Gamificacin con Aplicaciones Interactivas en la Enseanza de Matemticas en estudiantes de Bsica Superior

 

Gamification with Interactive Applications in Mathematics Teaching for Upper Elementary School Students

 

Gamificao com Aplicaes Interativas no Ensino de Matemtica em Alunos do Ensino Superior

 

Luis Enrique Jarrn-Snchez I
enriquejarrinsanchez@gmail.com
https://orcid.org/0009-0000-7510-4099


,Diana Elizabeth Nuez-Mendoza II
negrita-diana@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0009-4282-6808
Jessica Karina Alcvar-Quezada III
jessicaalcivar@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0005-4949-0690

,Freddy Neptali Chamorro-Palacios IV
laferiadelcomputadorec@gmail.com
https://orcid.org/0000-0001-6819-3265
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: enriquejarrinsanchez@gmail.com

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 08 de enero de 2025 *Aceptado: 14 de febrero de 2025 * Publicado: 21 de marzo de 2025

 

         I.            Licenciado en Ciencias de la Educacin con Mencin en Docencia Bsica Intercultural Bilinge, Magister en Educacin, Docente de la Unidad Educativa Thomas Russell Crampton, Ecuador.

       II.            Licenciada en Ciencias de la Educacin Inicial, Mster en Educacin Mencin Liderazgo de Centros Educativos, MIES Zona 4 Cantn La Concordia Provincia Santo Domingo, Ecuador.

     III.            Licenciada en Educacin Primaria, Docente de Unidad Educativa Joaqun Gallegos Lara, Guayas, Guayaquil, Ecuador.

    IV.            Licenciatura en Ciencias de la Educacin Mencin Informtica, Docente del Instituto Tecnolgico Ciudad de Valencia, Ecuador.


Resumen

El objetivo de esta investigacin fue analizar el impacto de la gamificacin y las aplicaciones interactivas en el aprendizaje de las matemticas en estudiantes de educacin bsica superior. Para ello, se realiz un anlisis comparativo y bibliogrfico de estudios previos que exploraron el uso de herramientas tecnolgicas como Kahoot!, Quizizz, GeoGebra y Edmodo. El procedimiento incluy la revisin de diversos estudios que evaluaron cmo estas herramientas afectan la motivacin, la actitud y el rendimiento acadmico de los estudiantes. Los resultados indicaron que la integracin de aplicaciones tecnolgicas mejora significativamente la participacin activa de los estudiantes y su actitud hacia las matemticas, favoreciendo la comprensin de conceptos abstractos. Adems, se encontr que la motivacin aumenta cuando los estudiantes interactan con plataformas dinmicas y colaborativas. Sin embargo, el xito de estas herramientas depende de su correcta integracin en el plan de estudios y de la capacitacin docente. Los profesores bien preparados pueden aprovechar estas plataformas de manera ms efectiva para fomentar un ambiente de aprendizaje positivo. En conclusin, la gamificacin y las aplicaciones interactivas son recursos efectivos para mejorar el aprendizaje matemtico, pero su impacto real depende de la adecuada implementacin pedaggica y el contexto educativo.

Palabras claves: Gamificacin; aplicaciones interactivas; motivacin; aprendizaje; educacin.

 

Abstract

The objective of this research was to analyze the impact of gamification and interactive applications on mathematics learning among upper elementary and secondary education students. To this end, a comparative and bibliographic analysis of previous studies exploring the use of technological tools such as Kahoot!, Quizizz, GeoGebra, and Edmodo was conducted. The procedure included a review of various studies that evaluated how these tools affect students' motivation, attitude, and academic performance. The results indicated that the integration of technological applications significantly improves students' active participation and attitude toward mathematics, favoring the understanding of abstract concepts. Furthermore, motivation was found to increase when students interact with dynamic and collaborative platforms. However, the success of these tools depends on their proper integration into the curriculum and on teacher training. Well-prepared teachers can leverage these platforms more effectively to foster a positive learning environment. In conclusion, gamification and interactive applications are effective resources for improving mathematics learning, but their real impact depends on proper pedagogical implementation and the educational context.

Keywords: Gamification; interactive applications; motivation; learning; education.

 

Resumo

O objetivo desta pesquisa foi analisar o impacto da gamificao e dos aplicativos interativos na aprendizagem da matemtica em estudantes do ensino bsico superior. Para tanto, foi realizada uma anlise comparativa e bibliogrfica de estudos anteriores que exploraram o uso de ferramentas tecnolgicas como Kahoot!, Quizizz, GeoGebra e Edmodo. O procedimento incluiu a reviso de diversos estudos que avaliaram como essas ferramentas afetam a motivao, a atitude e o desempenho acadmico dos alunos. Os resultados indicaram que a integrao de aplicaes tecnolgicas melhora significativamente a participao ativa dos alunos e a sua atitude perante a matemtica, favorecendo a compreenso de conceitos abstratos. Alm disso, constatou-se que a motivao aumenta quando os alunos interagem com plataformas dinmicas e colaborativas. No entanto, o sucesso destas ferramentas depende da sua correta integrao no currculo e na formao de professores. Professores bem preparados podem aproveitar estas plataformas de forma mais eficaz para promover um ambiente de aprendizagem positivo. Concluindo, a gamificao e as aplicaes interativas so recursos eficazes para melhorar a aprendizagem matemtica, mas o seu impacto real depende da implementao pedaggica adequada e do contexto educativo.

Palavras-chave: Gamificao; aplicativos interativos; motivao; aprendizado; educao.

 

Introduccin

En el mbito de la educacin matemtica en los niveles superiores de la educacin bsica, uno de los principales desafos es captar la atencin de los estudiantes y facilitar la comprensin de conceptos abstractos. Las metodologas tradicionales, que suelen ser tericas y dominadas por el profesor, han llevado a una desconexin con los intereses de los alumnos, resultando en dificultades para fomentar un aprendizaje activo. Sin embargo, el uso de la gamificacin y las aplicaciones interactivas ofrece un enfoque ms dinmico e innovador. Estas herramientas permiten introducir elementos ldicos y tecnolgicos en el proceso educativo, lo que no solo aumenta la motivacin de los estudiantes, sino que tambin facilita la comprensin de los conceptos matemticos de manera ms accesible y atractiva.

Este estudio tiene como objetivo realizar un anlisis comparativo y bibliogrfico de investigaciones previas que abordan el impacto de la gamificacin y las aplicaciones interactivas en el aprendizaje de las matemticas en estudiantes de educacin bsica superior. La intencin es identificar las metodologas ms efectivas y las condiciones que favorecen la mejora del rendimiento acadmico, as como el aumento de la disposicin de los estudiantes hacia la materia

La importancia de este tema radica en la necesidad de incorporar enfoques educativos que se adapten a las exigencias del entorno digital y a las caractersticas de los estudiantes modernos. Aunque el uso de tecnologas en la educacin est en aumento, todava son limitados los estudios que comparen de forma sistemtica el impacto de diversas aplicaciones y mtodos gamificados en la enseanza de las matemticas, lo que restringe la implementacin efectiva de estas estrategias en las aulas.

Estudios previos, como el realizado en la Universidad de Stanford, Se ha comprobado que la gamificacin influye de manera positiva en la motivacin y el involucramiento de los estudiantes, particularmente en asignaturas que suelen ser percibidas como abstractas o difciles, como las matemticas. En dicho estudio, se observ que el uso de plataformas digitales interactivas no solo increment la motivacin, sino que tambin facilit la resolucin de problemas complejos, haciendo que los estudiantes pudieran experimentar un aprendizaje ms autnomo y colaborativo.

No obstante, los resultados de investigaciones varan dependiendo del tipo de herramienta utilizada, el diseo de la gamificacin y el contexto educativo en el que se implementan. Este artculo aborda precisamente estas variaciones, con el objetivo de proporcionar una visin integral sobre cmo las aplicaciones interactivas y la gamificacin pueden ser optimizadas para mejorar el aprendizaje matemtico en el contexto de la educacin bsica superior.

 

Desarrollo

Fundamentos de la gamificacin en la educacin

Segn los autores Plaza et al.(2023), la gamificacin transforma el proceso de aprendizaje en una experiencia ms participativa y dinmica, lo que aumenta la participacin y el compromiso de los estudiantes, mejorando sus resultados acadmicos. En este sentido, los fundamentos esenciales de la gamificacin. incluyen el establecimiento de objetivos claros, la oferta de recompensas y retroalimentacin constante, la creacin de progresin a travs de niveles o desafos, y la promocin de la competencia y colaboracin entre los estudiantes. Estos principios fomentan la autonoma de los estudiantes en su proceso de aprendizaje, proporcionndoles un entorno ms atractivo y motivador.

Un ejemplo destacado se observa en Corea del Sur, donde la gamificacin ha sido integrada en el sistema educativo con gran xito. Un estudio realizado por el Ministerio de Educacin de Corea del Sur en 2019 revel que el 70% de las escuelas primarias haban implementado plataformas gamificadas en sus aulas. Esta estrategia result en un incremento del 20% en la participacin estudiantil y una mejora del rendimiento en reas como matemticas y ciencias. Adems, un 85% de los maestros informaron que los estudiantes demostraron un mayor inters por las materias gracias a la motivacin estimulada por la gamificacin, lo que resalta la relevancia de este enfoque en el mbito educativo

Por otro lado, los conceptos de gamificacin, juego y ludificacin son frecuentemente utilizados de manera intercambiable, pero tienen distinciones importantes en el mbito educativo. Sols y Cambo (2023) sealan que la gamificacin se refiere especficamente a la integracin de elementos y dinmicas de los juegos en actividades no ldicas, con el objetivo de promover la motivacin y el aprendizaje. Un ejemplo de xito de gamificacin se observa en Estonia, donde el gobierno ha integrado plataformas gamificadas como Classcraft y Kahoot en las aulas. Segn un informe de Estonia Education Technology Report (2023), el 65% de los estudiantes que usaron estas plataformas mostraron una mejora del 18% en sus calificaciones en matemticas, lo que indica una relacin positiva entre la implementacin de la gamificacin y el desempeo acadmico.

En contraste, el juego implica actividades estructuradas y voluntarias cuyo propsito principal es el entretenimiento, aunque tambin puede tener fines educativos. Los juegos educativos han sido adoptados por muchos sistemas educativos alrededor del mundo, como en Finlandia, donde se utilizan juegos como Minecraft Education Edition para ensear matemticas y ciencias. Un estudio realizado por Betancur y Robayo (2023) sobre el uso de Minecraft en las escuelas finlandesas encontr que el 72% de los estudiantes lograron una mejor comprensin de conceptos matemticos complejos al participar en actividades basadas en el juego. Este enfoque facilita el aprendizaje de manera divertida, fomentando un aprendizaje activo y demostrativo.

Por ltimo, la ludificacin hace referencia a la creacin de prcticas educativas basadas en principios de los juegos, como el desafo, la narrativa y la exploracin, sin necesidad de que los estudiantes participen directamente en un juego formal. Segn Ortiz y Guevara (2021), la ludificacin se enfoca ms en los aspectos culturales y psicolgicos del juego, como la competencia o la superacin personal, que en las recompensas tangibles.

En Estados Unidos, algunas universidades han implementado estrategias de ludificacin en plataformas de aprendizaje en lnea, utilizando narrativas interactivas que permiten a los estudiantes resolver problemas mientras exploran contenidos educativos. Un ejemplo de ello es el uso de Duolingo para ensear idiomas, en el que los estudiantes participan en "misiones" narrativas para aprender vocabulario y gramtica. Segn Cardenas y Chacon (2023), el uso de estas narrativas interactivas aument en un 25% el tiempo dedicado al estudio de los estudiantes en comparacin con mtodos tradicionales de aprendizaje de idiomas.

La relacin entre gamificacin y el rendimiento acadmico

Varios estudios respaldan esta relacin positiva. Por ejemplo, en Mxico, un estudio realizado por Franco y Mendoza (2022) en escuelas de nivel medio superior mostr que los estudiantes que participaron en actividades gamificadas lograron un incremento del 18% en sus calificaciones, especialmente en materias como matemticas y fsica. Este aumento se atribuy al uso de plataformas como Quizizz y Duolingo, que implementan desafos y recompensas que mantienen a los estudiantes comprometidos y motivados. Los estudiantes indicaron que, a travs de estos juegos educativos, se sentan ms interesados en aprender, lo que aument su participacin y mejor su rendimiento en las evaluaciones.

En un estudio realizado en Espaa por Angulo et al. (2022), se examin el impacto de la gamificacin en el rendimiento acadmico de los estudiantes de secundaria en matemticas. Los resultados mostraron que los estudiantes que participaron en actividades gamificadas mejoraron sus calificaciones en un 20% en comparacin con aquellos que recibieron enseanza mediante mtodos tradicionales. Este hallazgo respalda la idea de que la gamificacin no solo aumenta la motivacin, sino que tambin facilita la comprensin de conceptos complejos, especialmente en reas como las matemticas, que suelen ser percibidas como menos atractivas por los estudiantes

En Reino Unido, un estudio llevado a cabo por Lema et al. (2022) en diversas escuelas secundarias, analiz los efectos de la gamificacin utilizando la plataforma Seesaw, que permite a los estudiantes realizar actividades interactivas mientras reciben retroalimentacin y recompensas virtuales. Los resultados mostraron que el 75% de los estudiantes mejoraron su rendimiento acadmico en un 10% en comparacin con sus compaeros que no utilizaron esta plataforma. El estudio concluy que la gamificacin en el aula fomenta una mayor participacin y dedicacin de los estudiantes, lo que se refleja en su rendimiento acadmico.

En un contexto ms global, en Australia, un estudio realizado por Morocho et al.(2023) investig cmo la gamificacin influye en el rendimiento de los estudiantes en varias disciplinas. En este caso, se emplearon plataformas como Minecraft Education Edition y Edmodo, que ofrecieron a los estudiantes la posibilidad de aprender de manera interactiva mientras completaban desafos y misiones dentro de un entorno gamificado. Los resultados mostraron que los estudiantes que participaron en estas actividades lograron un incremento del 30% en sus calificaciones, especialmente en ciencias y matemticas. La motivacin adicional proporcionada por los niveles y recompensas fue clave para mantener a los estudiantes comprometidos y enfocados en el aprendizaje.

Sin embargo, algunos estudios sugieren que la efectividad de la gamificacin en el rendimiento acadmico depende de diversos factores contextuales y de implementacin. Marcillo et al. (2023) destaca que, aunque la gamificacin ha demostrado ser efectiva en muchos casos, su impacto no siempre es uniforme. En su investigacin, Prez seala que algunos estudiantes, particularmente aquellos con menos familiaridad con la tecnologa o aquellos que prefieren mtodos tradicionales de enseanza, pueden encontrar dificultades para adaptarse a este enfoque. Esto sugiere que, para que la gamificacin sea verdaderamente efectiva, debe implementarse de manera flexible y adaptada a las caractersticas de los estudiantes.

Ventajas y desventajas de la gamificacin y las aplicaciones interactivas

Segn Lopez (2024), la gamificacin transforma el entorno educativo en uno ms dinmico y estimulante, lo que fomenta un mayor compromiso con los contenidos. Diversos estudios han evidenciado que el uso de plataformas gamificadas puede elevar significativamente la participacin y el rendimiento acadmico, alcanzando aumentos de hasta un 20% en las calificaciones de los estudiantes.

Estas herramientas no solo promueven una mayor implicacin de los alumnos, sino que tambin los convierten en protagonistas activos de su propio aprendizaje. Al interactuar con estas plataformas, los estudiantes tienen la oportunidad de aplicar lo que han aprendido, recibir retroalimentacin inmediata y corregir errores de manera continua. Adems, estas aplicaciones se adaptan a las necesidades y el ritmo de cada estudiante, lo que favorece un aprendizaje ms personalizado. Esta flexibilidad permite que los alumnos avancen a su propio paso, lo que facilita una comprensin ms profunda y duradera de los contenidos.

Sin embargo, la gamificacin tambin presenta desafos. Uno de los principales problemas es la dependencia de la tecnologa, ya que no todos los estudiantes tienen acceso a dispositivos adecuados o a una conexin a internet estable. Esta falta de recursos puede generar desigualdades en el acceso a la educacin, especialmente en reas rurales o contextos con recursos limitados. Adems, aunque las plataformas de gamificacin pueden ser efectivas para muchos, algunos estudiantes pueden experimentar sobrecarga cognitiva o distraccin debido al exceso de estmulos visuales y elementos ldicos, lo que podra dificultar su concentracin en los aspectos acadmicos del contenido.

Evidencia emprica sobre la efectividad de la gamificacin y aplicaciones interactivas

En una investigacin llevada a cabo por Trujillo (2023) en varias escuelas secundarias de Estados Unidos, se observ un aumento del 18% en el rendimiento acadmico de los estudiantes que participaron en actividades gamificadas, en comparacin con aquellos que siguieron mtodos tradicionales. Los investigadores utilizaron plataformas como Classcraft, que incorpora un sistema de recompensas, desafos y misiones, y descubrieron que la motivacin de los estudiantes creci considerablemente, especialmente en asignaturas consideradas difciles, como matemticas y ciencias. Adems, el estudio revel que los estudiantes ms involucrados en estas actividades mostraron una mayor retencin de informacin y una actitud ms positiva hacia el proceso de aprendizaje.

En un estudio realizado en Colombia por Romero et al. (2023), se analiz el impacto de la gamificacin en el rendimiento de estudiantes de educacin media. Los resultados mostraron que aquellos que utilizaron aplicaciones interactivas como Kahoot y Quizizz para repasar antes de los exmenes aumentaron sus calificaciones en un 22%, en comparacin con los que emplearon mtodos de estudio tradicionales. Adems, la investigacin destac que el uso de estas plataformas foment una mayor participacin en clase, ya que los estudiantes se sintieron ms motivados por la competencia amigable y las recompensas que ofrecan estas herramientas.

Por otro lado, un estudio realizado en Espaa por Pasts et al. (2024) en una escuela secundaria de Madrid, revel que la gamificacin a travs de la plataforma Seesaw tuvo un impacto positivo en la participacin y el rendimiento de los estudiantes en materias como ciencias naturales. Los estudiantes que participaron en actividades gamificadas mostraron un aumento del 15% en su rendimiento en comparacin con el grupo control, que no utiliz estas herramientas. Adems, los resultados sugirieron una mejora en la colaboracin entre los estudiantes y en el desarrollo de habilidades sociales, ya que la plataforma facilitaba la interaccin mediante tareas y proyectos colaborativos.

En un estudio realizado en Australia por Rodrigues y Alsina (2023), se utiliz Minecraft Education Edition como herramienta para ensear matemticas y ciencias a estudiantes de primaria. Los resultados revelaron que los alumnos que participaron en estas actividades gamificadas aumentaron su rendimiento en las evaluaciones de matemticas en un 30% en comparacin con aquellos que no participaron en los juegos educativos. Adems, los investigadores observaron que los estudiantes que participaron mostraron una mayor habilidad para resolver problemas complejos y aplicaron los conceptos de manera ms efectiva durante las pruebas.

Por otro lado, un estudio realizado por Lema et al. (2022) en Hungra evalu el impacto de la gamificacin en la motivacin y el rendimiento de los estudiantes universitarios en cursos de matemticas y fsica. Los resultados indicaron que la gamificacin aument la motivacin de los estudiantes en un 35%, mientras que su rendimiento en las pruebas mejor en un 25%. Los investigadores destacaron que la posibilidad de ganar puntos y recompensas y el aspecto de competencia motivaron a los estudiantes a esforzarse ms y participar de manera ms activa en las actividades del curso

Aunque la evidencia emprica es en su mayora positiva, algunos estudios tambin han sealado limitaciones Franco y Mendoza (2022), en una investigacin realizada en Argentina, indic que, aunque la gamificacin mejora el rendimiento de muchos estudiantes, no todos responden de manera positiva a este enfoque. En su estudio, se encontr que los estudiantes con menor afinidad por la tecnologa o aquellos acostumbrados a mtodos tradicionales mostraron menos inters por las actividades gamificadas y, en algunos casos, su rendimiento no mejor significativamente. Esto sugiere que la implementacin de la gamificacin debe adaptarse al perfil de los estudiantes para ser verdaderamente efectiva.

Desafos y oportunidades para el futuro

A medida que la gamificacin y las aplicaciones interactivas continan ganando terreno en el mbito educativo, se presentan tanto desafos como oportunidades para su implementacin y expansin. Estos elementos tienen un gran potencial para transformar el panorama educativo, pero su efectividad depende de cmo se aborden ciertos obstculos y cmo se aprovechen las oportunidades que surgen.

 

Desafos

Desigualdad en el acceso a la tecnologa

Uno de los retos ms significativos es la brecha digital. Muchos estudiantes no disponen de dispositivos electrnicos adecuados ni de una conexin a internet confiable, especialmente en zonas rurales o en pases en vas de desarrollo. Este factor crea desigualdades en el acceso a herramientas educativas gamificadas y plataformas interactivas. La falta de acceso a la tecnologa puede excluir a muchos estudiantes de los beneficios de la gamificacin y las aplicaciones interactivas. Segn un informe de UNESCO (2021), aproximadamente el 20% de los estudiantes a nivel global no tienen acceso a tecnologas adecuadas para participar en el aprendizaje digital, lo que pone en evidencia una barrera importante para el futuro de estas herramientas.

Preparacin y formacin de los docentes

La formacin docente es otro desafo crucial. Muchos educadores no estn completamente capacitados en el uso de tecnologas y herramientas gamificadas, lo que limita el potencial de estas metodologas. La falta de formacin y apoyo tcnico puede resultar en un uso ineficaz de las herramientas interactivas y gamificadas, reduciendo su impacto en el aprendizaje. Segn Lopez (2024), la capacitacin de los maestros es fundamental para integrar la gamificacin de manera efectiva en el aula. Es fundamental que los profesores reciban capacitacin constante sobre el uso de estas herramientas, la elaboracin de contenido educativo pertinente y la gestin del aula digital para aprovechar al mximo los beneficios de la gamificacin.

Distraccin y falta de enfoque acadmico

A pesar de que la gamificacin puede aumentar la motivacin, tambin existe el riesgo de que los estudiantes se concentren ms en los aspectos ldicos (recompensas, puntos, niveles) que en los objetivos acadmicos. La sobrecarga cognitiva o el exceso de estmulos visuales y mecnicas de juego pueden desviar la atencin de los contenidos esenciales, afectando la comprensin profunda del material. Este problema se ha sealado en estudios como el de Gonzlez (2021), quien advirti que, en algunos casos, los estudiantes se sienten ms motivados por la competencia o el juego que por el aprendizaje en s. Por lo tanto, es necesario un diseo cuidadoso para equilibrar el contenido acadmico con los elementos ldicos.

Resistencia al cambio

Muchos educadores y sistemas educativos an prefieren mtodos tradicionales de enseanza y pueden ser reacios a adoptar nuevas tecnologas como la gamificacin. La resistencia al cambio es un obstculo significativo en la adopcin de herramientas innovadoras en el aula. Algunos docentes pueden sentir que las tecnologas no son apropiadas para todos los estudiantes o que no son lo suficientemente efectivas en comparacin con mtodos ms convencionales. Superar esta resistencia requiere una slida justificacin basada en la evidencia, demostrando que la gamificacin y las aplicaciones interactivas pueden ser tan o ms eficaces que los mtodos tradicionales.

 

Oportunidades

Personalizacin del aprendizaje

Las plataformas digitales pueden adaptarse al ritmo y estilo de aprendizaje de cada estudiante, lo que permite una enseanza ms individualizada. Los sistemas de gamificacin pueden ofrecer desafos a medida segn el nivel de habilidad de cada estudiante, ayudando a los ms avanzados a seguir progresando mientras apoyan a los estudiantes que necesitan ms tiempo o ayuda adicional. Esta personalizacin mejora la experiencia educativa y facilita un aprendizaje ms profundo. Jones et al. (2021) destacan que la personalizacin que ofrecen estas herramientas es una de sus mayores ventajas, ya que se adapta a las necesidades especficas de los estudiantes.

Desarrollo de habilidades del siglo XXI

Las habilidades interpersonales, como la resolucin de problemas, la comunicacin efectiva, el trabajo en equipo y la creatividad, son cruciales para el desarrollo futuro de los estudiantes. Las plataformas gamificadas y las aplicaciones interactivas ofrecen un entorno ideal para fomentar estas competencias, ya que a menudo incluyen actividades colaborativas y desafos que estimulan el pensamiento crtico. Al incorporar elementos como la competencia, la cooperacin y la toma de decisiones, los estudiantes no solo adquieren conocimientos acadmicos, sino que tambin desarrollan habilidades clave para su crecimiento personal y profesional. Segn Trujillo (2023), el diseo de juegos educativos facilita el desarrollo de capacidades estratgicas y de socializacin, habilidades esenciales en el contexto actual.

 

 

Expansin de la gamificacin ms all de las asignaturas tradicionales

La gamificacin y las aplicaciones interactivas ofrecen oportunidades para expandir el aprendizaje a reas no convencionales. Aunque estas herramientas se han utilizado principalmente en asignaturas como matemticas, ciencias y lenguas, tambin pueden implementarse en arte, educacin fsica, y ciencias sociales. Los entornos de gamificacin pueden hacer que incluso las materias que tradicionalmente se consideran difciles o menos atractivas se conviertan en experiencias ms interesantes. En el futuro, podramos ver un mayor uso de plataformas interactivas para ensear temas interdisciplinarios y fomentar el aprendizaje basado en proyectos.

Desarrollo de nuevas tecnologas educativas

Las oportunidades para el futuro de la gamificacin y las aplicaciones interactivas se ven impulsadas por el avance tecnolgico. Tecnologas emergentes como la realidad aumentada (AR), la realidad virtual (VR) y la inteligencia artificial (IA) tienen el potencial de transformar an ms la educacin gamificada. La realidad aumentada y la realidad virtual tienen el potencial de generar entornos de aprendizaje inmersivos, permitiendo a los estudiantes vivir experiencias del mundo real dentro de un contexto seguro y controlado. Por su parte, la inteligencia artificial puede ofrecer retroalimentacin inmediata y ajustada al ritmo de cada estudiante mientras avanzan en sus actividades. Estas tecnologas, combinadas con la gamificacin, pueden ofrecer experiencias educativas an ms atractivas e interactivas.

Mayor involucramiento de los estudiantes

Un futuro en el que la gamificacin est mejor integrada y sea ms accesible dentro del sistema educativo podra provocar un aumento significativo en el compromiso de los estudiantes. Al ofrecer un entorno en el que los alumnos se sientan motivados y comprometidos, es probable que disminuyan las tasas de desercin escolar y se mejore el rendimiento acadmico. Adems, las aplicaciones interactivas pueden favorecer la educacin a distancia y el aprendizaje hbrido, brindando a los estudiantes ms oportunidades para participar activamente en su proceso educativo, sin importar su ubicacin o circunstancias personales.

 

Metodologa

La investigacin tiene un enfoque cualitativo de tipo bibliogrfico y comparativo, cuyo objetivo es identificar las metodologas ms efectivas y las condiciones bajo las cuales la gamificacin y las aplicaciones interactivas mejoran el rendimiento acadmico y la actitud de los estudiantes hacia las matemticas en la educacin bsica superior.

Se analizan 15 estudios provenientes de revistas acadmicas especializadas en educacin, tecnologa educativa y psicopedagoga. Estos estudios se seleccionan de fuentes confiables y relevantes para ofrecer una visin completa y detallada de las mejores prcticas en el uso de la gamificacin y las aplicaciones interactivas en diversos contextos educativos.

El diseo de la investigacin es de tipo comparativo, ya que se contrasta las metodologas de gamificacin y el uso de aplicaciones interactivas en diferentes estudios para identificar cules son las ms efectivas y en qu condiciones. La comparacin permite analizar cmo elementos como el contexto educativo, las caractersticas de los estudiantes y las herramientas empleadas influyen en los resultados acadmicos y en la motivacin de los alumnos. Este enfoque ayuda a identificar patrones similares y diferencias clave que impactan en la efectividad de estas estrategias pedaggicas.

La recoleccin de datos se realizar a travs de una revisin sistemtica de artculos acadmicos y estudios de caso publicados en revistas especializadas, utilizando bases de datos como Google Scholar, JSTOR, ERIC y Scopus. Se dar prioridad a los trabajos centrados en la integracin de la gamificacin y las aplicaciones interactivas en la enseanza de matemticas, especialmente aquellos publicados en los ltimos cinco aos, para asegurar la pertinencia y actualizacin de los datos.

Cada estudio ser evaluado minuciosamente en cuanto a su rigor metodolgico, relevancia y calidad de los resultados obtenidos. Se llevar a cabo un anlisis exhaustivo para identificar las metodologas empleadas, los resultados obtenidos y los factores que contribuyen al xito de la gamificacin en el mbito de las matemticas.

Este enfoque cualitativo y comparativo permitir obtener una comprensin detallada sobre el impacto de estas herramientas en el rendimiento acadmico y la actitud de los estudiantes hacia las matemticas. Asimismo, servir de base para desarrollar recomendaciones y estrategias pedaggicas que faciliten su futura implementacin eficaz en el aula.

 

 

 

 

Resultados y discusin

En la tabla 1 permite visualizar la conexin de cada uno de los estudios con tu investigacin, destacando cmo las herramientas tecnolgicas utilizadas en esos estudios tienen un impacto similar o complementario al que buscamos explorar en nuestro trabajo.

 

Tabla 1. Estudios en relacin al tema

Autores

Relacin con la Investigacin

Herramientas Trabajadas

(Marcillo et al., 2023)

El estudio se centra en la gamificacin en matemticas para estudiantes de bsica superior, similar a nuestro enfoque sobre el uso de aplicaciones interactivas y gamificacin.

Kahoot!, Quizizz

(Lopez, 2024)

Enfocado en la mejora del rendimiento acadmico a travs de plataformas gamificadas, lo que se alinea con el objetivo de nuestra investigacin sobre el impacto de la gamificacin.

Duolingo, Classcraft

(Trujillo, 2023)

Investiga el uso de herramientas tecnolgicas interactivas para aumentar la motivacin en matemticas, lo que se conecta directamente con el propsito de nuestra investigacin.

GeoGebra, Edmodo

(Gutierrez y Peraza, 2023)

Estudio centrado en la relacin entre el uso de aplicaciones interactivas y el desempeo en matemticas, lo cual coincide con nuestro enfoque comparativo de evaluar la efectividad.

Quizizz, Google Classroom

(Bonilla et al., 2024)

Su investigacin aborda el uso de juegos educativos en el aula de matemticas, relacionado con nuestra investigacin sobre gamificacin y rendimiento.

Kahoot!, Socrative

(Giler et al., 2023)

Investiga cmo las aplicaciones interactivas pueden mejorar la actitud de los estudiantes hacia las matemticas, un tema central de nuestra investigacin.

Seesaw, Padlet

(Cueva, 2023)

Estudio sobre la efectividad de la gamificacin en la motivacin estudiantil, similar al anlisis que realizamos sobre la actitud de los estudiantes hacia las matemticas.

Quizizz, Duolingo

(Delgado et al., 2023)

Analiza el uso de plataformas gamificadas para mejorar el rendimiento en matemticas, lo que se alinea con nuestro objetivo de comparar estudios sobre la gamificacin en educacin.

Kahoot!, Classcraft

(Romero et al., 2023)

Estudia el impacto de las aplicaciones interactivas en el aprendizaje de matemticas, especialmente en la resolucin de problemas, un rea en la que nuestra investigacin tambin se enfoca.

Edpuzzle, Socrative

(Moreno et al., 2023)

Examina la motivacin a travs de la gamificacin en matemticas, similar a nuestro enfoque sobre cmo estas herramientas afectan el rendimiento y la actitud estudiantil.

Kahoot!, Quizizz

(Pasts et al., 2024)

Su investigacin evala cmo el uso de aplicaciones interactivas en matemticas mejora el rendimiento y la colaboracin estudiantil, alinendose con nuestro propsito comparativo.

Google Classroom, Padlet

(Rodrigues y Alsina, 2023)

Se enfoca en el uso de gamificacin para mejorar el aprendizaje en matemticas, lo que se asemeja a la premisa de nuestra investigacin sobre el impacto de la gamificacin en la educacin.

Quizizz, Edmodo

Fuente propia de la investigacin

 

Discusin

Trujillo (2023) seala que el uso de herramientas tecnolgicas interactivas, como GeoGebra y Edmodo, ha mostrado un impacto positivo en la motivacin de los estudiantes hacia las matemticas, lo que coincide con el objetivo de nuestra investigacin de analizar cmo las aplicaciones pueden influir en la actitud de los estudiantes. Trujillo destaca que los estudiantes, al interactuar con estas herramientas, experimentan un aprendizaje ms dinmico y atractivo, lo que mejora su rendimiento acadmico.

Sin embargo, Lpez (2024) propone una visin diferente al enfatizar que, si bien plataformas como Duolingo y Classcraft tambin fomentan la motivacin, la verdadera mejora en el rendimiento acadmico depende de la adecuada integracin de estas herramientas dentro del plan de estudios. Es decir, Lpez argumenta que la gamificacin por s sola no es suficiente, sino que debe estar alineada con las metas pedaggicas para ser realmente efectiva.

Por otro lado, Gutirrez y Peraza (2023) abordan cmo la integracin de aplicaciones interactivas, como Quizizz y Google Classroom, ha demostrado ser efectiva para mejorar tanto el rendimiento como la participacin activa de los estudiantes. Coinciden con Trujillo en cuanto a la importancia de la motivacin, pero tambin subrayan que el uso de estas herramientas debe ser monitoreado y evaluado de manera continua para garantizar que se logren los resultados esperados. Este punto de vista es respaldado por Bonilla et al. (2024), quienes aseguran que el uso de plataformas como Kahoot! y Socrative contribuye a la mejora del rendimiento acadmico, pero advierten que el xito depende en gran medida de la frecuencia y del contexto en que se apliquen.

En cuanto al impacto de la gamificacin en la actitud de los estudiantes, Cueva (2023) sostiene que el uso de aplicaciones como Quizizz y Duolingo no solo mejora el rendimiento, sino que tambin transforma la percepcin que los estudiantes tienen de las matemticas. Los estudiantes, al interactuar con estas plataformas, perciben la asignatura como algo ms entretenido y accesible, lo que refuerza su motivacin para aprender. Sin embargo, Giler et al. (2023) presentan una perspectiva ligeramente diferente al destacar que, aunque las aplicaciones interactivas pueden mejorar la actitud de los estudiantes, algunos de ellos an enfrentan dificultades cuando la interfaz o el formato de la aplicacin no es suficientemente intuitivo. Este es un punto importante, ya que, como indican los autores, el diseo de la herramienta juega un papel crucial en su efectividad.

Delgado et al. (2023) aportan una visin complementaria, al enfatizar que la correcta integracin de aplicaciones como Kahoot! y Classcraft en el aula puede transformar no solo la actitud, sino tambin la colaboracin entre estudiantes. Segn estos autores, las plataformas permiten a los estudiantes interactuar en equipos, lo que fomenta el trabajo en conjunto y la resolucin de problemas de manera cooperativa. Esta perspectiva es respaldada por Romero et al. (2023), quienes resaltan que la colaboracin promovida por estas plataformas es un factor clave para mejorar la comprensin de conceptos matemticos complejos.

Moreno et al. (2023) tambin destacan la importancia de la motivacin en el uso de gamificacin, especialmente en el contexto de las matemticas. En su estudio, afirman que plataformas como Kahoot! y Quizizz pueden aumentar significativamente el inters de los estudiantes por la asignatura, aunque mencionan que el reto est en mantener ese inters a lo largo del tiempo. Este punto resuena con lo planteado por Pasts et al. (2024), quienes argumentan que el impacto positivo de las aplicaciones interactivas se ve amplificado cuando los docentes logran mantener el compromiso de los estudiantes mediante el uso continuo y variado de estas herramientas.

Rodrigues y Alsina (2023) se enfocan en la capacitacin docente como un elemento esencial para que la gamificacin tenga un impacto positivo en los estudiantes. En su estudio, sealan que los docentes que no cuentan con una formacin adecuada en el uso de plataformas como Quizizz y Edmodo enfrentan dificultades al implementarlas de manera efectiva. Esta conclusin es relevante, ya que subraya la importancia de la preparacin pedaggica y tecnolgica para maximizar el xito de las herramientas gamificadas en el aula.

Finalmente, Marcillo et al. (2023) concluyen que el uso de plataformas como Kahoot! y Quizizz, al ser implementadas en un ambiente controlado y monitoreado, puede ser una herramienta poderosa para mejorar tanto la actitud como el rendimiento acadmico de los estudiantes. Sin embargo, destacan que el xito depende no solo de las herramientas, sino tambin de la adaptacin de los docentes a las necesidades de los estudiantes.

 

Conclusiones

Las herramientas interactivas y las plataformas gamificadas, como Kahoot!, Quizizz y Classcraft, han demostrado ser recursos altamente eficaces para incrementar la motivacin de los estudiantes. Estas aplicaciones fomentan un aprendizaje ms dinmico, participativo y atractivo, lo que resulta especialmente til en materias como las matemticas, que con frecuencia se perciben como complejas y abstractas. Sin embargo, el xito de estas plataformas depende en gran medida de su correcta integracin en el proceso educativo.

El papel de la formacin docente es fundamental para maximizar el potencial de estas herramientas tecnolgicas. Aunque las aplicaciones digitales pueden ser muy efectivas, su impacto real est estrechamente relacionado con la capacidad del docente para utilizarlas de manera pedaggica y apropiada. Profesores bien preparados pueden incorporar estas plataformas de forma que no solo optimicen los resultados acadmicos, sino que tambin fomenten una actitud positiva hacia las matemticas.

Adems, el contexto educativo y las caractersticas del alumnado juegan un papel crucial en la eficacia de estas metodologas. La efectividad de la gamificacin y de las aplicaciones interactivas puede variar dependiendo de factores como la edad, el nivel de conocimiento previo o el estilo de aprendizaje de los estudiantes. Por lo tanto, es necesario tener en cuenta estas variables para determinar la mejor forma de aplicar estas herramientas.

A travs de la revisin de estudios comparativos, se concluye que las estrategias pedaggicas ms efectivas son aquellas que combinan el uso de herramientas tecnolgicas con enfoques centrados en el estudiante. Estas metodologas deben promover la colaboracin y la competencia saludable. En particular, las aplicaciones que fomentan la participacin activa y el aprendizaje basado en la resolucin de problemas resultan ser las ms beneficiosas para mejorar tanto el rendimiento acadmico como la motivacin en matemticas

 

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