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La Gamificaci�n en Matem�ticas: Una Revisi�n Sistem�tica

 

Gamification in Mathematics: A Systematic Review

 

A Gamifica��o na Matem�tica: Uma Revis�o Sistem�tica

 

 

Evelin Marlene Congacha-Patajalo I
evelin.congacha@unach.edu.ec  https://orcid.org/0009-0000-2300-3405
Cristian David Carranco-Avila II
cristian.carranco@unach.edu.ec https://orcid.org/0009-0008-1058-7657
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: evelin.congacha@unach.edu.ec

 

Ciencias de la Educaci�n

Art�culo de Investigaci�n

 

 

* Recibido: 03 de diciembre de 2024 *Aceptado: 25 de enero de 2025 * Publicado: �06 de febrero de 2025

 

        I.            Universidad Nacional de Chimborazo, Facultad de Ciencias de la Educaci�n Humanas y Tecnolog�as, Riobamba, Ecuador.

      II.            Universidad Nacional de Chimborazo, Facultad de Ciencias de la Educaci�n Humanas y Tecnolog�as, Riobamba, Ecuador.


Resumen

La ense�anza tradicional de las matem�ticas busca fomentar el pensamiento cr�tico y resolver problemas de forma sistem�tica. Sin embargo, estas estrategias no siempre garantizan resultados �ptimos. En contraste, enfoques activos como el aprendizaje basado en problemas, el trabajo colaborativo, los organizadores gr�ficos y, especialmente, la gamificaci�n, han demostrado ser m�s efectivos para promover un aprendizaje significativo y motivador en diferentes niveles educativos. Esta investigaci�n analiza los efectos de la gamificaci�n en la ense�anza de las matem�ticas mediante una revisi�n sistem�tica y un estudio emp�rico. Con un enfoque cualitativo y dise�o fenomenol�gico, se realiz� un an�lisis transversal y descriptivo, aplicando criterios inclusi�n de inclusi�n y exclusi�n para seleccionar fuentes bibliogr�ficas relevantes. Se utiliz� la herramienta ATLAS.ti para codificar y analizar datos cualitativos, garantizando la rigurosidad del estudio. Los hallazgos indican que la gamificaci�n es una herramienta poderosa en el �mbito educativo. Su uso en la ense�anza de las matem�ticas incrementa significativamente la motivaci�n, la concentraci�n y el inter�s de los estudiantes. Este enfoque transforma el aprendizaje en una experiencia din�mica y atractiva, mejorando la participaci�n y el compromiso. Adem�s, fomenta un entorno m�s inclusivo y enriquecedor, destacando su potencial para superar las limitaciones de los m�todos tradicionales. De esta manera se concluy� que la gamificaci�n representa una estrategia clave para renovar la ense�anza de las matem�ticas, aline�ndose con las demandas educativas contempor�neas.

Palabras clave: Gamificaci�n; Aprendizaje activo; Motivaci�n; Aprendizaje de matem�tica.

 

Abstract

Traditional mathematics teaching seeks to foster critical thinking and solve problems systematically. However, these strategies do not always guarantee optimal results. In contrast, active approaches such as problem-based learning, collaborative work, graphic organizers, and especially gamification, have proven to be more effective in promoting meaningful and motivating learning at different educational levels. This research analyzes the effects of gamification in mathematics teaching through a systematic review and an empirical study. With a qualitative approach and phenomenological design, a cross-sectional and descriptive analysis was carried out, applying inclusion and exclusion criteria to select relevant bibliographic sources. The ATLAS.ti tool was used to code and analyze qualitative data, guaranteeing the rigor of the study. The findings indicate that gamification is a powerful tool in the educational field. Its use in mathematics teaching significantly increases students' motivation, concentration, and interest. This approach transforms learning into a dynamic and engaging experience, improving participation and commitment. Furthermore, it fosters a more inclusive and enriching environment, highlighting its potential to overcome the limitations of traditional methods. In this way, it was concluded that gamification represents a key strategy to renew the teaching of mathematics, aligning itself with contemporary educational demands.

Keywords: Gamification; Active learning; Motivation; Mathematics learning.

 

Resumo

O ensino tradicional da matem�tica procura promover o pensamento cr�tico e resolver problemas de forma sistem�tica. No entanto, estas estrat�gias nem sempre garantem resultados �timos. Em contraste, abordagens ativas como a aprendizagem baseada em problemas, o trabalho colaborativo, os organizadores gr�ficos e, especialmente, a gamifica��o, t�m-se mostrado mais eficazes na promo��o de uma aprendizagem significativa e motivadora em diferentes n�veis educacionais. Esta investiga��o analisa os efeitos da gamifica��o no ensino da matem�tica atrav�s de uma revis�o sistem�tica e de um estudo emp�rico. Utilizando uma abordagem qualitativa e um desenho fenomenol�gico, foi realizada uma an�lise transversal e descritiva, aplicando crit�rios de inclus�o e exclus�o para selecionar fontes bibliogr�ficas relevantes. A ferramenta ATLAS.ti foi utilizada para codificar e analisar os dados qualitativos, garantindo o rigor do estudo. Os resultados indicam que a gamifica��o � uma ferramenta poderosa no �mbito educacional. A sua utiliza��o no ensino da matem�tica aumenta significativamente a motiva��o, a concentra��o e o interesse dos alunos. Esta abordagem transforma a aprendizagem numa experi�ncia din�mica e envolvente, melhorando a participa��o e o envolvimento. Al�m disso, promove um ambiente mais inclusivo e enriquecedor, destacando o seu potencial para ultrapassar as limita��es dos m�todos tradicionais. Desta forma, concluiu-se que a gamifica��o representa uma estrat�gia fundamental para renovar o ensino da matem�tica, alinhando com as exig�ncias educativas contempor�neas.

Palavras-chave: Gamifica��o; Aprendizagem ativa; Motiva��o; Aprendizagem da matem�tica.

 

 

Introducci�n

La educaci�n enfrenta constantemente el desaf�o de mejorar los m�todos de ense�anza para responder a las necesidades y expectativas de los estudiantes contempor�neos.

Como afirman los autores L�pez Ramos et al. (2024), en particular, la did�ctica de la matem�tica, una disciplina que hist�ricamente ha sido percibida como dif�cil y abstracta, requiere enfoques innovadores para aumentar la motivaci�n y el compromiso de los estudiantes en este contexto, la gamificaci�n emerge como una estrategia prometedora, capaz de transformar el aprendizaje tradicional en una experiencia interactiva y atractiva. Seg�n los autores Benavides-Sol�s et al.(2020), la metodolog�a de ense�anza de las matem�ticas desde la resoluci�n, destacado la evoluci�n hist�rica, epistemol�gica y pedag�gica.

La resoluci�n de problemas abarca distintos enfoques pedag�gicos dise�ados para desarrollar habilidades y fomentar el pensamiento cr�tico. Por ejemplo, el modelo de George P�lya destaca cuatro etapas esenciales: comprensi�n del problema, dise�ado de un plan, ejecuci�n del plan y revisi�n de los resultados. La ense�anza problem�tica de Majmautov fomenta el pensamiento cr�tico mediante situaciones desafiantes, alentando a los estudiantes a resolver problemas con m�todos cient�ficos bajo la gu�a del docente. Asimismo, la metodolog�a heur�stica utiliza estrategias como anal�gicas y razonamientos inductivos para facilitar la resoluci�n, mientras que el enfoque conductista emplea ejercicios repetitivos basados en est�mulo-respuesta para desarrollar habilidades b�sicas. Por lo tanto, la teor�a del procedimiento de la informaci�n organiza el aprendizaje en pasos estructurados para alcanzar soluciones eficaces. Finalmente, el aprendizaje basado en la investigaci�n incentiva la participaci�n de los estudiantes en la construcci�n de su propio conocimiento.

Asimismo el autor Asunci�n (2019), menciona que las metodolog�as activas como estrategias que transforman el proceso de ense�anza en actividades participativas, fomentando el aprendizaje constructivo y significativo. Esta metodolog�a incluye t�cnicas como el aprendizaje basado en problema, trabajo colaborativo, gamificaci�n y el uso de organizadores gr�ficos, promoviendo el empoderamiento docente. Este concepto implica reflexionar y adaptar estrategias pedag�gicas que permiten innovar y enfrentar los retos educativos actuales, mejorando la pr�ctica docente y fortalecimiento habilidades creativas e innovadoras. Entre sus beneficios destacan el desarrollo de aprendizaje autom�tico, el incremento en la motivaci�n de los estudiantes al colocarlos como protagonistas de su aprendizaje y el uso eficaz de tecnolog�a de la informaci�n y la comunicaci�n. Para implementarlas, es fundamental evaluar los conocimientos previos de los estudiantes, dise�ar estrategias alineadas con los objetivos de aprendizaje y crear ambientes colaborativos. En este contexto, las metodolog�as activas representan un medio para transformar la ense�anza tradicional en un enfoque m�s din�mico, reflexivo y adaptado a las demandas actuales de la educaci�n.

Como menciona Zumba Game et al. (2024), el principal desaf�o en la ense�anza de matem�ticas radica en la falta de estrategias innovadoras, como la gamificaci�n, que potencien el aprendizaje y la motivaci�n de los estudiantes. Esta carencia refuerza el bajo rendimiento acad�mico en esta �rea, especialmente cuando se emplean m�todos tradicionales que no fomentan la interacci�n ni la comprensi�n activa. Adem�s, la limitada implementaci�n de herramientas tecnol�gicas contribuye a la desmotivaci�n estudiantil, reduciendo su inter�s por la asignatura.

De acuerdo con los autores Escorcia y Conde-Carmona (2020), otro aspecto preocupante es la disminuci�n en la atenci�n de los estudiantes durante las clases de matem�ticas, situaci�n que se agrava debido a la limitada competencia de algunos docentes en tecnolog�as de la informaci�n y comunicaci�n (TIC), lo cual restringe su capacidad para innovar en sus metodolog�as de ense�anza. La implementaci�n de la gamificaci�n, particularmente en el �mbito de la matem�tica, se presenta como una soluci�n potencial para estos desaf�os.

Por otro lado. como mencionan los autores� Heredia-S�nchez et al. (2020), la gamificaci�n se define como el uso de elementos, principios y mec�nicas de juego en contextos no l�dicos para motivar y mejorar la participaci�n, el compromiso y el rendimiento en actividades que normalmente no son juegos. La gamificaci�n es una herramienta poderosa que puede elevar la participaci�n en clase y fomentar un aprendizaje comprensivo de diversas ideas, aprovechando que los estudiantes est�n inmersos en din�micas de juegos en su vida cotidiana.

Seg�n los autores Hern�ndez-Pe�aranda et al. (2020), la gamificaci�n, al integrar elementos y principios de juego en contextos no l�dicos, ofrece una serie de beneficios significativos que pueden mejorar la experiencia y los resultados en diferentes �reas. Entre estos beneficios destacan el aumento de la motivaci�n y el compromiso, lo que incentiva la participaci�n y sostenida, As� mismo, fomenta el aprendizaje activo y el desarrollo de habilidades pr�cticas al involucrar a los participantes en din�micas interactivas. La retroalimentaci�n continua proporciona durante el proceso permite ajustes y mejoras constantes, mientras que la creaci�n de entornos positivos favorece un clima de entusiasmo y colaboraci�n. Adem�s, la gamificaci�n incrementa la retenci�n de informaci�n y estimula la competencia saludable, promoviendo un equilibrio entre el desaf�o y el disfrute.

Aunque la gamificaci�n aporta numerosos beneficios a la educaci�n, tambi�n presenta desventajas. Entre ellas, se destacan el riesgo de desviar la atenci�n de los objetivos educativos hacia las recompensas o elementos l�dicos, la posible exclusi�n de estudiantes menos competitivos y la necesidad de recursos tecnol�gicos avanzados, que pueden ser limitados en algunos contextos. Adem�s, su implementaci�n exige tiempo y capacitaci�n adicional por parte de los docentes. ​

Como afirman los autores Barrera Erreyes et al. (2017) se argumenta que la educaci�n en �pocas pasadas era m�s rigurosa, ya que exonerarse de un examen final requer�a calificaciones altas, con est�ndares estrictos. Actualmente, aunque las calificaciones m�nimas son m�s accesibles, esto no garantiza que los estudiantes adquieran los conocimientos esenciales para desenvolverse en la sociedad. Un desaf�o clave en el sistema educativo ecuatoriano es la falta de coherencia estructural entre los niveles de Educaci�n Inicial, B�sica, Bachillerato y Superior, lo que dificulta una formaci�n integral y continua.

Seg�n el autor Gonz�lez (2019), la gamificaci�n en el aula se aplica como una herramienta pedag�gica que utiliza elementos de los juegos para motivar el aprendizaje. Esto incluye el dise�o de actividades con metas claras, reglas definidas y recompensas (como puntos o insignias), adem�s de promover la colaboraci�n y la competencia saludable entre los estudiantes. Los pasos clave incluyen definir objetivos de aprendizaje, establecer din�micas adaptadas al grupo y utilizar herramientas tecnol�gicas o tradicionales para reforzar la participaci�n y el compromiso del alumnado

El objetivo, entonces, fue describir los principales resultados de la aplicaci�n de la gamificaci�n en el proceso de la ense�anza de matem�ticas mediante una revisi�n sistem�tica. Para ello, se llevar� a cabo una revisi�n de la literatura existente, as� como un estudio emp�rico que evalu� el impacto de la gamificaci�n en la motivaci�n de los estudiantes.

En este contexto, la gamificaci�n se destaca como una estrategia innovadora que favorece la participaci�n e implicaci�n del alumno en el desarrollo de las tareas. Se espera que la gamificaci�n no solo aumente la motivaci�n y el aprendizaje de los alumnos, sino que tambi�n promueva la innovaci�n entre los docentes, quienes a menudo son reacios a introducir cambios en sus m�todos de ense�anza.

 

Metodolog�a�

La presente investigaci�n emple� un enfoque cualitativo, seg�n lo descrito por Baena Paz (2014), orientado a comprender fen�menos sociales y culturales desde una perspectiva contextual y hol�stica. Se opt� por un dise�o fenomenol�gico, ya que, como indican (Hern�ndez Sampieri et al., 2014), este tipo de dise�o permite explorar las experiencias y perspectivas de las personas sobre un fen�meno espec�fico. En este caso, el fen�meno es la implementaci�n de la gamificaci�n en clases de matem�ticas.

El estudio fue de dise�o transversal y descriptivo, centrado en analizar informaci�n recolectada en un periodo determinado para describir los hallazgos de distintas fuentes. A nivel metodol�gico, se realiz� una revisi�n sistem�tica de la literatura sobre la gamificaci�n en el proceso de ense�anza-aprendizaje.

Para asegurar la calidad del trabajo, se aplicaron los siguientes criterios para la selecci�n de art�culos:

 

Criterios de inclusi�n

3

         Fuentes bibliogr�ficas publicadas en los �ltimos 10 a�os.

         Publicaciones cient�ficas en idioma espa�ol.

         Art�culos cient�ficos de acceso abierto.

         Art�culos cient�ficos relacionados con el objetivo de estudio.

         Art�culos indexados en bases de datos como Scielo, Google Acad�mico, Redalyc, etc.

 

Criterios de exclusi�n

         Fuentes bibliogr�fica publicada hace m�s de 10 a�os.

         Publicaciones cient�ficas en otros idiomas adem�s del espa�ol.

         Art�culos cient�ficos que no tengan relaci�n con el objetivo de estudio.

         Art�culos cient�ficos no disponibles en acceso abierto.

La t�cnica de revisi�n sistem�tica se eligi� por su rigor en la s�ntesis y an�lisis exhaustivo de las fuentes bibliogr�ficas. Los elementos principales de la investigaci�n fueron el objetivo general, la metodolog�a empleada, los resultados y una s�ntesis de las conclusiones.

Para el procesamiento de los datos, se hizo uso del software ATLAS.ti, mediante el cual se realiz� la codificaci�n de las fuentes bibliogr�ficas seleccionadas con base en las intenciones planteadas en los objetivos de la investigaci�n. El an�lisis se lo realiz� mediante la inducci�n y la deducci�n de los resultados que se obtuvo.

 

Resultados y discusi�n

Luego de seleccionar los art�culos cient�ficos que hablan sobre el aprendizaje de matem�tica utilizando la gamificaci�n, se obtuvieron los siguientes resultados principales:

De acuerdo con los autores Ben�tez Hurtado y Granda Sivisapa (2022), su investigaci�n t�tulado �La gamificaci�n en la matem�tica como herramienta potenciadora en el trabajo docente�, cuyo objetivo fue determinar la importancia que juega la actualizaci�n del profesorado de matem�tica en la incorporaci�n de la gamificaci�n en las pr�cticas did�cticas de bachillerato. El enfoque fue cuantitativo, se aplic� dos encuestas: una dirigida a 333 estudiantes y otra a 14 docentes; pertenecientes a dos instituciones distintas, seleccionados por muestreo aleatorio simple, donde los resultados obtenidos constataron que en los estudiantes de las Unidades Educativas A y B prevalece una percepci�n favorable hacia el uso de las herramientas Kahoot y Quizizz, las cuales son herramientas virtuales que aplican el aprendizaje basado en juegos. Seg�n sus opiniones, valoran positivamente la implementaci�n de din�micas basadas en mec�nicas de juego dentro de la asignatura de Matem�ticas, destacando que estas plataformas digitales no solo incrementan su motivaci�n y disposici�n a participar activamente en el aula, sino que tambi�n potencian su inter�s y compromiso en el proceso de aprendizaje. Concluyen que el fortalecimiento de estas habilidades digitales en los docentes contribuye a cerrar la brecha tecnol�gica existente y promueve una cultura de aprendizaje adaptativa, en la que los estudiantes pueden beneficiarse de experiencias m�s din�micas, colaborativas y alineadas con las demandas de la sociedad actual. La capacitaci�n continua y el desarrollo profesional en este �mbito son esenciales para asegurar que los docentes est�n preparados no solo para enfrentar situaciones imprevistas, sino tambi�n para consolidar su rol como facilitadores de un aprendizaje significativo y pertinente en la era digital. En s�ntesis, las herramientas Kahoot y Quizizz se han consolidado como recursos excepcionales para el aprendizaje de las matem�ticas, gracias a su dise�o gamificado que mantiene a los estudiantes activos y comprometidos. La mec�nica del juego, que incluye elementos de competencia, colaboraci�n y diversi�n, no solo capta la atenci�n de los alumnos, sino que tambi�n promueve una participaci�n en el proceso educativo.

Como mencionan los autores Instituto Tecnol�gico Universitario Rumi�ahui et al en el a�o 2020 en su art�culo titulado ��Tecnolog�a y gamificaci�n para el aprendizaje de matem�tica en la educaci�n superior��, se propone una metodolog�a educativa basada en el uso de tecnolog�as de la informaci�n y comunicaci�n (TIC) y estrategias de gamificaci�n. Esta propuesta busca optimizar los procesos de ense�anza y aprendizaje mediante el empleo de t�cnicas, medios y estrategias adecuadas que fomenten en los estudiantes habilidades de observaci�n, an�lisis y s�ntesis.

El estudio se sustent� en un enfoque metodol�gico mixto, que integr� paradigmas cuantitativos y cualitativos. Ambos enfoques, relacionados entre s�, incluyeron la observaci�n y evaluaci�n de fen�menos, as� como la formulaci�n de suposiciones derivadas de dichas observaciones. Entre los hallazgos m�s destacados, se observ� un aumento del 33.5% en la aceptaci�n de los estudiantes hacia el aprendizaje basado en gamificaci�n, en comparaci�n con los m�todos de ense�anza tradicionales. Este resultado evidencia la eficacia de las mec�nicas de juego para incrementar la motivaci�n y el compromiso de los estudiantes en el proceso educativo. Para garantizar la validez y confiabilidad de los datos obtenidos, se aplic� la prueba estad�stica Alfa de Cronbach, que arroj� un coeficiente de fiabilidad de 0.7, considerado aceptable en el �mbito de las investigaciones educativas. En conclusi�n, el estudio resalta que la integraci�n de la tecnolog�a y la gamificaci�n en la educaci�n superior promueve una interacci�n enriquecida entre estudiantes y docentes, generando un ambiente de aprendizaje m�s din�mico y participativo. La incorporaci�n de herramientas tecnol�gicas facilita el uso de aplicaciones y plataformas que permiten el trabajo en modalidades sincr�nicas y asincr�nicas, ampliando las oportunidades de interacci�n y colaboraci�n en diversos contextos educativos. Finalmente, los autores subrayan que, dado el r�pido avance de la tecnolog�a, es imperativo que la educaci�n evolucione en paralelo para satisfacer las demandas y expectativas de la sociedad contempor�nea. En este sentido, las estrategias basadas en tecnolog�a y gamificaci�n han demostrado ser altamente efectivas, logrando mejoras significativas en la motivaci�n, participaci�n y rendimiento acad�mico de los estudiantes en el nivel superior.

Seg�n afirman los autores Delgado et al. (2023), en su trabajo t�tulo ��La gamificaci�n como eje motivador para el aprendizaje de las matem�ticas��, se analiz� el uso de la gamificaci�n como eje motivador para el aprendizaje de las operaciones. La investigaci�n se sustent� en un estudio de tipo descriptivo propositivo, sugiriendo el uso de un juego similar de un monopolio para el aprendizaje de matem�ticas. Tuvo un enfoque cuantitativo, dise�o de campo y transversal. La muestra se conform� de 28 estudiantes, las t�cnicas que se aplicaron fueron la observaci�n y prueba objetiva, los instrumentos, una r�brica para medir el grado de motivaci�n de los alumnos mediante un pre y post test. Se destac� un nivel alto de motivaci�n en los estudiantes mediante el uso de un juego similar a un Monopoly como recurso did�ctico. Este hallazgo resalta la efectividad del juego en la promoci�n de un ambiente de aprendizaje din�mico y participativo. Los alumnos expresaron entusiasmo y compromiso al participar en las actividades basadas en el juego, lo que se traduce en una mayor disposici�n para aprender y practicar conceptos matem�ticos. En conclusi�n, la mejora del rendimiento acad�mico observada en los estudiantes del sexto grado de educaci�n general b�sica es un testimonio del impacto positivo que las metodolog�as l�dicas y gamificadas pueden tener en el aprendizaje. Al fomentar la participaci�n, motivar a los estudiantes y desarrollar habilidades cognitivas y sociales, estas estrategias no solo contribuyen a un mejor desempe�o acad�mico, sino que tambi�n preparan a los alumnos para enfrentar los desaf�os educativos de manera m�s efectiva y confiada. La implementaci�n continua de recursos did�cticos innovadores es crucial para enriquecer el proceso educativo y alcanzar resultados �ptimos en el aprendizaje de los estudiantes. En este contexto el uso del Monopoly como recurso did�ctico en la educaci�n ha emergido como una excelente oportunidad para el aprendizaje de las matem�ticas, dado que los alumnos han calificado este juego como una herramienta innovadora que potencia sus conocimientos.

Como desatacan los autores Ortiz-Mendoza y Guevara-Vizca�no (2021), la investigaci�n titulada ��Gamificaci�n en la ense�anza de Matem�ticas��, identifica de qu� manera puede aportar la Gamificaci�n a la ense�anza de Matem�ticas en los alumnos de nivel bachillerato del colegio ��Ponce Enr�quez��. La investigaci�n se desarroll� bajo un enfoque misto con un alcance descriptivo no exploratorio y de tipo transversal, utilizando encuestas y entrevistas realizadas a los docentes del �rea de matem�ticas como instrumento de recolecci�n de datos El descubrimiento m�s importante relacionado con la inteligencia matem�tica radica en su definici�n como la capacidad de comprender, analizar y trabajar eficazmente con n�meros y conceptos matem�ticos. La falta de desarrollo adecuado en esta �rea puede generar desaf�os significativos en los estudiantes, tales como ansiedad al enfrentarse a tareas num�ricas, disminuci�n de la confianza en sus propias habilidades y, en �ltima instancia, un desinter�s generalizado hacia la materia. Estos factores pueden impactar negativamente en su desempe�o acad�mico y en su percepci�n de la matem�tica como una herramienta �til y accesible. Su conclusi�n fue que la participaci�n de los estudiantes en las clases de Matem�ticas se sit�a en un 80%, con un nivel de compromiso considerado medio. Este dato refleja la necesidad de mejorar la motivaci�n y la implicaci�n de los alumnos en el aprendizaje de esta materia fundamental. Un factor clave en esta din�mica es la formaci�n de los docentes, quienes desempe�an un papel crucial en la implementaci�n de m�todos de ense�anza innovadores. En cuanto a las capacitaciones recibidas, los educadores han manifestado que las oportunidades para formarse en gamificaci�n han sido insuficientes. Sin embargo, la falta de formaci�n en este enfoque limita su aplicaci�n efectiva en el aula. En esta perspectiva, la formaci�n continua de los educadores es crucial, ya que les permite estar al tanto de las tendencias educativas y de las nuevas tecnolog�as que pueden enriquecer su pr�ctica docente. Al comprender mejor las necesidades y caracter�sticas de sus estudiantes, los educadores pueden dise�ar actividades que no solo capten su atenci�n, sino que tambi�n se alineen con sus estilos de aprendizaje.

De acuerdo con Sillagana et al.(2023), en el art�culo titulado ��Gamificaci�n en Matem�tica��, se destaca la importancia de incorporar estrategias de gamificaci�n en el aprendizaje de esta disciplina, espec�ficamente en estudiantes de octavo a�o de Educaci�n General B�sica. El estudio se fundament� en un enfoque cuali-cuantitativo, de tipo experimental exploratorio, basado en la t�cnica de la encuesta con el instrumento cuestionario, se utiliz� una escala Likert de 5 niveles para evaluar a una muestra de 30 estudiantes, aplic�ndose espec�ficamente como un Post-Test. A trav�s del an�lisis de chi-cuadrado indicaron que existe una relaci�n significativa entre la implementaci�n de estrategias de gamificaci�n y el rendimiento de los estudiantes en Matem�ticas. Esto sugiere que, al incorporar elementos l�dicos en la ense�anza, se logra un aumento en la participaci�n y el inter�s de los alumnos. Adem�s, la prueba de Kolmog�rov-Smirnov permiti� evaluar la distribuci�n de las puntuaciones de aprendizaje de los estudiantes, confirmando que las clases gamificadas no solo generan un ambiente m�s interactivo, sino que tambi�n favorecen una mejora en la comprensi�n de los conceptos matem�ticos. En conclusi�n, uno de los principales beneficios de la gamificaci�n es que transforma la experiencia educativa en algo m�s interactivo y divertido. A trav�s de actividades l�dicas, como desaf�os, competencias y juegos de roles, los estudiantes se involucran de manera activa en su propio aprendizaje. Esta participaci�n no solo aumenta su motivaci�n, sino que tambi�n mejora la retenci�n de informaci�n, ya que los alumnos tienden a recordar mejor lo que han experimentado y practicado de forma pr�ctica. Desde este punto de vista la gamificaci�n, como metodolog�a educativa, ha demostrado ser altamente efectiva, especialmente en el �mbito del aprendizaje de estudiantes de octavo a�o de educaci�n b�sica. Esta estrategia no solo promueve un aprendizaje constante, sino que tambi�n incide positivamente en la motivaci�n, la participaci�n y el rendimiento acad�mico de los alumnos. La implementaci�n de elementos l�dicos, como desaf�os, recompensas y niveles, potencia la motivaci�n intr�nseca, haciendo que los estudiantes se sientan m�s entusiasmados por participar en actividades acad�micas.

Como argumenta Sanchez Medina (2021), en su art�culo titulado ��Gamificaci�n una herramienta para mejorar el rendimiento acad�mico en matem�ticas, magdalena en estudiantes de la instituci�n tercera mixta fundaci�n��, cuyo objetivo fue introducir una metodolog�a innovadora en el proceso de ense�anza-aprendizaje para mejorar los rendimientos acad�micos de los estudiantes. El estudio se respald� en una metodolog�a mixta, la poblaci�n considerada fueron los estudiantes de la Instituci�n Educativa Departamento Tercera mixta. Se seleccion� como muestra a los estudiantes de sexto y s�ptimo de la jornada de la ma�ana, y de octavo y noveno en la tarde. Entre los avances significativos se pudo determinar que la gamificaci�n tiene un impacto significativo en el rendimiento acad�mico de los estudiantes, respaldado por las experiencias y resultados obtenidos durante el taller. A trav�s de una peque�a implementaci�n realizada como ejercicio por los docentes, se evidenciaron m�ltiples beneficios que se alinean con las expectativas planteadas en la teor�a de la gamificaci�n. Aunque esta implementaci�n fue limitada, las observaciones y comentarios recogidos sugieren que el enfoque gamificado no solo facilita el aprendizaje de conceptos matem�ticos, sino que tambi�n mejora la motivaci�n y la participaci�n de los alumnos. En conclusiones del estudio se centran en la importancia de utilizar una variedad de estrategias did�cticas que capten la atenci�n de los estudiantes y fomenten un ambiente de aprendizaje activo y participativo. A lo largo de la investigaci�n, se destac� que la diversidad en las metodolog�as empleadas es clave para mantener el inter�s y la motivaci�n de los alumnos, especialmente en �reas que a menudo se perciben como desafiantes, como las matem�ticas. En esta perspectiva, es bien sabido que, en el �rea de matem�ticas, muchos estudiantes presentan dificultades significativas en su proceso de aprendizaje, lo que ha generado un d�ficit en el dominio de conceptos fundamentales. Ante esta situaci�n, resulta apropiado aplicar estrategias innovadoras, como la gamificaci�n, especialmente dirigida a aquellos estudiantes que requieren refuerzo acad�mico. La gamificaci�n, al introducir din�micas de juego en el contexto educativo, puede potenciar el aprendizaje al incrementar la motivaci�n, el compromiso y la participaci�n de los estudiantes. Esta metodolog�a permite abordar los contenidos matem�ticos de una manera m�s interactiva y atractiva, facilitando la comprensi�n de conceptos complejos y promoviendo el desarrollo de habilidades.

Los autores�Cruz-PIChardo & Cabero-alMenara (2020), en el art�culo titulado �Una experiencia gamificada en el aprendizaje de los tri�ngulos en geometr�a: grado de aceptaci�n de la tecnolog�a�, se examin� el potencial de implementar elementos de gamificaci�n en el aula para que los estudiantes pudieran construir figuras geom�tricas b�sicas utilizando herramientas tecnol�gicas y resolver problemas relacionados con estas figuras, enfoc�ndose espec�ficamente en los tri�ngulos y sus elementos principales. El estudio se llev� a cabo siguiendo un dise�o experimental, de caso �nico y exploratorio El proyecto realiz� una revisi�n bibliogr�fica de temas que se busca gamificar y posteriormente se implement� un test y un monitoreo mediante una plataforma institucional. Los resultados obtenidos revelan que los estudiantes que participaron en la experiencia formativa tienen una valoraci�n positiva sobre la metodolog�a de aprendizaje basada en gamificaci�n. Esta estrategia de ense�anza, que incorpora elementos de juego en el proceso educativo, ha demostrado ser efectiva en aumentar la motivaci�n y el compromiso de los alumnos. Los estudiantes se�alaron que la experiencia fue m�s din�mica e interactiva, lo que les permiti� disfrutar del aprendizaje de una manera m�s amena. Al involucrar al estudiante de manera din�mica, se le convierte en un agente activo, promoviendo su autonom�a y responsabilidad en la adquisici�n de conocimientos, lo cual es esencial para un aprendizaje significativo y duradero.

El autor Bejar-Jim�nez (2024), en su art�culo titulado ��La gamificaci�n y su importancia en el aprendizaje de la geometr�a��, plante� como objetivo explorar la gamificaci�n y su relevancia en el aprendizaje de la geometr�a, sustentado en una investigaci�n cuantitativa con enfoque descriptivo. Para llevar a cabo el estudio, se eligi� unas muestras de 50 estudiantes provenientes de diferentes universidades, seleccionados seg�n los siguientes criterios: estar cursando asignaturas relacionadas con la geometr�a, encontrarse en los primeros semestres de una carrera profesional, no tener restricciones de edad y presentar dificultad en el aprendizaje de la geometr�a. Al aplicar esta metodolog�a, se pretendi� no solo aprendizaje m�s atractivo, sino tambi�n facilitar la asimilaci�n de conceptos abstractos que a menudo representan un desaf�o para los estudiantes. En conclusi�n, este estudio ha proporcionado evidencia contundente sobre el impacto positivo de la gamificaci�n en el aprendizaje de la geometr�a. Por ende, las actividades gamificadas no solo han mejorado el rendimiento acad�mico de los estudiantes en pruebas relacionadas con la geometr�a, sino que tambi�n han fomentado una participaci�n en clase, generando una percepci�n favorable del proceso de aprendizaje. Este tipo de actividad permite a los docentes adoptar un enfoque innovador en su pr�ctica educativa, creando entornos din�micos que facilitan el desarrollo tanto de destrezas matem�ticas como de habilidades tecnol�gicas en los estudiantes. Al integrar la gamificaci�n en el aula, los educadores pueden transformar la experiencia de aprendizaje en un proceso interactivo y atractivo, donde los alumnos no solo consumen informaci�n, sino que tambi�n adapten un rol activo en la generaci�n de conocimiento.

Desde el punto de vista de los autores �lvarez-Guam�n y Erazo-�lvarez (2021), en su art�culo titulado �Gamificaci�n en el proceso de ense�anza de �lgebra: una experiencia con Educaplay�, se analiz� de qu� manera esta herramienta puede aportar en el proceso de aprendizaje de �lgebra en los estudiantes de Octavo A�o de B�sica de la Unidad Educativa Mariscal Antonio Jos� de Sucre. Se llev� a cabo una investigaci�n de tipo explicativa, complementada con un estudio de campo. Para la recolecci�n de informaci�n previa a la aplicaci�n de la herramienta Educaplay, se utiliz� un pre-test, junto con entrevistas a tres docentes con experiencia en su uso en la asignatura de Matem�tica. Posteriormente, se implement� un cuestionario que permiti� medir con precisi�n la influencia de Educaplay como estrategia did�ctica en el aprendizaje del �lgebra. Los resultados del estudio revelan que los estudiantes valoraron de manera muy positiva su experiencia de aprendizaje basada en gamificaci�n. Esta valoraci�n se reflej� en las puntuaciones elevadas en diversas dimensiones del Modelo de Aceptaci�n de la Tecnolog�a, que incluye aspectos como la utilidad percibida, la facilidad de uso y el disfrute percibido. En general, la puntuaci�n media alcanz� un notable 6.37 sobre un m�ximo de 7, lo que sugiere un alto grado de aceptaci�n y satisfacci�n con la metodolog�a utilizada. En definitiva, la gamificaci�n contribuye significativamente a la comprensi�n y asimilaci�n de conocimientos, al tiempo que genera un mayor inter�s por parte de los alumnos en el aula. Este incremento en ls motivaci�n se debe principalmente al enfoque did�ctico de las actividades propuestas mediante la herramienta, las cuales logran captar la atenci�n de los estudiantes y los animan a involucrar de manera activa en su proceso de aprendizaje. En este aspecto, la herramienta Educaplay ha demostrado ser muy bien recibida, ya que se ha evidenciado su utilidad en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Esta plataforma gamificada permite potenciar habilidades como la resoluci�n de problemas y la argumentaci�n, facilitando la creaci�n de actividades y retos que promueven la participaci�n del estudiante en su proceso de aprendizaje, haci�ndolo m�s responsable y aut�nomo en su formaci�n.

En el art�culo �Implementaci�n de la gamificaci�n en educaci�n matem�ticas, un estudio exploratorio�, Gonzalez et al. (2021) examinaron los efectos de la gamificaci�n en el proceso de ense�anza-aprendizaje de las matem�ticas. En particular, se centraron en un juego virtual que utiliza un cono y un cilindro con igual �rea base y altura para deducir la relaci�n entre sus vol�menes. El presente estudio se enmarc� en un enfoque cuantitativo descriptivo de tipo cuasi-experimental, en el que se aplicaron diversos test. Se realiz� un an�lisis estad�stico que incluyo tanto t�cnica descriptiva como inferenciales. Entre los hallazgos m�s importantes, el grupo piloto mostr� un porcentaje de logro superior en comparaci�n con el grupo de control, destac�ndose por tener una media m�s alta en cada uno de los �tems. Adem�s, el grupo piloto present� una desviaci�n est�ndar menor, lo que sugiere una mayor consistencia en los resultados entre sus miembros en comparaci�n con el grupo de control. Estos hallazgos muestran que la incorporaci�n de la gamificaci�n ha generado un efecto positivo y notable en el aprendizaje de los estudiantes.� La diferencia en el rendimiento entre ambos grupos resalta no solo la efectividad de esta metodolog�a, sino tambi�n su capacidad para mejorar la asimilaci�n de conocimientos de manera uniforme entre los participantes. En conclusi�n, la gamificaci�n a trav�s de videojuegos no solo mejor� los aprendizajes en estudiantes de 13 y 14 a�os, sino que tambi�n abre nuevas oportunidades para transformar el aula en un lugar donde el aprendizaje se convierta en una experiencia atractiva y significativa. Desde este punto de vista la implementaci�n de videojuegos en el �mbito educativo ha demostrado ser altamente efectiva, ya que despierta la curiosidad de los estudiantes, lo que influye directamente en su motivaci�n. Al integrar elementos l�dicos y narrativas atractivas, los videojuegos transforman el aprendizaje en una experiencia m�s emocionante y participativa. En este sentido, la gamificaci�n en el entorno acad�mico proporciona una base s�lida para su correcta utilizaci�n, promoviendo un aprendizaje m�s din�mico y efectivo.

 

Discusi�n de resultados

La investigaci�n indica que la gamificaci�n se presenta como una herramienta innovadora en la ense�anza de las matem�ticas, transformando el aprendizaje convencional en experiencias interactivas y estimulantes. Holguin Garc�a et al. (2020), sostienen que la implementaci�n de la gamificaci�n en el �mbito matem�tico tiene un impacto notable en el rendimiento acad�mico de los estudiantes, ya que fomenta la motivaci�n y el inter�s por el aprendizaje. Este hallazgo se alinea con las observaciones de Guisvert Espinoza y Lima Cucho (2022), quienes se�alan que la gamificaci�n no solo beneficia a los estudiantes, sino que tambi�n enriquece la labor docente, ya que estas herramientas potencian el aprendizaje de manera did�ctica.

Diversos estudios destacan que el uso de plataformas como Kahoot, Quizizz y juegos educativos aumenta notablemente la motivaci�n, el compromiso y el rendimiento acad�mico de los alumnos. Su�rez Caballero (2023), en su art�culo, se�ala que la tecnolog�a tiene un impacto significativo al facilitar y fortalecer el aprendizaje, sugiriendo que la gamificaci�n en el aula puede transformar la educaci�n diaria. En este sentido, Garcia Monera (2020), argumenta que la implementaci�n de un "escape room" como estrategia de gamificaci�n representa una propuesta pedag�gica innovadora que integra metodolog�as activas en el proceso educativo. Estas actividades no solo estimulan la participaci�n de los estudiantes, sino que tambi�n refuerzan competencias esenciales como el trabajo en equipo, la comunicaci�n efectiva y la resoluci�n colaborativa de problemas, promoviendo as� el desarrollo de habilidades blandas como la cooperaci�n, el liderazgo y la adaptabilidad, fundamentales para su formaci�n integral.

Adem�s, las estrategias mencionadas facilitan un aprendizaje activo al promover la participaci�n, la resoluci�n de problemas y la colaboraci�n. Vanessa Pozo y Marcano Molano (2024), sostienen que la gamificaci�n tiene un impacto considerable en el proceso de estudio, adem�s de estimular el inter�s y la motivaci�n de los ni�os para mejorar su aprendizaje en matem�ticas, como se evidenci� en el post-Test realizado a ni�os con discalculia. Por su parte, Soriano De La Cruz y Carrera Quim� (2023), resalta la gamificaci�n como una estrategia educativa, especialmente en poblaciones con necesidades espec�ficas como el TDAH. Sin embargo, identifica algunas �reas para mejorar: las limitaciones metodol�gicas, dado que al ser excluyente cualitativo los resultados carecen de daros cuantitativos que permite medir el impacto de manera estad�stico o comparativo; la relevancia del contexto, ya que la investigaci�n se centra en un contexto geogr�fico espec�fico, lo que puede limitar la aplicabilidad de los resultados en otros escenarios educativos; y las futuras investigaciones, donde ser�a �til incorporar variables adicionales como la influencia del contexto familiar o el nivel socioecon�mico para explorar factores externos que podr�a afectar los resultados. Asimismo, Err�ez et al. (2022), autores afirman que la gamificaci�n promueve la equidad y la inclusi�n, y su uso adecuado puede mejorar significativamente el rendimiento acad�mico de todos los estudiantes, especialmente aquellos con necesidades educativas.

 

Por otra parte, la formaci�n y actualizaci�n docente es esencial para garantizar el �xito de estas metodolog�as, ya que permite a los educadores integrar herramientas tecnol�gicas y estrategias gamificadas de manera efectiva. De la misma forma, Rosero-Guanot�sig y Medina-Chicaiza (2021), afirma que la gamificaci�n dentro de la educaci�n es de suma importancia su preparaci�n pertinente especialmente para los docentes debido a que transponer experiencias l�dicas puede tener un impacto sumamente significativo en el aprendizaje si se aplica de una manera adecuada. De la misma manera, Cueva-C�ceres (2023), mension� que la investigaci�n demuestra ser un aporte muy valioso para la reflexi�n sobre el futuro de la educaci�n matem�ticas en Per�, demostrando que la creaci�n de la gamificaci�n tiene el poder de transformar la educaci�n, en la cual su �xito depende de mucha preparaci�n y disposici�n de los maestros para adoptarla eficazmente en el aula de clase.

En contextos de educaci�n b�sica y superior, la gamificaci�n ha demostrado ser altamente eficaz en el desarrollo de habilidades cognitivas, sociales y tecnol�gicas, contribuyendo a cerrar la brecha entre la ense�anza tradicional y las demandas educativas contempor�neas. Por tanto, la incorporaci�n continua de recursos did�cticos innovadores resulta clave para enriquecer el proceso educativo y garantizar aprendizajes significativos. De todos modos, Pilay-Cantos & Alc�var-Cruzatty (2022), mencionan que las metodolog�as activas en el sistema educativo desde un contexto socio constructivista, son admitidas con la intenci�n de germinar una escuela m�s amigable y facilitadora de construir el aprendizaje a partir de recursos did�cticos atractivos para el estudiante, las cuales pueden ser juegos vivenciales o digitales. En fin, Guevara et al. (2023), menciona que la creaci�n de un recurso did�ctico basado en la gamificaci�n se ha demostrado como una herramienta �til para los estudiantes al incrementar significativamente su motivaci�n y su inter�s en el proceso de aprendizaje. Este enfoque innovador transforma el aula en un entorno m�s din�mico y atractivo, donde los alumnos no solo adquieren conocimientos, sino que tambi�n se involucran activamente en su propio proceso educativo.

 

Conclusiones

La implementaci�n de la gamificaci�n en los procesos de ense�anza-aprendizaje de la matem�tica se ha consolidado como una metodolog�a activa y eficaz para fomentar el aprendizaje significativo en estudiantes de diferentes niveles educativos. Esta estrategia, que combina elementos l�dicos con objetivos pedag�gicos, favorece la motivaci�n estudiantil y potencia la participaci�n activa durante las sesiones de aprendizaje. Asimismo, el uso de recursos digitales y anal�gicos en el aula no solo facilita la adquisici�n de conocimientos, sino que tambi�n promueve actividades de autoaprendizaje, las cuales resultan fundamentales para el desarrollo din�mico y significativo de competencias matem�ticas.

Diversos estudios cient�ficos destacan que la creatividad docente desempe�a un papel crucial en el dise�o e implementaci�n de clases gamificadas. Los docentes que desarrollan materiales did�cticos innovadores y contextualizados logran no solo captar el inter�s de los estudiantes, sino tambi�n transformar la percepci�n que estos tienen respecto a las matem�ticas, a menudo consideradas como una asignatura desafiante.

Adem�s, la gamificaci�n fomenta habilidades transversales como el pensamiento cr�tico, la resoluci�n de problemas y el trabajo colaborativo, aspectos que contribuyen al desarrollo integral de los estudiantes. Al incorporar elementos como narrativas, recompensas simb�licas, niveles de progreso y retos adaptados a las capacidades individuales, se genera un ambiente de aprendizaje inclusivo, donde los estudiantes se sienten valorados y desafiados de manera equilibrada.

Por otro lado, la integraci�n de plataformas digitales y aplicaciones interactivas ha ampliado las posibilidades de personalizaci�n del aprendizaje, permitiendo a los docentes monitorear el progreso de cada estudiante en tiempo real. Esta retroalimentaci�n inmediata contribuye a la identificaci�n temprana de dificultades y al dise�o de estrategias de intervenci�n m�s efectivas.

De esta manera, la gamificaci�n no solo enriquece la ense�anza de las matem�ticas al hacerla m�s accesible y atractiva, sino que tambi�n fortalece la relaci�n entre docentes y estudiantes, creando un ambiente educativo m�s din�mico, colaborativo y orientado hacia el �xito acad�mico.

 

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