Personalizacion de contenidos y actividades para la enseanza y evaluacin de STEAM

 

Personalization of content and activities for teaching and evaluating STEAM

 

Personalizao de contedos e atividades para ensino e avaliao STEAM

 

Carlos Julio Castro-Angos I
carlittosjuly85@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0001-2854-5032

,Gabriela Elizabeth Bonilla-Perasso II
gebperasso@gmail.com
https://orcid.org/0009-0001-7357-1029
Patricia Leonor Salazar-Cedeo III
patysalazar1815@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0004-9830-1828
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: carlittosjuly85@hotmail.com

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 11 de noviembre de 2024 *Aceptado: 22 de diciembre de 2024 * Publicado: 30 de enero de 2025

 

        I.            Licenciado Ciencias Policiales, Abogado, Especialista en Derecho Constitucional, Magister en Derecho Constitucional, Magister en Derecho Penal, Magister en Educacin y Tecnologas de la Informacin y Comunicacin Mencin con Formacin del Profesorado, Ecuador.

      II.            Ingeniero en Electrnica, Automatizacin y Control, Docente de la Universidad de las Fuerzas Armadas, ESPE, Ecuador.

   III.            Ingeniera en Sistemas, Licenciada en Psicologa General, Magister en Educacin y Tecnologas de la Informacin y Comunicacin con Mencin en el Profesorado, Especialista Superior en Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, Ecuador.


Resumen

La educacin en ciencia, tecnologa, ingeniera, artes y matemticas (STEAM) es un mtodo de enseanza que orienta en la bsqueda, el debate y el pensamiento crtico de los alumnos utilizando estos campos como puntos de entrada. Los estudiantes que participan en la educacin Steam asumen riesgos reflexivos, aprenden a travs de la experiencia, perseveran a la hora de abordar problemas, valoran el trabajo en equipo y trabajan a travs del proceso creativo. La aplicacin de la metodologa Steam en la educacin mediante la creacin de un aprendizaje establecido en propsitos crea espacios que animan a los estudiantes a aprender de forma significativa, holstica y contextualizada. La metodologa Steam se basa en el aprendizaje integrado de las disciplinas cientfico-tcnicas y el arte en un mismo marco interdisciplinar. La integracin de las metodologas Steam en los procesos de enseanza y aprendizaje es actualmente objeto de numerosos estudios, proyectos y propuestas. stas pretenden servir de gua para reorientar las prcticas pedaggicas y concentrarse en el desarrollo de personas con mayores capacidades en ciencia, tecnologa, ingeniera y matemticas. Dado que se trata no slo de aadir la ingeniera y la tecnologa como asignaturas al currculo escolar, sino tambin de integrarlas con las ciencias y las matemticas, la administracin acadmica de las instituciones es crucial a este respecto. Adems de reforzar la conciencia global del entorno, la creatividad y la inventiva, el pensamiento crtico y la resolucin de problemas, la comunicacin y el trabajo en equipo, es por ello que, este enfoque en el aula sirve para preparar a los profesionales del futuro. Dadas las exigencias de la sociedad moderna, caracterizada por la revolucin tecnolgica, el creciente flujo de informacin, la globalizacin y el fcil acceso al conocimiento, es imperativo que las instituciones educativas den a los estudiantes la oportunidad de prepararse para afrontar los retos de la sociedad.

Palabras Claves: Metodologa Steam; educacin; aprendizaje; enseanzas; prcticas pedaggicas.

 

Abstract

Education in science, technology, engineering, arts and mathematics (STEAM) is a teaching method that guides students' search, debate and critical thinking using these fields as entry points. Students who participate in Steam education take thoughtful risks, learn through experience, persevere when tackling problems, value teamwork, and work through the creative process. Applying the Steam methodology in education by creating purpose-driven learning creates spaces that encourage students to learn in meaningful, holistic, and contextualized ways. The Steam methodology is based on the integrated learning of scientific-technical disciplines and art in the same interdisciplinary framework. The integration of Steam methodologies in teaching and learning processes is currently the subject of numerous studies, projects and proposals. These are intended to serve as a guide to reorient pedagogical practices and focus on the development of people with greater capabilities in science, technology, engineering and mathematics. Since it is about not only adding engineering and technology as subjects to the school curriculum, but also integrating them with science and mathematics, the academic administration of institutions is crucial in this regard. In addition to reinforcing global awareness of the environment, creativity and inventiveness, critical thinking and problem solving, communication and teamwork, this approach in the classroom serves to prepare the professionals of the future. . Given the demands of modern society, characterized by the technological revolution, the increasing flow of information, globalization and easy access to knowledge, it is imperative that educational institutions give students the opportunity to prepare to face the challenges of society. .

Keywords: Steam Methodology; education; learning; teachings; pedagogical practices.

 

Resumo

A educao em cincias, tecnologia, engenharia, artes e matemtica (STEAM) um mtodo de ensino que orienta a pesquisa, o debate e o pensamento crtico dos alunos, utilizando estas reas como pontos de entrada. Os alunos que participam na educao Steam assumem riscos ponderados, aprendem atravs da experincia, perseveram na resoluo de problemas, valorizam o trabalho em equipa e trabalham atravs do processo criativo. Aplicar a metodologia Steam na educao por meio da criao de aprendizagem orientada por propsitos cria espaos que incentivam os alunos a aprender de maneira significativa, holstica e contextualizada. A metodologia Steam baseia-se na aprendizagem integrada de disciplinas tcnico-cientficas e de arte num mesmo quadro interdisciplinar. A integrao das metodologias Steam nos processos de ensino e aprendizagem atualmente objeto de inmeros estudos, projetos e propostas. Pretendem servir de guia para reorientar as prticas pedaggicas e focar no desenvolvimento de pessoas com maiores capacidades em cincias, tecnologia, engenharia e matemtica. Uma vez que se trata no apenas de adicionar engenharia e tecnologia como disciplinas ao currculo escolar, mas tambm de integr-las com cincias e matemtica, a administrao acadmica das instituies crucial neste sentido. Alm de reforar a conscincia global sobre o meio ambiente, a criatividade e a inventividade, o pensamento crtico e a resoluo de problemas, a comunicao e o trabalho em equipe, essa abordagem em sala de aula serve para preparar os profissionais do futuro. Dadas as exigncias da sociedade moderna, caracterizada pela revoluo tecnolgica, pelo crescente fluxo de informao, pela globalizao e pelo fcil acesso ao conhecimento, imperativo que as instituies de ensino proporcionem aos estudantes a oportunidade de se prepararem para enfrentar os desafios da sociedade.

Palavras-chave: Metodologia Steam; educao; aprendizado; ensinamentos; prticas pedaggicas.

 

Introduccin

Dado que es posible combinar las artes con la ciencia, la tecnologa y las matemticas, la ingeniera y el arte, etc., el enfoque Steam ha ganado popularidad en otros pases del mundo. Esto fomenta la creatividad y la innovacin y hace que la ciencia resulte ms atractiva para los estudiantes (Meza y Duarte, 2020). Tambin ha adquirido una relevancia significativa en los ltimos aos, apareciendo en documentos marco de poltica educativa, literatura especializada, medios de comunicacin general, foros de debate sobre educacin y formacin, y diversos foros econmicos y sociales (Lpez et al., 2020). De manera similar, esta metodologa es una de las didcticas integrales utilizadas en los pases del primer mundo para el desarrollo de habilidades y competencias a partir de las capacidades individuales de cada estudiante y teniendo en cuenta el desarrollo de las inteligencias mltiples y el papel que juega la creacin de dichos espacios en la inclusin educativa (Asincet al., 2019). Esto se debe a que el uso de mtodos activos como Steam mejora significativamente los resultados acadmicos, lo que agrega valor sobre el uso de clases expositivas, ya que los estudiantes aprenden haciendo porque trabajan diversos contenidos curriculares a travs de la prctica pedaggica integral (Santilln et al., 2020).

En consecuencia, considerando la trascendencia del enfoque que busca fomentar procesos transformadores en la educacin (Yakman, 2018), que lucha constantemente por ajustarse a un mundo que cambia rpidamente, se recomienda que los estudiantes desarrollen habilidades y competencias fundamentales a travs de la integracin efectiva de disciplinas clave. Su objetivo es incorporar la instruccin para promover el pensamiento crtico y la resolucin de problemas a la luz de esta realidad. Teniendo en cuenta sus orgenes, (Robles, 2021) describi el Vapor como un nuevo paradigma que puede ensear a los individuos a ser ms analticos y creativos mediante el uso de la tecnologa (p. 278).

En un esfuerzo por romper las fronteras convencionales entre diversos campos y promover la aplicacin y vinculacin de conocimientos, la metodologa Steam es actualmente un enfoque pedaggico de vanguardia. (Greca, 2021) sealan que al incorporar las distintas disciplina o ctedras en las asignaturas en la metodologa ante mencionada, la educacin integrada Steam es una estrategia complicada y polmica que hace hincapi en abordar problemas pertinentes cerca de los alumnos y en favorecer el uso de tcnicas interdisciplinarias y transdisciplinaria.

Con base en lo anterior, vale la pena afirmar que es un mtodo de acercamiento a las matemticas porque a muchas personas, desde nios hasta adultos, se les dificulta. Lo anterior se sustenta en un estudio realizado por (Pealoza, 2018), quienes utilizaron una prueba diagnstica en estudiantes y encontraron que la mayora tena dificultades para leer y comprender problemas matemticos e identificar la operacin requerida para encontrar la solucin, lo que se traduca en un bajo desempeo en el rea (p. 21). Esto ha sido evidente en varios niveles educativos.

Sin embargo, los docentes han intentado por todos los medios aplicar estas carencias para el avance didctico en su afn de facilitar la enseanza en esta rea; como resultado, se est utilizando la metodologa Steam para proporcionar un modelo dinmico y til que se adapte a las realidades de los alumnos. Que el conocimiento en matemticas cobra sentido a travs de la resolucin de problemas es tan cierto que se considera el corazn de la disciplina, segn (Prez, 2021).

Como se sabe que la ingeniera es uno de los campos que necesitan estos conocimientos, utilizar esta metodologa encaja perfectamente en sus procedimientos de formacin. Ensea al futuro ingeniero a ser una persona capaz de desenvolverse en cualquier situacin de su vida cotidiana y le ayuda a darse cuenta de que las matemticas son algo ms que nmeros y cuentas; es una materia que integra otros conocimientos (Daz et al, 2020).

 

STEM-STEAM

En la educacin STEAM se incluyen mltiples posibilidades en la interseccin del arte, la ciencia y la tecnologa, lo que permite abordar el proceso de enseanza-aprendizaje desde un proceso activo dirigido por un juego experimental que fomenta el desmantelamiento de las fronteras entre disciplinas. Este enfoque puede utilizarse en la formacin con cursos dirigidos a la industria sanitaria o a muchos otros campos.

Desde una perspectiva educativa, es evidente que el aprendizaje a travs del tinkering permite acceder a mtodos intrincados de forma intuitiva y guiada por los intereses individuales, ya que ofrece nuevos marcos para reinterpretar los mtodos convencionales de funcionamiento, lo que fomenta los procesos creativos.

La base de este enfoque es el libre acceso a la informacin centrado en el aprendizaje compartido, que se apoya en comunidades tanto fsicas como virtuales. Tambin aboga por un rea de investigacin educativa transdisciplinaria y transpersonal. la necesidad de habilitar makerspaces tanto reales como virtuales para la experimentacin y la produccin de artculos utilizando tanto recursos nuevos como usados. Como demuestra el cambio de STEM a STEAM, es crucial ampliar los recursos y redes de aprendizaje que permitan crear itinerarios curriculares personalizados basados en los intereses y la curiosidad individual como gua hacia el conocimiento. (Cilleruelo, 2020)

Principios Fundamentales

1.                 Interdisciplinariedad:

Es imperativo abordar los problemas actuales. Las soluciones a los problemas ms importantes y desafiantes de hoy en da no se encuentran en disciplinas individuales, sino en su interseccin, segn Sanders (Sanders, 2019).

2.                 Aplicacin Prctica:

La teora del aprendizaje experimental (Kolb, 2020), que sostiene que el aprendizaje se maximiza cuando los estudiantes participan activamente y reflexionan sobre hechos tangibles, apoya la aplicacin prctica de la informacin en STEM-STEAM.

3.                 Colaboracin:

La teora socioconstructivista de Vygotsky (2018), que sostiene que el aprendizaje es un proceso social en el que las personas crean significado a travs del contacto con los dems, es coherente con la cooperacin STEM-STEAM.

4.                 Creatividad e Innovacin:

El trabajo de (Mihalyi, 2021) apoya el papel de la creatividad en STEM-STEAM, argumentando que la creatividad de las personas prospera cuando se les presentan retos significativos y participan en actividades que les entusiasman.

 

 

Objetivos

1.                 Desarrollo de Habilidades: Con el fin de satisfacer las necesidades del siglo XXI, STEM-STEAM hace hincapi en el desarrollo de las habilidades STEM. La educacin STEM es crucial para preparar a los nios para las profesiones de una sociedad cada vez ms avanzada tecnolgicamente, como seala (Bybee,2018).

2.                 Fomento de la Creatividad: La hiptesis de (Gardner,2019), que sostiene la presencia de inteligencias mltiples, incluida la inteligencia artstica, apoya la integracin del arte en STEM-STEAM como catalizador de la innovacin.

3.                 Preparacin para el Mundo Laboral: La importancia de las habilidades STEM en la economa actual se enfatiza en artculos como el estudio de ( National Science Foundation,2018), que apoya la preparacin de la fuerza laboral en STEM-STEAM.

4.                 Inclusin y Equidad: El apoyo para promover la equidad y la inclusin en STEM-STEAM proviene de la teora de la pedagoga crtica, que exige resolver las disparidades en el acceso a la educacin (Rair, 2019).

Beneficios de la Metodologa STEM-STEAM:

1.                 Relevancia y Motivacin: La teora de la motivacin (Deci, 2021), que enfatiza el valor de la autonoma y la competencia en el proceso de aprendizaje, respalda el nfasis de STEM-STEAM en la motivacin y la relevancia.

2.                 Desarrollo Holstico: La teora del desarrollo integral de (Maslow, 2020), que reconoce la importancia de atender las necesidades de los estudiantes en varios niveles, sirve como base para el estudio del desarrollo holstico en STEM-STEAM.

3.                 Preparacin para la Ciudadana Global: Informes como los de (UNESCO, 2019) mejoran la preparacin de los estudiantes STEM-STEAM para la ciudadana global al enfatizar el valor de la educacin STEM para abordar problemas globales.

4.                 Innovacin Educativa: La teora de la innovacin (Rogers, 2019), que enfatiza la importancia de utilizar nuevas prcticas para impulsar la transformacin educativa, apoya la innovacin educativa en STEM-STEAM.

Elementos representativos de la educacin STEAM

Al comparar cualquier proyecto educativo con los elementos representativos de la educacin Steam, es posible evaluar en qu medida el diseo, el desarrollo y los resultados de la prctica educativa apoyada reflejan estos elementos. Por lo tanto, es fundamental identificar estos elementos como base para el anlisis crtico de cualquier proyecto educativo. Estos componentes representativos de la educacin adquieren forma tangible (Santilln et al. 2019) a travs de su estudio, especficamente:

         El enfoque interdisciplinario

         Las habilidades sociales para resolver problemas

         Las estrategias creativas

         Las oportunidades y desafos digitales

         Las capacidades integrales del equipo humano


Figura 1: Elementos de la educacin Steam. Fuente: (Romero, 2022)

 

Constructivismo y Aprendizaje Activo

La base para entender la Metodologa STEM-STEAM como un marco de apoyo para el aprendizaje activo est establecida por la filosofa constructivista de Piaget. Vygotsky sostiene que la educacin es un proceso social y cultural, mientras que Piaget enfatiza lo crucial que es para los estudiantes desarrollar activamente su propio conocimiento. Estas ideas dan crdito a la idea de que la produccin de conocimiento significativo requiere la participacin activa en actividades prcticas y cooperativas. Una base esencial para comprender el uso de la Metodologa Steam en el entorno educativo es el constructivismo, que tiene sus races en las ideas de Vygotsky y Piaget. Segn esta perspectiva terica, el aprendizaje es un proceso activo y social en el que los estudiantes construyen su propio conocimiento interactuando con sus compaeros y su entorno.

Constructivismo en Stem-Steam

El constructivismo promueve la idea de que los estudiantes aprenden mejor cuando participan activamente en proyectos grupales que valen la pena. La integracin interdisciplinaria y el componente creativo de stem-steam ofrecen a los estudiantes un entorno enriquecedor en el que investigar, poner a prueba y desarrollar su comprensin de ideas desafiantes. Al enfatizar el proceso activo de creacin de significado, este paradigma va ms all de la simple transferencia de conocimiento.

Aprendizaje Activo en Stem-Steam

El aprendizaje activo, en lnea con el constructivismo, es fundamental para las disciplinas STEM-STEAM. Este enfoque pedaggico involucra a los estudiantes directamente en el proceso de aprendizaje, desafindolos a pensar crticamente, resolver problemas y aplicar conceptos en contextos del mundo real. Las actividades prcticas, los proyectos colaborativos y el uso de tecnologas emergentes dentro de las disciplinas STEM-STEAM brindan oportunidades tangibles para la aplicacin activa del conocimiento, en lnea con la teora del aprendizaje activo (Bonwell, 2019).

Principios del Constructivismo y Aprendizaje Activo en Stem-Steam

Construccin Social del Conocimiento: El aprendizaje, segn Vygotsky, es un proceso social y cultural. En STEM-STEAM se anima a los alumnos a colaborar entre s, lo que fomenta el desarrollo colaborativo de conocimientos y habilidades.

Zona de Desarrollo Prximo (ZDP): La ZDP de Vygotsky hace hincapi en la diferencia entre lo que los alumnos pueden hacer por s solos y lo que pueden lograr con ayuda. Con la ayuda de compaeros y profesores, los proyectos colaborativos STEM-STEAM se crean teniendo en cuenta la ZDP, empujando a los alumnos a alcanzar sus lmites cognitivos.

Aprendizaje Significativo: Segn Piaget, el aprendizaje tiene ms xito cuando se basa en los conocimientos existentes. Los proyectos y actividades de STEM-STEAM estn diseados para vincular ideas cientficas, tcnicas, matemticas y artsticas, fomentando el aprendizaje multidisciplinar y con un propsito.

Roles del Educador: En el constructivismo, el profesor asume el papel de facilitador, asistiendo y dirigiendo el proceso de aprendizaje. Los profesores que participan en STEM-STEAM se convierten en mentores que estimulan la indagacin, promueven la curiosidad y dirigen la aplicacin activa de la informacin.

Aplicacin Prctica

Para que la metodologa STEM-STEAM se utilice con xito, deben crearse experiencias educativas que integren el constructivismo y el aprendizaje activo. La aplicacin de estas estrategias en el aula se demuestra mediante proyectos colaborativos que combinan materias STEM con elementos artsticos y tecnologa punta.

Recuperacin acadmica

La base de la recuperacin acadmica es la idea de que los nios con dificultades acadmicas deben tener ms oportunidades de estudiar para ayudarles a cumplir los criterios especificados. Segn Pieta (2019), la recuperacin acadmica se centra en ofrecer tratamientos especficos e individualizados que satisfagan las necesidades nicas de cada estudiante, al tiempo que se reconocen las variaciones en los estilos de aprendizaje y los niveles de habilidad. De este modo, la recuperacin acadmica pretende no solo abordar las debilidades acadmicas, sino tambin avanzar en el crecimiento general del estudiante, fomentando la autoestima y el impulso interno (Buckingham, 2021).

La recuperacin acadmica es importante porque puede ayudar a los nios que estn en riesgo de fracasar en la escuela a cerrar las brechas de aprendizaje y lograr mejores resultados educativos. Los programas de recuperacin acadmica, especialmente cuando se utilizan de forma temprana y se dirigen a reas concretas de dificultad, tienen un impacto favorable en el progreso de los estudiantes, afirma Hattie (2019). Adems, varios estudios han demostrado el valor de las estrategias basadas en la retroalimentacin continua e individualizada para fomentar el rendimiento acadmico en grupos que estn en riesgo (Desforges y Abouchaar, 2022).

Mediante la aplicacin de intervenciones individualizadas, contextualizadas y basadas en pruebas, este concepto surge como un mtodo holstico para satisfacer las necesidades educativas de los adolescentes en riesgo de fracaso escolar. Este mtodo refuerza la capacidad de los alumnos para tener xito acadmico a largo plazo al reconocer la complejidad del proceso de aprendizaje y la importancia de fomentar su participacin activa en su propio proceso de recuperacin acadmica (Paris, 2020).

 

Metodologa

La tcnica se bas en un diseo cuantitativo descriptivo. Se emplearon como mtodos la observacin directa y las entrevistas. 150 nios de una escuela de educacin general bsica constituyeron la muestra. El criterio de seleccin de la muestra se bas en alumnos con distintos niveles educativos y en los que tenan dificultades con determinados cursos. Como herramientas se emplearon registros descriptivos y cuestionarios semi-abiertos. A continuacin se detallaron los datos y se mostraron en cifras mediante anlisis estadstico.Para elegir la estrategia de investigacin ms efectiva para manejar el tema de estudio, es crucial conocer a fondo las metodologas de investigacin y sus partes constitutivas, segn Arias (2018). Prez (2020) define la investigacin descriptiva como el tipo de investigacin que pretende describir algunas caractersticas fundamentales de conjuntos homogneos de fenmenos, utiliza criterios sistemticos que permiten establecer la estructura o comportamiento de los fenmenos objeto de estudio, proporcionando informacin sistemtica y comparable con la de otras fuentes. Este es el nivel de investigacin que se llevar a cabo.Con el fin de abordar el problema de aprendizaje que se ha identificado a lo largo del proceso educativo, este estudio tiene como objetivo sugerir un mtodo alternativo.

 

Materiales y mtodos

Esta investigacin se centra en cmo se utiliza e integra la tcnica Steam en varias disciplinas, as como en los beneficios que ofrece a los estudiantes de educacin general tanto para su progreso acadmico. El progreso educativo del estudiante, su futuro desarrollo profesional y el desarrollo pedaggico durante su estancia en la escuela pueden beneficiarse de este mtodo. Optimizar los recursos, identificar los problemas a tiempo y tomar decisiones que beneficien al estudiante son los principales factores que contribuyen a ello. Se realizaron indagaciones para identificar las caractersticas y elementos precisos que deban abordarse durante esta fase. Este procedimiento implic la evaluacin de una serie de factores, como la oportunidad, la accin y la influencia en el contexto de la atencin. La identificacin precisa fue posible gracias a un anlisis minucioso de los requisitos particulares del entorno.

 

 

 

Poblacin y muestra

Para calcular la encuesta se utilizarn ms de 100 participantes,exactamente 150 entre Profesores y estudiantes es decir, una pequea parte de la poblacin. Por lo tanto, es necesario realizar un muestreo de la poblacin.

 

Poblacin

Nmeros

Porcentaje

Docentes

15

10%

Alumnos

135

90%

Total

150

100%

Cuadro 1 Poblacin y muestra. Fuente: Elaboracin Propia

 

Recoleccin de informacin

Debido a que facilita el proceso, el alcance y el mantenimiento de los datos, se utiliz la herramienta Formularios para crear el instrumento de recoleccin de datos tipo cuestionario. Segn Tamayo & Tamayo (2019), el cuestionario reconoce el aislamiento de temas especficos que nos impactan principalmente; destila la realidad en un conjunto limitado de informacin crucial e identifica el tema de investigacin; abarca los elementos de los fenmenos que se consideran cruciales.

Resultados de la encuesta

Utilizando la metodologa Steam, que permiti recopilar datos a travs de entrevistas y observaciones a estudiantes, los resultados del estudio se basaron en observaciones realizadas a estudiantes de distintos niveles del campus. Esta investigacin dio lugar a la recopilacin de sus opiniones sobre los siguientes temas: el comportamiento intrnseco de los estudiantes, como componente de las tecnologas educativas, la integracin disciplinar en la educacin matemtica, como visin innovadora, como enfoque interdisciplinario y constructivista, y el impacto de la metodologia en el rendimiento acadmico.

 

 

 

 

 

 

 

Pregunta 1.- Aplican acciones Intrisecas los Estudiantes en la metodologia Steam ?

 

Figura 1. Aplican acciones Intrisecas los Estudiantes en la metodologia Steam. Fuente: Elaboracin propia

 

Interpretacin

Mientras que 52 de los alumnos, es decir, el 35%, crean que los acciones intrnsecos de esta metodologia no se utilizaban en clase, la Figura 1 demuestra que el 65% de los alumnos, es decir, 98 alumnos, de Educacin General Bsica crean que s. El desarrollo de estos comportamientos en los alumnos es fundamental porque les permite desenvolverse de forma integral tanto en su rea de estudio como en otras reas. Segn (Aravena et al,2022), en particular, la adquisicin de habilidades para analizar, interpretar y proyectar soluciones, ya que se declaran como intrnsecas al trabajo del estudiante.

Pregunta 2.- Steam como parte de la tecnologia del aprendizaje educativo?

 

Figura 2. Steam como parte de la tecnologia del aprendizaje educativo. Fuente: Elaboracin propia

Interpretacin

En la Figura 2 indica que 125 alumnos el 80% crea que la tcnica STEAM se aplica al aprendizaje de la tecnologa, mientras que el veinte por ciento esta en desacuerdo. Este hallazgo es consistente con (Aravena et al.,2022), quienes creen que los estudiantes son esenciales para el crecimiento de STEAM, que es el foco de los avances sociales ms que nunca. Adems, segn (Cobos et al,2020), la tecnologa es una estrategia formativa para la construccin del conocimiento(p. 160).

Pregunta 3.-Cree usted que la Integracin del Metodo Steam contribuira en el aprendizaje en las distintas Asignaturas educativas.?

 

Figura 3. Integracin del Metodo Steam contribuira en el aprendizaje en las distintas Asignaturas educativas. Fuente: Elaboracin propia

 

Interpretacin

La Figura 3 demuestra que, mientras que 20 estudiantes (15%) crean que la tcnica STEAM no era apropiada,al contrario de 130 estudiantes (85%) crean que era aplicable a la integracin de disciplinas en el aprendizaje de temas. De ello se deduce que puede utilizarse para resolver problemas en diversos campos, no slo en el de una asignatura concreta.Segn los encuestados, tambin influye en la aceptacin de la comunidad y en el bienestar general el uso de tcnicas de enseanza basadas en la resolucin de problemas. Segn Domnech et al. (2018), el aprendizaje basado en proyectos (ABP) es una metodologa privilegiada para la consecucin de los objetivos STEM en este marco. En el mismo sentido se pronuncian Prez y Ramrez (2011), quienes afirman que es importante que los profesores asuman una enseanza de las matemticas orientada a la resolucin de problemas, donde los estudiantes puedan hacer suposiciones e inferencias, se les permita discutir sus conjeturas, argumentar y, por supuesto, equivocarse (p.176).

Pregunta 4.-Metodologia Steam como vision Innovadora ?

 

Figura 4. Metodologia Steam como vision Innovadora. Fuente: Elaboracin propia

 

Interpretacin

La Figura 4 demuestra que el 95% de los estudiantes de todos los niveles educativos de General Bsica crean que la tcnica STEAM aplicada era una visin innovadora, mientras que el 5% estaba en desacuerdo. El movimiento educativo STEM tiene como objetivo aumentar las vocaciones cientfico-tecnolgicas y conecta diferentes herramientas, perspectivas y metodologas didcticas, segn Domnech et al. (2018), que deben citarse en este contexto (p. 3).

Pregunta 5. Steam como enfoque Interdisciplinario y Constructivo?

 

Figura 5. Metodologia Steam como vision Innovadora. Fuente: Elaboracin propia

Interpretacin

Segn la Figura 5, el 90% de los alumnos crea que se aplicaba la tcnica constructivista y multidisciplinar STEAM, mientras que el 10% no estaba de acuerdo. Segn Domnguez et al. (2019),que se enfatiza un enfoque educativo interdisciplinar donde los conceptos acadmicamente rigurosos se acoplan con lo real. Este resultado es consistente con sus hallazgos. Del mismo modo, permite la interaccin y construccin de conocimiento con docentes de diferentes disciplinas, e incluso con miembros de su propia comunidad, segn Saboro (2021) (p. 144).

Pregunta 6. Influencia del metodo Steam en el rendimiento academico ?

 

Figura 6. Influencia del metodo Steam en el rendimiento academico. Fuente: Elaboracin propia

 

Interpretacin

Como se observa en la Figura 6, el 95% de los instructores confirman que la tcnica STEAM mejoraba el rendimiento acadmico de los alumnos, mientras que el 5% estaba en desacuerdo. En consecuencia, los profesores deben considerarla una herramienta crucial para seguir el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes.

 

Resultados y discusin

Los principales autores afirman la importancia del enfoque STEM para fomentar la capacidad de resolucin de problemas y su influencia en la administracin acadmica. Se dispone de una amplia gama de mtodos y tcnicas para mejorar las experiencias educativas de los estudiantes, segn las aportaciones de varias investigaciones acadmicas en el campo de la educacin. Se encuentran vnculos significativos y nuevas tendencias que mejoran el conocimiento del enfoque STEM, fomentan el crecimiento de la capacidad de resolucin de problemas y destacan la importancia de la administracin acadmica en el aula. Mediante prcticas contextualizadas que mejoran la gestin acadmica o la gamificacin en las ciencias naturales, el uso de tcticas novedosas pone de relieve la importancia de una estrategia educativa que fomente la participacin activa de los estudiantes. Estos mtodos apoyan la nocin de que fomentar un entorno de aprendizaje atractivo y dinmico es esencial para un aprendizaje significativo. Con un espritu similar, los enfoques STEM enfatizan el valor del aprendizaje holstico fomentando las habilidades sociales e interpersonales adems de mejorar el rendimiento acadmico mediante el uso de la robtica educativa para mejorar la comprensin de conceptos tecnolgicos.

 

Conclusin

Dado que el mundo educativo ha estado buscando nuevas formas de mejorar la calidad de la instruccin y el aprendizaje, este estudio tena como objetivo investigar a fondo cmo el enfoque STEAM podra forzar a las percepciones de los estudiantes sobre las tareas y cmo afecta a su capacidad para resolver problemas con xito.

El rendimiento acadmico de los estudiantes mejor gracias al anlisis de este estudio de caractersticas importantes como el rendimiento acadmico y las percepciones del aprendizaje en el entorno STEAM. Se demostr que el uso de tcnicas multidisciplinares mejoraba la comprensin y la aplicacin.

Cabe destacar que la tcnica STEAM es flexible y ventajosa en una variedad de niveles educativos. demuestra cmo se puede utilizar STEAM para cumplir con una variedad de requisitos educativos y ofrecer resultados confiables en una variedad de entornos.

Las opiniones positivas de los estudiantes sobre los mtodos STEAM muestran que los estudiantes estn cada vez ms interesados ​​en las matemticas, lo que enfatiza lo importante que es brindar entornos de aprendizaje interesantes y desafiantes.

El rendimiento de los estudiantes y su participacin en actividades STEAM estn fuertemente correlacionados de forma positiva, lo que pone de relieve la importancia de crear actividades interactivas que fomenten la participacin y el rendimiento acadmico. Por ltimo, se recomienda seguir desarrollando las actividades interactivas para que la tcnica STEAM pueda adaptarse a los distintos niveles educativos.

 

Referencias

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2.      Cap, W., A. (2007). Propuesta de lineamientos generales para un sistema de educacin a distancia en salud: formacin contina de cuadros gerenciales, profesionales y tcnicos del Sistema Pblico Nacional de Salud de Venezuela. Universidad Nacional Abierta.

3.      Congreso Internacional de Educacin: UNA nueva mirada en la mediacin pedaggica. Costa Rica.https://bit.ly/3foQulz

4.      Domnech, J., Lope, S., &Mora, L., (2019). Qu proyectos STEM disea y qu dificultades expresa el profesorado de secundaria sobre Aprendizaje Basado en Proyectos. Revista Eureka sobre Enseanza y Divulgacin de las Ciencias, 16 (2), 2203 - 2203-16. 10.25267/Rev_Eureka_ensen_divulg_cienc. 2019.

5.      Echeverra, V., (2019). Aprendizaje basado en proyectos y TICS en clase EFL (English foreinglanguage). 5to Congreso Internacional de Ciencias Pedaggicas de Ecuador. Aprendizaje en la sociedad del conocimiento: modelos, experiencias y propuestas. Guayaquil, Ecuador. https://bit.ly/3iZ1kAP

6.      Flores, H. & Agudelo, A. (2005). La planificacin por proyectos: Una estrategia efectiva para ensear y aprender. El nacional.

7.      Freire, P. (1972). Pedagoga del oprimido. Siglo XXI Editores.

8.      Lpez-Noguero, F. (2005). Metodologas participativas en la enseanza universitaria. Narcea.

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