir analizando los resultados obtenidos sobre esta tecnologa por lo que es necesario seguir desarrollando e implementado proyectos educativos de RV en el aula de clases de centros de estudios superiores para lograr una educacin innovadora y de calidad.
Referencias
1. Arnau, L. & Sala, J. (2020). La revisin de la literatura cientfica : pautas, procedimientos y criterios de calidad. Universidad Autnoma de Barcelona. Espaa.
2. Alvites, C. (2019). Entornos Virtuales Simulados y Realidad Virtual: Tecnologas que aportan a la Educacin. HAMUTAY, 6(3), 5. https://doi.org/10.21503/hamu.v6i3.1840
3. Anacona, J., Milln, E., & Gmez, C. (2019). Aplicacin de los metaversos y la realidad virtual en la enseanza. Entre ciencia e ingeniera, 13(25), 59-67. https://doi.org/10.31908/19098367.4015
4. Borja, M. (2023). La Realidad Virtual como estrategia para la Enseanza de las Ciencias Sociales. Ciencia Latina Revista Cientfica Multidisciplinar, 7(2), 5347-5359. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i2.5723
5. Cabero, J., Valencia, R., & Llorente, C. (2022). Ecosistema de tecnologas emergentes: Realidad aumentada, virtual y mixta. Revista Tecnologa, Ciencia y Educacin, 7-22. https://doi.org/10.51302/tce.2022.1148
6. De La O, D., & Corts, A. (2023). El metaverso como tecnologa disruptiva a la disposicin de la metodologa de enseanza en las instituciones de educacin superior. Innovaciones Educativas, 25(Especial), 78-87. https://doi.org/10.22458/ie.v25iEspecial.4819
7. Dunmoye, I., Rukangu, A., May, D., & Das, R. (2024). An exploratory study of social presence and cognitive engagement association in a collaborative virtual reality learning environment. Computers & Education: X Reality, 4, 100054. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2024.100054
8. Flores, O. & Orellana, J. (2023). La realidad virtual como herramienta en el aprendizaje dentro de la Facultad de Arquitectura de la Universidad de Cuenca . [Tesis de Grado]. Universidad de Cuenca. Repositorio Institucional.
9. Gmez, J. (2019). Las aplicaciones tecnolgicas al servicio de la educacin superior. Revista Electrnica en Educacin y Pedagoga, 3(5), 95-109. https://doi.org/10.15658/rev.electron.educ.pedagog19.09030506
10. Gonzlez, C., Valarezo, S., & Alvarado, L. (2023). Pizarras digitales y realidad virtual para el aprendizaje de dibujo en Arquitectura. MASKANA, 14(1), 51-64. https://doi.org/10.18537/mskn.14.01.04
11. Lerma, L., Rivas, D., Adame, J. R., Ledezma, F., Lpez, H., & Ortiz, C. (2020). Realidad Virtual como tcnica de enseanza en Educacin Superior: Perspectiva del usuario. Enseanza & Teaching: Revista Interuniversitaria de Didctica, 38(1), 111-123. https://doi.org/10.14201/et2020381111123
12. Liz, A. (2020). Un mundo nuevo? Realidad virtual, realidad aumentada, inteligencia artificial, humanidad mejorada, Internet de las cosas. ARBOR, 196(797), 572. https://doi.org/10.3989/arbor.2020.797n3009
13. Lpez, J., Pozo, S., Morales, M., & Lpez, E. (2019). Competencia digital de futuros docentes para efectuar un proceso de enseanza y aprendizaje mediante realidad virtual. Edutec. Revista Electrnica de Tecnologa Educativa, 67, 1-15. https://doi.org/10.21556/edutec.2019.67.1327
14. Lpez, E., & Escobedo, F. (2020). Conectivismo, un nuevo paradigma del aprendizaje? Desafos, 12(1).
15. Magallanes, J., Rodrguez, Q., Carpio, ., & Lpez, M. (2021). Simulacin y realidad virtual aplicada a la educacin. RECIAMUC, 5(2). https://doi.org/10.26820/reciamuc/5.(2).abril.2021.101-110
16. Maldonado, F., Ramrez, J., & Andrade, M. (2020). Rutas inmersivas de Realidad Virtual como alternativa tecnolgica en el proceso educativo. Revista Metropolitana de Ciencias Aplicadas, 3(1), Article 1.
17. Marn, V. (2022). La revisin sistemtica en la investigacin en Tecnologa Educativa: Observaciones y consejos. Revista Interuniversitaria de Investigacin en Tecnologa Educativa, 13, 62-79. https://doi.org/10.6018/riite.533231
18. Meyzan, M. (2022). Desafos de la educacin y el aprendizaje en el Metaverso. Desafos, 13(1), e368. https://doi.org/10.37711/desafios.2022.13.1.368
19. Montenegro, M., & Fernndez, J. (2022). Realidad aumentada en la educacin superior: Posibilidades y desafos. Revista Tecnologa, Ciencia y Educacin, 95-114. https://doi.org/10.51302/tce.2022.858
20. Naciones Unidas. (2022). Aprendizaje digital para todos | Naciones Unidas. United Nations; United Nations. https://www.un.org/es/transforming-education-summit/digital-learning-all
21. Pimentel, M., Zambrano, M., Mazzini, K., & Villamar, M. (2023). Realidad virtual, realidad aumentada y realidad extendida en la educacin. RECIMUNDO, 7(2), 74-88. https://doi.org/10.26820/recimundo/7.(2).jun.2023.74-88
22. Pina, D., & Nez, I. (2021). La realidad aumentada como recurso didctico en la enseanza superior. Revista Cubana de Ciencias Informticas, 15(1).
23. Ricardo, B. (2021). Algunas consideraciones sobre la redaccin del artculo cientfico. Referencia Pedaggica, 9(1), 37-49.
24. Sandoval, A., & Tabash, F. (2021). Realidad Virtual como apoyo innovador en la educacin a distancia. Innovaciones Educativas, 23(Especial), 120-132. https://doi.org/10.22458/ie.v23iEspecial.3622
25. Siemens, G. (2004). Conectivismo: Una teora de aprendizaje para la era digital.
26. Toala, J., Arteaga, J., Quintana, J., & Santana, M. (2020). La Realidad Virtual como herramienta de innovacin educativa. EPISTEME KOINONIA, 3(5), 270. https://doi.org/10.35381/e.k.v3i5.835
27. Torres, C., & Rodrguez, J. (2019). Los entornos de aprendizaje inmersivo y la enseanza a ciber-generaciones. Educao e Pesquisa, 45, e187369. https://doi.org/10.1590/s1678-4634201945187369
28. Valero, C., & Berns, A. (2023). Desarrollo de apps de realidad virtual y aumentada para enseanza de idiomas: Un estudio de caso. RIED-Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia, 27(1), 163-185. https://doi.org/10.5944/ried.27.1.37668
29. Velsquez, B., Salazar, M., Estrada, D., Aldana, J., Morales, K., Castaeda, C., Noguera, K., Martnez, G., De Los Reyes, R., Agustn, A., & Villela, C. (2021). Teora del aprendizaje conectivista, sobresaliente del siglo XXI. Revista Ciencia Multidisciplinaria CUNORI, 5(1), 141-152. https://doi.org/10.36314/cunori.v5i1.159
30. Zue, L., Romero, R., & Idrogo, E. (2023). Percepcin estudiantil sobre el uso de una plataforma colaborativa de realidad virtual en el aprendizaje de asignaturas de ciencias. Educacin, 32(63), 179-203. https://doi.org/10.18800/educacion.202302.A009
2024 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).
Enlaces de Referencia
- Por el momento, no existen enlaces de referencia
Polo del Conocimiento
Revista Científico-Académica Multidisciplinaria
ISSN: 2550-682X
Casa Editora del Polo
Manta - Ecuador
Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa, Manta - Manabí - Ecuador.
Código Postal: 130801
Teléfonos: 056051775/0991871420
Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com
URL: https://www.polodelconocimiento.com/