Gamificación con Aplicaciones Interactivas en la Enseñanza de Matemáticas en estudiantes de Básica Superior

Luis Enrique Jarrín Sánchez, Diana Elizabeth Nuñez Mendoza, Jessica Karina Alcívar Quezada, Freddy Neptali Chamorro Palacios

Resumen


El objetivo de esta investigación fue analizar el impacto de la gamificación y las aplicaciones interactivas en el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de educación básica superior. Para ello, ¡se realizó un análisis comparativo y bibliográfico de estudios previos que exploraron el uso de herramientas tecnológicas como Kahoot!, Quizizz, GeoGebra y Edmodo. El procedimiento incluyó la revisión de diversos estudios que evaluaron cómo estas herramientas afectan la motivación, la actitud y el rendimiento académico de los estudiantes. Los resultados indicaron que la integración de aplicaciones tecnológicas mejora significativamente la participación activa de los estudiantes y su actitud hacia las matemáticas, favoreciendo la comprensión de conceptos abstractos. Además, se encontró que la motivación aumenta cuando los estudiantes interactúan con plataformas dinámicas y colaborativas. Sin embargo, el éxito de estas herramientas depende de su correcta integración en el plan de estudios y de la capacitación docente. Los profesores bien preparados pueden aprovechar estas plataformas de manera más efectiva para fomentar un ambiente de aprendizaje positivo. En conclusión, la gamificación y las aplicaciones interactivas son recursos efectivos para mejorar el aprendizaje matemático, pero su impacto real depende de la adecuada implementación pedagógica y el contexto educativo.


Palabras clave


Gamificación; aplicaciones interactivas; motivación; aprendizaje; educación.

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DOI: https://doi.org/10.23857/pc.v10i3.9152

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