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La gamificaci�n �Una herramienta innovadora para la Educaci�n F�sica?

 

Gamification: An innovative tool for Physical Education?

 

Gamifica��o: Uma ferramenta inovadora para a Educa��o F�sica?

 

Carlos Santiago Idrobo-Torres I
csidrobo@uce.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-9386-2851

,Abigail Alexandra Razo-Yugcha II
aarazo@uce.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-4493-5468
Cristian Danilo German-Campos III
cristian.german@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0000-0001-5592-601X

,Joselyn Carolina Rodr�guez-Alvear IV
rodrigueza1@uce.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-7494-6099
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: csidrobo@uce.edu.ec

 

Ciencias de la Educaci�n

Art�culo de Investigaci�n

 

 

* Recibido: 08 de abril de 2025 *Aceptado: 17 de mayo de 2025 * Publicado: �06 de junio de 2025

 

        I.            Licenciado en Pedagog�a de la Actividad F�sica y Deporte, Estudiante de la Maestr�a en Educaci�n F�sica Menci�n Educaci�n F�sica y Deporte, Ecuador.

      II.            Magister en Entrenamiento Deportivo, Labora en la IE Concentraci�n Deportiva de Pichincha, Ecuador.

   III.            Magister en Pedagog�a Menci�n Docencia e Innovaci�n Educativa, Unidad Educativa "Dr. Jos� Mar�a Velasco Ibarra" Latacunga, Ecuador.

   IV.            Magister en Comunicaci�n, Docente de la Universidad Central del Ecuador, Ecuador.


Resumen

La gamificaci�n es una nueva metodolog�a innovadora que busca la aplicaci�n de juegos en ambientes no habituales con el fin de lograr aprendizajes significativos durante el proceso de ense�anza-aprendizaje en las clases de Educaci�n F�sica. El objetivo de este estudio fue realizar una revisi�n sistem�tica sobre la gamificaci�n para las clases de Educaci�n F�sica. La metodolog�a que se utiliz� para la revisi�n sistem�tica fue el m�todo PRISMA 2020 (Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Meta-Analyses), en la cual se consultaron en las bases de datos: Redalyc, Dialnet, Latindex y Scielo. Para la b�squeda de informaci�n se utiliz� las palabras claves (gamificaci�n, educaci�n, innovaci�n, metodolog�as, Educaci�n F�sica), de igual manera se clasificaron en diferentes fuentes bibliogr�ficas como art�culos cient�ficos publicados en el per�odo de 2021 al 2024. Los resultados obtenidos fueron que la aplicaci�n de la gamificaci�n en las clases de Educaci�n F�sica permiti� ayudar a mejorar la motivaci�n, participaci�n individual y grupal, adem�s de aspectos psicomotrices y sociales.

Palabras Claves: Gamificaci�n; educaci�n; innovaci�n; metodolog�as; educaci�n f�sica.

 

Abstract

Gamification is a new, innovative methodology that seeks to apply games in non-traditional settings to achieve meaningful learning during the teaching-learning process in Physical Education classes. The objective of this study was to conduct a systematic review of gamification for Physical Education classes. The methodology used for the systematic review was the PRISMA 2020 method (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses), which consulted the following databases: Redalyc, Dialnet, Latindex, and Scielo. Keywords (gamification, education, innovation, methodologies, Physical Education) were used to search for information, and various bibliographic sources were also classified, including scientific articles published between 2021 and 2024. The results obtained showed that the application of gamification in Physical Education classes helped improve motivation, individual and group participation, as well as psychomotor and social aspects.

Keywords: Gamification; education; innovation; methodologies; physical education.

 

 

Resumo

Gamifica��o � uma metodologia nova e inovadora que busca aplicar jogos em ambientes n�o tradicionais para alcan�ar aprendizagem significativa durante o processo de ensino-aprendizagem em aulas de Educa��o F�sica. O objetivo deste estudo foi conduzir uma revis�o sistem�tica sobre gamifica��o para aulas de Educa��o F�sica. A metodologia utilizada para a revis�o sistem�tica foi o m�todo PRISMA 2020 (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses), que envolveu busca nas seguintes bases de dados: Redalyc, Dialnet, Latindex e Scielo. Palavras-chave (gamifica��o, educa��o, inova��o, metodologias, Educa��o F�sica) foram utilizadas para a busca de informa��es, e diversas fontes bibliogr�ficas tamb�m foram classificadas, incluindo artigos cient�ficos publicados entre 2021 e 2024. Os resultados obtidos mostraram que a aplica��o da gamifica��o nas aulas de Educa��o F�sica ajudou a melhorar a motiva��o, a participa��o individual e em grupo, bem como os aspectos psicomotores e sociais.

Palavras-chave: Gamifica��o; educa��o; inova��o; metodologias; educa��o f�sica.

 

Introducci�n

En las �ltimas d�cadas del siglo anterior y del actual, los modelos educativos se han visto enfrentados a nuevos retos que impliquen la variabilidad de estrategias de aprendizaje, adem�s, a la necesidad de transformar el proceso de ense�anza-aprendizaje acorde a las exigencias del nuevo siglo (Arroyo-Preciado, 2021; Garc�a & Riquelme, 2020; Castillo & Gamboa, 2013). A pesar de esto, la mayor parte de la ense�anza se basa en el modelo tradicionalista que busca en el estudiante la memorizaci�n de los elementos cognitivos, neg�ndole la libertad de desarrollar otras competencias (De la Rosa et al., 2020).

De esta manera, se limita la educaci�n activa y participativa (Galv�n-Cardoso & Siado-Ramos, 2021; Abusleme-Allimant et al., 2020). Adem�s, ante el cambio social permanente debido al uso desmedido de la tecnolog�a que se dio durante la pandemia, es necesario que los propios estudiantes empiecen a cuestionar los m�todos cl�sicos de ense�anza para que se produzca un cambio lo antes posible (Mu�oz, 2020). Tambi�n a esto se atribuye las inquietudes que tienen los docentes sobre el correcto uso de las metodolog�as adecuadas que permitan lograr el aprendizaje significativo en sus estudiantes (L�pez-Altamirano et al., 2022; Rodr�guez, 2012; Rodr�guez & Naranjo, 2016).

En este escenario, el actual curr�culo de Educaci�n F�sica busca que el modelo constructivista sea aplicado en los procesos de ense�anza (Ministerio de Educaci�n, 2016), pero esto no se cumple debido a la formaci�n universitaria recibida por los docentes noveles ya que se evidencia una falta de experiencias significativas (Aguilar-Chasipanta et al., 2019; De la Cueva et al., 2022; Hinojosa et al., 2020; Morales et al., 2023; Rodr�guez, 2015).

Por ende, en el sistema educativo requiere docentes con enfoques innovadores, emprendedores, l�deres y que puedan generar potenciales talentos en sus estudiantes (Cargua et al., 2019; Pardo et al., 2022; Salazar & L�pez, 2020; Rojas, 2019; Rodr�guez et al., 2020; Rodr�guez et al., 2022), por lo que una propuesta educativa basada en juegos permite el crecimiento de la parte afectiva, motriz y cognitiva, haciendo posible alcanzar los prop�sitos educacionales (Bennasar, 2020). Esta propuesta educativa se encuentra en constante transformaci�n, junto con una evaluaci�n permanente del proceso de ense�anza-aprendizaje lo que contribuye en su mejoramiento (Rodr�guez et al., 2021; Rodr�guez- Torres et al., 2019; Rodr�guez et al., 2023).

Ante esto, aparece la gamificaci�n que se trata de la implementaci�n de juegos en ambientes no tradicionales como el aula de clase, permitiendo al estudiante desarrollar sentimientos como placer, diversi�n, entre otros y, fundamentalmente, estimula la participaci�n individual como grupal en el escenario acad�mico (Reynosa et al., 2020; Rodr�guez et al., 2017). En el mismo sentido, Escaravajal & Mart�n-Acosta (2019) indican que el uso de la gamificaci�n favorece a la motivaci�n e inter�s por aprender, de igual manera mejora el rendimiento acad�mico y aumenta el compromiso por la pr�ctica f�sica (Idrobo, 2023; Rodr�guez et al., 2022; Rodr�guez et al., 2023).

Por otro lado, se debe resaltar la importancia de esta metodolog�a en etapas de mayor sensibilidad dentro de Educaci�n B�sica en Educaci�n F�sica (EF) como son la infancia temprana y adolescencia, ya que dentro de este rango se intensifica la plasticidad cerebral favoreciendo el proceso de ense�anza-aprendizaje en �mbito cognitivo-motriz (Arias-Moreno et al., 2022; Rodr�guez et al., 2018; Sebastiani et al., 2021). En el mismo sentido, Ardoy et al. (2020) indican los aportes neuro-cognitivos que se debe tener en cuenta en el proceso de ense�anza-aprendizaje como la curiosidad, la atenci�n, los sentidos (cuantos m�s mejor), la alegr�a, el juego (ensayo-error sin miedo al fracaso), la investigaci�n, la sorpresa (crear disonancias cognitivas, proponer retos inesperados) y lo vivencial con el fin de captar aumentar la motivaci�n en los estudiantes (P�rez-Jorge et al., 2022; Rodr�guez-Torres et al., 2022).

Ante la dial�ctica de la sociedad, los docentes tienen que enfrentar cada vez nuevos retos en el aula de clases, esto implica modificar sus m�todos tradicionales de ense�anza e implementar nuevas metodolog�as adaptadas a los intereses de cada educando. Para ello se debe analizar la taxonom�a generacional a la que pertenecen los estudiantes con los que se trabajar� y as� se podr� comprender mejor los intereses que tienen y las herramientas que los motiva a la construcci�n del conocimiento en un contexto cada vez m�s tecnol�gico (Arias-Moreno et al., 2020; G�mez-Paladines y �vila-Mediavilla, 2021). Entonces, se debe planificar con anterioridad los juegos a utilizar en el proceso de ense�anza-aprendizaje, ya que no deben ser mon�tonos o repetitivos, pues esto tendr�a un efecto contrario al deseado, adem�s estos no deben ser r�gidos ni manejados por reglas establecidas sino m�s bien generar el aprendizaje significativo en un ambiente digital o h�brido (Curay-Carrera et al., 2021; Garc�a-Casaus et al., 2020; Rodr�guez et al., 2023; Rodr�guez et al., 2020).

El objetivo de este estudio fue realizar una revisi�n sistem�tica de estudios que guarden relaci�n con la implementaci�n de la gamificaci�n en la Educaci�n F�sica. Para llevarlo a cabo fue necesario conocer el porcentaje de art�culos relacionados con la gamificaci�n desde las primeras publicaciones de esta tem�tica en 2021 hasta 2024; clasificar los art�culos seg�n el autor/a�o de publicaci�n, t�tulo, muestra de estudio, instrumento, pa�s, dise�o de investigaci�n, resultados, base, n�mero de citas y relevancia; e identificar las �reas tem�ticas a las que hacen referencia los art�culos y clasificarlos seg�n estas.

 

Metodolog�a

La metodolog�a que se utiliz� fue una revisi�n sistem�tica con rigor acad�mico aplicando el m�todo PRISMA 2020 (Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Meta-Analyses) (Page et al., 2021), en la cual se consultaron en las bases de datos Redalyc, Dialnet, Latindex, Scielo y Science Direct. Adem�s, para un mejor proceso de adquisici�n de la informaci�n, se emplearon diferentes operadores booleanos (AND, OR, NOT).

Para la realizaci�n de esta investigaci�n, se consider� lo propuesto por S�nchez-Meca & Botella (2017), referente a las revisiones que permitir�n una b�squeda de informaci�n siguiendo un criterio de selecci�n del material elegido con las palabras claves (gamificaci�n, educaci�n, innovaci�n, metodolog�as, Educaci�n F�sica). A continuaci�n, �stas se clasificaron en diferentes fuentes bibliogr�ficas como art�culos cient�ficos y libros. Se revisaron fuentes bibliogr�ficas publicadas fundamentalmente en el periodo 2021 al 2024, que cumplieron los requisitos de inclusi�n para su preselecci�n.

 

 

Tabla 1 Par�metros que aplicaron para la inclusi�n y exclusi�n de art�culos

Criterios de inclusi�n

Criterios de exclusi�n

a)  Art�culos o estudios publicados entre 2021-2024.

b) Solo art�culos en espa�ol.

c)  Art�culos que sea de acceso gratuito.

d) Estudios o trabajos de investigaci�n que guarden relaci�n con la gamificaci�n y Educaci�n F�sica.

e)  Art�culos que se relacionen con las palabras claves: gamificaci�n, educaci�n, innovaci�n, metodolog�as, Educaci�n

F�sica.

a)  Art�culos o estudios que est�n fuera del rango de tiempo.

b)  Art�culos de otros idiomas extranjeros.

c)  Art�culos que no sean de acceso gratuito.

d)  Que���� no������� guarden���������� relaci�n��� con����� la gamificaci�n y la Educaci�n F�sica.

e)  Art�culos y estudios que sean repetidos, solo res�menes.

f)   Art�culos��������� que����� no������� sean���� de��� fuentes confiables.

Nota. Elaboraci�n de los autores

 

Tabla 2 Lista de verificaci�n PRISMA 2020

Secci�n/tema

�tem N�

T�TULO

T�tulo

1

RESUMEN

Resumen estructurado

2

INTRODUCCI�N

Justificaci�n

Objetivos

3

3 a

3 b

M�TODOS

Criterios de inclusi�n y exclusi�n

Lista de verificaci�n

Diagrama de flujo de informaci�n

Lista de los datos

Evaluaci�n del sesgo en la publicaci�n

4

4 a

4 b

4 c

4 d

4 e

RESULTADOS

Resultados de la s�ntesis

Sesgos de la publicaci�n

5

5 a

5 b

DISCUSI�N

Discusi�n

6

6 a

CONCLUSIONES���������������������������������������������

Conclusiones

7

7 a

OTRA INFORMACI�N

Referencias bibliogr�ficas

8

8 a

Nota. Fuente: Declaraci�n PRISMA (2013) con las modificaciones de la versi�n PRISMA (2020)

Figura 1 Flujo de informaci�n de los estudios seleccionados

Nota. Elaborado por los investigadores

 

Al inicio del proceso arroj� una totalidad de 1050 documentos, de los cuales estaban distribuidos de la siguiente manera Redalyc (473 art�culos en espa�ol), Dialnet (290 art�culos en espa�ol), Latindex (133 art�culos en espa�ol), Scielo (99 art�culos en espa�ol), Science Direct (55 art�culos en espa�ol). Durante la etapa de identificaci�n, espec�ficamente en el registro eliminados debido a que estaban duplicados (n=140), registros se�alados como inelegibles por herramientas de automatizaci�n (n=25), registros eliminados por otras razones (n=5); se a�adieron registros identificados a partir de sitios web (n=95), organizaciones (n=50) y b�squeda por citas (n=25); para la siguiente fase del cribado se determin� los registros cribados (n=280), de los cuales fueron excluidos (n=130); adem�s se depur� las publicaciones recuperadas para la evaluaci�n (n=150) de ellas fueron eliminadas las publicaciones no recuperadas (n=87); del mismo modo se determin� las publicaciones evaluadas para elegibilidad (n=63) sin embargo fueron eliminadas de acuerdo a los criterios de inclusi�n (n=55), adem�s se determin� la totalidad obtenida de estudios incluidos en la revisi�n y el registro de nuevos estudios incluidos (n=12) para la presente revisi�n sistem�tica dando finalmente los estudios incluidos para la an�lisis de este estudio (n=20).

Con el objetivo de esquematizar y lograr una comprensi�n del contenido, se desarroll� una revisi�n sistem�tica en la Tabla 4, en la que se muestran los art�culos seleccionados para el estudio. Aqu�, se tomaron en cuenta aspectos relacionados con la gamificaci�n, partiendo de los criterios definidos en el m�todo PRISMA 2020. Los 20 art�culos fueron aprobados despu�s de haber aplicado los criterios de inclusi�n y exclusi�n en la Tabla 1 que servir�n para el proceso de la revisi�n sistem�tica. Para la organizaci�n de los art�culos se utiliz� el programa de gesti�n bibliogr�fico �Mendeley�, donde se determinaron �tems como el autor, a�o de publicaci�n, t�tulo, muestra, instrumento, pa�s, dise�o de investigaci�n, resultados, base, n�mero de citas, relevancia.

M�s tarde, se estableci� una matriz de datos con la ayuda del SPSS versi�n 25.0, por lo que se estructur� en forma similar al realizado en el gestor bibliogr�fico tomando en cuenta solo el a�o, autor, t�tulo, a ello para la interpretaci�n de resultados se aplic� criterios de evaluaci�n (CE), debido a que no existe una cantidad considerable de art�culos, adem�s solo existe un documento que tiene un m�ximo de 137 citas y el resto tiene un m�nimo de 0 citas por lo que se decidi� establecer en una escala de valoraci�n comprendido en: Muy relevante (5), Relevante (3) y Poco relevante (1). A continuaci�n, se detallan los criterios de evaluaci�n:

-       Cantidad de veces referenciado (CE1): El promedio de la muestra seleccionada fue 17,5 de la totalidad de las citas (N=440), adem�s se determin� puntos referenciales, ya que anteriormente se estableci� que solo existe un documento que tiene un m�ximo de 137 citas y el resto tiene un m�nimo de 0 citas por lo que se utiliz� el rango de valoraci�n: m�s de 30 citas (5), entre 16 a 29 citas (3) y menos de 15 (1).

-       Aplicaci�n de la gamificaci�n (CE2): Este permiti� identificar la relaci�n entre el objetivo y su aplicaci�n.

-       Metodolog�a comprensiva (CE3): Con esto se busca determinar la metodolog�a si es clara, concisa y acertada.

-       Contribuci�n al �rea de estudio (CE4): Este criterio pretende determinar el aporte al estudio.

-       Comprensi�n lectora (CE5): Establece la postura del investigador con respecto a los resultados.

-       Calidad y estructuraci�n (CE6): Se utiliz� un sistema de clasificaci�n estructurada, es decir se verific� a trav�s de criterios de calidad (Gast et al., 2017), con el fin de evaluar la validez externa, calidad metodol�gica y descripci�n de los estudios. M�s de 8 criterios (5); entre 5 y 8 criterios (3); menos de 5 criterios (1).

 

Tabla 3 Criterios de Calidad

Categor�a

Criterio de Calidad

General

1. �Su objetivo mantiene una claridad?

 

2. �La investigaci�n da respuesta al m�todo elegido y est� en

correspondencia al tema central?

Muestra de selecci�n

3. �Se recabaron datos suficientes para asegurar la validez de las conclusiones?

 

4. �Est� claro y conciso el contexto de la investigaci�n (pa�s, participantes)?

M�todo

5. �La metodolog�a o m�todos es mencionada por los investigadores?

 

6. �Argumentan los investigadores sobre los m�todos elegidos?

 

7. �Los investigadores toman en cuenta otras variables que podr�an ser de influencia?

An�lisis de datos

8. �El an�lisis de datos se lo hace de manera adecuada y precisa?

 

9. �Est�n los resultados claramente presentados?

 

10. �Los investigadores informan sobre la confiabilidad y validez de la investigaci�n?

Conclusi�n

11. �Se responde a la pregunta de investigaci�n utilizando evidencia emp�rica de la investigaci�n que se realiz�?

Fuente: (Adaptada de Gast et al., 2017, como se cita en Prieto, 2023)

 

Por lo tanto, se dise�� un esquema de informaci�n resumida sobre la gamificaci�n y su aplicaci�n en EF que abarca las dimensiones como: 1) Autor y a�o de publicaci�n; 2) Muestra de estudio; 3) Instrumento; 4) Pa�s; 5) Dise�o de investigaci�n; 6) Resultados; 7) Base; 8) N�mero de citas; 9) Relevancia detallados en la Tabla 4.

 

Tabla 4 Principales estudios e investigaciones sobre la gamificaci�n en la EF

ID

Autor y a�o

de publicaci�n

Muestra de estudio

Instrumento

Pa�s

Dise�o de investigaci�n

Resultados

Base

N�mero de citas

Relevancia

1

Ayala et al. (2021)

N=43

Auto contestaci�n

M�xico

Descriptivo transversal

Foment� la adquisici�n de h�bitos saludables y valores dentro de

las clases.

Scielo

1

66,66%

2

Aznar- Ballesta & Vernetta (2022)

N=925

Cuestionario AD HOC

Espa�a

Cuantitativo transversal

Redujeron los niveles de aburrimiento y dieron importancia a la pr�ctica de EF.

Redalyc

5

66,25%

3

Ba�olas & Ramos (2021)

N=50

R�brica de evaluaci�n (cualitativa)

Espa�a

Cuantitativo transversal

Evidenci� una efectividad en la aplicaci�n, adem�s mejor� el tiempo de aprendizaje.

Scielo

40

83,33%

4

Cenizo- Benjumea et al. (2022)

N=198

 

Pre-test y post-test

Espa�a

Cuasi experimental

Existe un impacto en la autogesti�n y la eficacia de la aplicaci�n de la gamificaci�n en los programas

educativos.

Latindex

2

66,66%

5

De Sousa et al. (2022)

N=24

Estudio de caso

Brasil

Cualitativa

Importancia en la formaci�n docente, la comprensi�n del proceso, promoci�n de cultura digital.

Science Direct

3

76,66%

6

D�lera-Montoya et al. (2021)

N=19

Entrevistas semi-estructuradas (PCOGAF)

Espa�a

Mixto transversal

Mostr� una gran satisfacci�n con el plan, tanto por parte de la tutora como de los alumnos, as� como una reducci�n de la violencia y la desmotivaci�n.

Scielo

19

40,00%

7

Fern�ndez-Esp�nola et al. (2021)

N=351

Cuestionario (BPNES)

Espa�a

Cuantitativo transversal

Mostraron relaciones entre la satisfacci�n de las necesidades psicol�gicas b�sicas, los diferentes tipos de motivaci�n y la intenci�n de ser f�sicamente activo en l�nea con la teor�a de la autodeterminaci�n.

Redalyc

22

40,00%

8

Flores- Aguilar et al. (2021)

N=76

Cuestionario

Espa�a

Cuantitativo transversal

Los niveles de satisfacci�n aumentaron, gener� efectos de compromiso, rendimiento

acad�mico y aprendizaje.

Dialnet

8

60,00%

9

Flores- Aguilar et al. (2023)

N=102

Escala de Locus Percibido de Causalidad (PLOC)

Espa�a

Cuantitativo transversal

Mejor� de manera significativamente los niveles de motivaci�n, se reforz� las conexiones positivas relacionadas con la motivaci�n

intr�nseca.

Dialnet

0

66,66%

10

Gonz�lez & Cabrera (2022)

N=60

Revisi�n documental

Cuba

Cualitativo- descriptivo

Impuls� al desarrollo del pensamiento creativo e innovador, adem�s permiti� potenciar los aprendizajes de los contenidos

deportivos.

Scielo

0

73,33%

11

Gonz�lez- Gonz�lez & Jarr�n-Navas (2021)

N=30

Test de coordinaci�n motriz 3JS

Ecuador

Cuantitativo no experimental

Ayud� a desarrollar destrezas y habilidades basadas en la motivaci�n, creatividad y

recompensa.

Dialnet

4

80,00%

12

Hern�ndez& Mayorga (2022)

N=187

Encuesta y revisi�n documental

Ecuador

Mixto transversal

Provoc� cambios significativos en el contexto educacional desde la Educaci�n F�sica, tanto personalizados como grupales.

Dialnet

1

66,66%

13

Liu & Lipowski (2021)

N=150

Cuestionario

Korea

Mixto transversal

Los resultados demuestran que los estudiantes del GE han aumentado significativamente su motivaci�n intr�nseca y regulaci�n introyectada, obteniendo mejores resultados que los del GC en �tems clave de la prueba.

Latindex

56

73,33%

14

Morales- Ortiz et al. (2021)

N=53

Cuestionario de actitudes

Espa�a

Cuantitativa descriptiva

Ayuda a fomentar la formaci�n integral en las clases de Educaci�n F�sica.

Scielo

0

40,00%

15

Ortega & Chac�n (2022)

N=111

Cuaderno de clase y de profesor

Espa�a

Cuantitativa descriptiva

Se produce buenos resultados tanto en lo individual como colectivos.

Redalyc

4

80,00%

16

Real et al.

(2021)

N=112

Cuestionario de apoyo

Espa�a

Cuantitativa descriptiva

Resulta ser una herramienta eficaz en los estudiantes, ayuda a la autonom�a, relaciones sociales, motivaci�n (intr�nseca, extr�nseca e identificada).

Scielo

8

66,66%

17

Rodr�guez et al. (2022)

N=143

Pre-test y post-test

Espa�a

Pre-experimental

Se logr� la superaci�n de pruebas, trabajo cooperativo, superaci�n

personal, mejora.

Latindex

13

80,00%

18

Serrano-Dur� et al. (2021)

N=36

Cuestionarios (COSACUES y COSACUESAEF) y test de esfuerzos

Espa�a

Cuantitativa transversal

No mostraron diferencias significativas entre las metodolog�as, pero se encuentran diferencias en t�rminos de g�nero y tipo de metodolog�a.

Scielo

3

66,66%

19

Sevilla- Sanchez et al. (2023)

N=42

Test AMPET

Espa�a

Cuantitativa��� cuasi-experimental

Incrementa el aprendizaje con respecto a la ense�anza tradicional, y la motivaci�n

aumenta.

Redalyc

1

96,66%

20

Sotos-Mart�nez et al. (2024)

N=275

Cuestionario (BPNs) y test

Espa�a

Cuantitativa descriptiva

Mejor� la satisfacci�n de las necesidades psicol�gicas b�sicas, aumenta la motivaci�n intr�nseca y disminuye la desmotivaci�n en estudiantes de educaci�n secundaria.

Dialnet

73

66,66%

Nota. Elaboraci�n de los autores

 

Figura 2 Distribuci�n de los estudios seg�n las bases acad�micas

Nota. Elaboraci�n de los autores

 

En la Figura 1, seg�n los datos obtenidos, se determin� que el buscador Google acad�mico aport� con mayores estudios para la elaboraci�n del trabajo. Adem�s, con todo lo expuesto anteriormente y seg�n el porcentaje de la relevancia media con respecto al tema central, el cual fue del 67,81%, lo que permiti� ver el aporte de los estudios para lograr el objetivo planteado, en el mismo sentido seg�n los criterios de evaluaci�n y la revisi�n de los documentos se determin� que en los CE1 un 31,2%, dando una escasa difusi�n o aceptaci�n de los estudios. Por su parte, los CE2 reflejan un 60% ya que est� relacionado con el t�tulo y elementos del trabajo de investigaci�n. Los CE3 dan un 79,2%, lo que ayud� a determinar la claridad y cohesi�n de la metodolog�a utilizada. El 84% de los CE4 establecen la relaci�n directa con la gamificaci�n y Educaci�n F�sica. Del mismo modo, a trav�s de los CE5 y su 64% se evidencia los resultados planteados por el investigador y 76% de los CE6 muestra el rigor y planteamiento acad�mico.

 

Tabla 5 Clasificaci�n seg�n la poblaci�n, metodolog�as, plataformas y tipos de juegos

Categor�as

ID de los art�culos/estudios

Poblaci�n

 

Educaci�n General B�sica

1,3,4,5,9,10,11,13,17,18

Bachillerato General Unificado

2,8,14,15,16

Educaci�n Superior

6,7,12,19,20

Metodolog�as

 

Gamificaci�n

1,2,3,4,5,6,7,9,10,11,13,15,17,18,19

Videojuegos

8,12,14,16,20

Plataformas

 

Virtuales

1,6,8,12,14,16,20

No virtuales

2,3,4,5,7,9,10,11,12,15,17,18,19

Tipos de juegos

 

Juegos de estrategia

3,4,5,9,11,13

Juegos de rol

2,6,7,10,15,17,18,19

Juegos virtuales

1,8,12,14,16,20

Fuente: Elaboraci�n de los autores

 

En la Tabla 5, se organiz� los estudios con base en las dimensiones como la poblaci�n, metodolog�as, plataformas y tipos de juegos; por lo que se determina que la gamificaci�n puede ser utilizada en todos los niveles educativos, pero sobre todo da �nfasis en la Educaci�n General B�sica. Adem�s, como metodolog�a, tiene mayor aceptaci�n entre los estudios, de igual modo se divisa una equidad en la aplicaci�n tanto en plataformas virtuales como no virtuales por lo que puede ser utilizada de manera h�brida a trav�s de diferentes tipos de juegos.

 

 

 

Discusi�n

Hasta la actualidad, existen algunos estudios que guardan relaci�n con el tema de investigaci�n, lo que permiti� conocer y aportar informaci�n que ayude a mejorar las clases de EF, para ello se utiliz� procesos metodol�gicos con el fin de identificar y clasificar la informaci�n m�s relevante. Adem�s, el objetivo de esta revisi�n sistem�tica fue determinar c�mo la metodolog�a de la gamificaci�n contribuye de manera positiva para las clases de EF en los diferentes niveles, y con ello aportar a futuros estudios a trav�s de las principales conclusiones expuestas en este trabajo. Para la realizaci�n de esta revisi�n se tomaron en cuenta los 20 documentos publicados entre el per�odo de 2021-2024, dentro de estos se revis� la aplicaci�n de la gamificaci�n lo cual permiti� determinar los resultados a nivel psicol�gicos, f�sicos, sociales y acad�micos.

Para Sebastiani et al. (2021) postula que el cerebro es el �rgano m�s importante y complejo del cuerpo humano, adem�s es el encargado del funcionamiento mental o cognitivo superior, por tal motivo cumple un rol muy importante en el proceso de aprendizaje y se basa en niveles de manera jer�rquica desde la percepci�n sensorial, codificaci�n y descodificaci�n de mensajes, y el pensamiento superior o abstracto. Por lo tanto, la importancia de la aplicaci�n de esta metodolog�a en estas edades tiene algunos beneficios, es decir a nivel neurocognitivo se debe aprovechar muy bien, ya que el cerebro tiene mayor plasticidad en las etapas desde la infancia temprana hasta la maduraci�n en la adolescencia, por lo que las actividades educativas deben manejarse bajo los tres motores de acci�n: curiosidad, necesidad y placer (Sebastiani et al., 2021; Morales-Ortiz et al., 2021; Gonz�lez-Gonz�lez & Jarr�n-Navas, 2021), por otro lado, a nivel social fomenta el trabajo cooperativo permitiendo contribuir de manera significa a la motivaci�n intr�nseca lo que incide en una participaci�n m�s activa y agradable (Rodr�guez et al., 2022).

En el mismo sentido, Rodr�guez et al. (2022), Flores-Aguilar et al. (2023) y Ortega & Chac�n (2022) resaltan la implementaci�n a nivel escolar, ya que los estudiantes aumentan su motivaci�n cuando los docentes aplican juegos virtuales que contengan aspectos relevantes como recompensas, manejo de perfiles, misiones, competiciones, entre otros, lo cual acarrea a una motivaci�n extr�nseca que lleva a un compromiso interesado mientras participan en las actividades escolares. Por ende, se debe entender que el juego es una actividad innata arraigada al ser humano, ya que permite el desarrollo f�sico, intelectual, afectivo, social, emocional y moral, adem�s debe ser una actividad pura, espont�nea, placentera y divertida mientras sea ejecutada en el tiempo libre (Calapi�a, 2023). Por otra parte, la pr�ctica de esto genera valores positivos y mejoran los estados de �nimo lo que contribuyen al desarrollo integral del estudiante (Hern�ndez Ayala et al., 2021).

Sin embargo, la pandemia trajo dependencia tecnol�gica, la cual gener� un nuevo perfil del estudiante y con ello un ser nativo digital, participativo y pr�ctico, es decir adquirir suficientes conocimientos para el manejo de las plataformas virtuales, en el mismo sentido, los docentes innovadores del siglo XXI deben tener similares aptitudes tecnol�gicas y modelos pedag�gicos acordes a las necesidades de sus estudiantes (Rico-G�mez y Gea, 2022).

A esto, debe complementarse el correcto manejo de las plataformas virtuales por parte de los docentes tradicionales y noveles (Aguilar-Chasipanta et al., 2019; De la Cueva et al., 2022; Hinojosa et al., 2020; Morales et al., 2023; Rodr�guez, 2015), ya que pueden servir como una herramienta did�ctica interactiva complementaria para las clases de EF facilitando la din�mica de interacci�n entre docente y estudiante (Parra-Gonz�lez et al., 2020). Aunque, no se requiere una modalidad virtual para dirigir una clase gamificada, ya que solo se necesita un espacio �ptimo, la predisposici�n de la pr�ctica, la motivaci�n mutua, adaptaci�n del material did�ctico, entre otros (Aznar-Ballesta & Vernetta, 2022; Cenizo-Benjumea et al., 2022; Hern�ndez Ayala et al., 2021). Para Ovejero (2013) una parte fundamental en el proceso de ense�anza- aprendizaje en los ni�os es el desarrollo motriz y cognitivo ya que var�a entre las edades, es decir el sistema de maduraci�n va a estar definido por la diversidad, heterogeneidad, �mbito cultural y social. Por lo tanto, contemplar la posibilidad de utilizar la gamificaci�n como un enfoque metodol�gico innovador en la ense�anza-aprendizaje es factible y demanda una planificaci�n exhaustiva en relaci�n a los objetivos a alcanzar, es decir las reglas que guiar�n el proceso y ajustes durante su implementaci�n con el fin de lograr el cumplimiento de los prop�sitos educativos establecidos (Rodr�guez et al., 2019). En s�ntesis, es una herramienta esencial en el presente y con miras al porvenir, dado que su funci�n de instigar entusiasmo y responsabilidad en los estudiantes, ya que simplificar� la obtenci�n de conocimientos tanto te�ricos como pr�cticos. Adem�s, fomenta la generaci�n de conceptos innovadores al promover avances, m�s all� de meros ensayos novedosos por medio de juegos, marcando una metamorfosis completa en la participaci�n activa de los estudiantes en su proceso de aprendizaje (Rodr�guez et al., 2019), de igual manera fomenta el aprendizaje activo y la participaci�n, mejorando sus conocimientos y habilidades, por ende, esta estrategia promueve un ambiente interactivo que estimula el pensamiento creativo y colaborativo, potenciando as� la experiencia educativa de los escolares (Rodr�guez et al., 2022; Ba�olas y Ramos, 2021).

Conclusiones

Despu�s del an�lisis del estudio sobre la aplicaci�n de la gamificaci�n en el proceso de ense�anza-aprendizaje en las clases de EF, se concluy� que existe una fuerte influencia de la gamificaci�n en la motivaci�n intr�nseca de los estudiantes de todos los niveles educativos, puesto que los juegos implementados dentro de cada uno de los art�culos anteriormente mencionados tienen como objetivo la competici�n, desaf�os, recompensas, entre otros, lo cual contribuyen a mantener una participaci�n activa tanto de manera individual como grupal. Por otro lado, tambi�n evita comportamientos de desinter�s por la pr�ctica de actividades acad�micas, lo que incide en el incremento de los niveles de aprendizaje, ya sea utilizando plataformas virtuales o espacios f�sicos.

La aplicaci�n de esta metodolog�a activa (gamificaci�n) no solo se puede centrar en el entorno educativo sino tambi�n en el plano deportivo, sin embargo, hay que tener presente que se debe analizar e identificar si es pertinente la reiterada aplicaci�n en las clases. Esto considerando que, a partir de la pandemia, el plano educativo se traslad� a lo virtual, lo que incidi� en el incremento de niveles de adicci�n tecnol�gica y sedentarismo. Asimismo, en la actualidad, las competencias que debe desarrollar los docentes es la innovaci�n educativa a trav�s de una capacitaci�n constante, lo que conlleva a buscar nuevas rutas de ense�anza-aprendizaje en el �mbito educativo debido a la constante evoluci�n del mundo tecnol�gico, aunque dichos cambios se den con mayor frecuencia en pa�ses desarrollados. En los procesos de desarrollo la transformaci�n con respecto a la tecnolog�a toma m�s tiempo, siendo este el caso del Ecuador, sin embargo, a nivel mundial cada vez los ni�os adquieren las habilidades motrices para el manejo de dispositivos electr�nicos desde tempranas edades.

Adem�s, resulta importante la implementaci�n de la gamificaci�n en las clases de EF, ya que tienen beneficios a nivel social sino tambi�n psicomotriz sobre todo en los ni�os a edades tempranas debido a su plasticidad cerebral tanto en los cognitivo-motriz, por lo que en ciertos momentos los docentes deben salir de la rutina normal o la planificaci�n que han realizado para tener una variabilidad de actividades virtuales y presenciales, en el mismo sentido la mec�nica de esta metodolog�a es la competici�n, retroalimentaci�n, desaf�os, recompensas, turno, entre otros. Las teor�as conductuales del aprendizaje de Skinner, Watson y Pavlov a partir de estas premisas tienen la influencia sobre esta metodolog�a.

Una metodolog�a activa como es la gamificaci�n debe centrarse en tres motores de acci�n como son la curiosidad �ya que con esto se lograr� tener la mayor atenci�n, teniendo en cuenta que todos los estudiantes piensan de manera diferente�, la necesidad �cuando se enfrenta situaciones que abarquen la utilizaci�n de ingenio, creatividad, es decir cuando se activa la parte de la supervivencia�, la presi�n que est�n expuestos y, finalmente, el placer �que se obtiene la liberaci�n de hormonas del bienestar que desprenden del cerebro despu�s o durante la pr�ctica de actividades que no sean influenciados por terceras personas�.

 

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