Gamificación con Aplicaciones Interactivas en la Enseñanza de Matemáticas en estudiantes de Básica Superior
Resumen
El objetivo de esta investigación fue analizar el impacto de la gamificación y las aplicaciones interactivas en el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de educación básica superior. Para ello, ¡se realizó un análisis comparativo y bibliográfico de estudios previos que exploraron el uso de herramientas tecnológicas como Kahoot!, Quizizz, GeoGebra y Edmodo. El procedimiento incluyó la revisión de diversos estudios que evaluaron cómo estas herramientas afectan la motivación, la actitud y el rendimiento académico de los estudiantes. Los resultados indicaron que la integración de aplicaciones tecnológicas mejora significativamente la participación activa de los estudiantes y su actitud hacia las matemáticas, favoreciendo la comprensión de conceptos abstractos. Además, se encontró que la motivación aumenta cuando los estudiantes interactúan con plataformas dinámicas y colaborativas. Sin embargo, el éxito de estas herramientas depende de su correcta integración en el plan de estudios y de la capacitación docente. Los profesores bien preparados pueden aprovechar estas plataformas de manera más efectiva para fomentar un ambiente de aprendizaje positivo. En conclusión, la gamificación y las aplicaciones interactivas son recursos efectivos para mejorar el aprendizaje matemático, pero su impacto real depende de la adecuada implementación pedagógica y el contexto educativo.
Palabras clave
Referencias
Angulo Quiñónez, F. M., Benavides Solís, N., & Puyol Cortez, J. L. (2022). Motivación al aprendizaje matemático a través de la aplicación de técnicas de gamificación. AlfaPublicaciones, 4(1.2). https://doi.org/10.33262/ap.v4i1.2.171
Betancur Taborda, M. C., & Robayo García, M. del R. (2023). La gamificación: una estrategia para el aprendizaje de las ciencias naturales y las matemáticas. Bio-Grafía, 16(31). https://doi.org/10.17227/bio-grafia.vol.16.num31-19726
Bonilla Mendoza, S. O., Ruedas Ruedas, J., & Bonilla Mendoza, A. A. B. M. (2024). Propuesta de Innovación Tecnológica aplicando herramientas de la Gamificación en Matemática. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(6). https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i6.9337
Cardenas Cuesta, D. P., & Chacon Guerrero, G. A. (2023). Gamificación para la Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas basado en la Solución de Problemas en Estudiantes con Necesidades Educativas Especiales (NEE). Góndola, Enseñanza y Aprendizaje de Las Ciencias, 18(3). https://doi.org/10.14483/23464712.21036
Cueva-Cáceres, J. (2023). Gamificación: Un Recurso que Promueve las Competencias Matemáticas en la Educación Peruana. Revista Docentes 2.0, 16(2). https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.397
Delgado, J., Espinoza, M., Vivanco, C., Medina, N., & Ayala, M. (2023). La gamificación como eje motivador para el aprendizaje de la matemática. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, 4(1). https://doi.org/10.56712/latam.v4i1.538
Franco Zambrano, C. M., & Mendoza Moreira, F. S. (2022). El pensamiento lógico-matemático y la didáctica creativa: estudio realizado con estudiantes de educación básica superior. Revista Científica Dominio de Las Ciencias, 9(1).
Giler-Meza, C. A., Ayala-Cedeño, K. A., López-Fernández, R., & Mérida-Córdova, E. J. (2023). Analítica del aprendizaje utilizando la gamificación en el desarrollo de las habilidades matemática de los estudiantes de octavo de básica. MQRInvestigar, 7(4). https://doi.org/10.56048/mqr20225.7.4.2023.2356-2373
Gutierrez Haros, M. A., & Peraza Garzón, A. (2023). ANÁLISIS DE HERRAMIENTAS PARA GAMIFICAR EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS. Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas, 7(1). https://doi.org/10.61530/redtis.vol7.n1.2023.183.1-8
Lema Villalba, K. G., Escobar Castro, A. D., Villacis Gallo, L. A., Santos Chávez, M. A., & Guanga Gallegos, A. P. (2022). Gamificación, una estrategia para aprender matemáticas. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 6(5). https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i5.3255
Lopez Izaguirre, K. K. (2024). Aplicaciones móviles gamificadas como herramienta de apoyo tecnológico para la enseñanza. Revista Científica: BIOTECH AND ENGINEERING, 4(1). https://doi.org/10.52248/eb.vol4iss1.112
Marcillo Vera, F., Cusme Vélez, L., Torres Bastidas, J., & Dueñas Hidalgo, J. (2023). Evaluation of logical-mathematical skills in preschool students through digital gamification in Santo Domingo, Ecuador. Informática y Sistemas: Revista de Tecnologías de La Informática y Las Comunicaciones, 7(1). https://doi.org/10.33936/isrtic.v7i1.5790
Moreno Lozano, I., Quílez Robres, A., & Matesanz, J. M. (2023). El escape room en el ámbito educativo: análisis de una práctica de aula en Matemáticas. Revista Educación. https://doi.org/10.15517/revedu.v47i2.51661
Morocho Palacios, H. F., Cuenca Cumbicos, K. M., & Tapia Peralta, S. R. (2023). El impacto de la gamificación en la motivación y el aprendizaje de los estudiantes de matemáticas de educación básica superior. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(3). https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i3.6650
Ortiz-Mendoza, G. J., & Guevara-Vizcaíno, C. F. (2021). Gamificación en la enseñanza de Matemáticas. EPISTEME KOINONIA, 4(8). https://doi.org/10.35381/e.k.v4i8.1351
Pastás Hernández, X. del R., Zumba Novay, E. G., Imbacuán Gordón, D. F., & Peña Robles, C. J. (2024). Genially gamification tool for teaching and learning Mathematics. Revista Imaginario Social, 7(1). https://doi.org/10.59155/is.v7i1.151
Plaza-Paredes, S. N., Plaza-Macías, N., & De-La-Peña-Consuegra, G. (2023). La gamificación para el fortalecimiento del aprendizaje metacognitivo en la asignatura de matemática en estudiantes del subnivel Básico Superior. MQRInvestigar, 7(4). https://doi.org/10.56048/mqr20225.7.4.2023.2966-2983
Rodrigues-Silva, J., & Alsina, Á. (2023). educación STEAM y el aprendizaje lúdico en todos los niveles educativos. Revista Prâksis, 1. https://doi.org/10.25112/rpr.v1.3170
Romero-Solano, F. E., Quevedo-Rojas, X. del C., & Figueroa-Corrales, E. (2023). La gamificación como estrategia para desarrollar el pensamiento lógico en la resolución de problemas matemáticos. MQRInvestigar, 7(4). https://doi.org/10.56048/mqr20225.7.4.2023.169-187
Solís Ruiz, M. A., & Cambo Chisag, N. V. (2023). La Gamificación como Didactica de Enseñanza de Matemáticas en la Educación Básica Media. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(2). https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i2.6129
Trujillo, A. (2023). GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS. In Repositorio Institucional - UTN.
DOI: https://doi.org/10.23857/pc.v10i3.9152
Enlaces de Referencia
- Por el momento, no existen enlaces de referencia
Polo del Conocimiento
Revista Científico-Académica Multidisciplinaria
ISSN: 2550-682X
Casa Editora del Polo
Manta - Ecuador
Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa, Manta - Manabí - Ecuador.
Código Postal: 130801
Teléfonos: 056051775/0991871420
Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com
URL: https://www.polodelconocimiento.com/