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Dise�o de material did�ctico para la ense�anza de ortograf�a: una oportunidad para innovar y emprender
Design of didactic material for teaching spelling: an opportunity to innovate and undertake
Design de material did�tico para ensino de ortografia: uma oportunidade para inovar e empreender
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Correspondencia: maria.soto@espoch.edu.ec
Ciencias de la Educaci�n
Art�culo de Investigaci�n
* Recibido: 13 de noviembre de 2022 *Aceptado: 28 de diciembre de 2022 * Publicado: 11 de enero de 2023
I. Escuela Superior Polit�cnica de Chimborazo, Ecuador.
II. Escuela Superior Polit�cnica de Chimborazo, Ecuador.
III. Escuela Superior Polit�cnica de Chimborazo, Ecuador.
Resumen
El estudio y comprensi�n de reglas ortogr�ficas en la educaci�n de j�venes, constituye una tem�tica relevante para el futuro de estudiantes y profesionales. En la actualidad la ense�anza aprendizaje del lenguaje proyecta la asimilaci�n de contenidos te�ricos y pr�cticos, pero la falta de herramientas y materiales que apoyen a la acci�n docente afectan en el proceso de asimilaci�n de temas y reglas ortogr�ficas. Adem�s, por lo que contenidos importantes se vuelven ef�meros y el estudiante no los aplica con una constancia debida en su vida estudiantil y profesional. Por consiguiente, el presente estudio muestra una oportunidad para innovar y emprender mediante el proceso de creaci�n y dise�o de un material did�ctico enfocado en ilustraciones y recursos atractivos para j�venes. Adem�s, la investigaci�n se estructur� con el modelo MEDOA para crear, aplicar y evaluar el material did�ctico.
Palabras clave: Dise�o; Emprendimiento; Did�ctica; Ortograf�a; Ilustraci�n; Innovaci�n.
Abstract
The study and understanding of spelling rules in the education of young people constitutes a relevant topic for the future of students and professionals. At present, the teaching-learning of the language projects the assimilation of theoretical and practical contents, but the lack of tools and materials that support the teaching action affect the assimilation process of topics and spelling rules. In addition, due to which important contents become ephemeral and the student does not apply them with due constancy in their student and professional life. Therefore, the present study shows an opportunity to innovate and undertake through the process of creating and designing didactic material focused on illustrations and attractive resources for young people. In addition, the research was structured with the MEDOA model to create, apply and evaluate the didactic material.
Keywords: Design; Entrepreneurship; didactics; Orthography; Illustration; Innovation.
Resumo
O estudo e compreens�o das regras ortogr�ficas na educa��o dos jovens constitui um tema relevante para o futuro de estudantes e profissionais. Atualmente, o ensino-aprendizagem da l�ngua projeta a assimila��o de conte�dos te�ricos e pr�ticos, mas a falta de ferramentas e materiais que apoiem a a��o docente prejudicam o processo de assimila��o de t�picos e regras ortogr�ficas. Al�m disso, conte�dos importantes tornam-se ef�meros e o aluno n�o os aplica com a devida const�ncia em sua vida estudantil e profissional. Portanto, o presente estudo mostra uma oportunidade de inovar e empreender por meio do processo de cria��o e concep��o de material did�tico com foco em ilustra��es e recursos atrativos para o p�blico jovem. Al�m disso, a pesquisa foi estruturada com o modelo MEDOA para criar, aplicar e avaliar o material did�tico.
Palavras-chave: Projeto; Empreendedorismo; did�tica; Ortografia; Ilustra��o; Inova��o.
Introducci�n
En la educaci�n media el dominio de las habilidades ortogr�ficas es el resultado de un arduo trabajo de estudio pr�ctico y te�rico, ya que los estudiantes se enfrentan a una realidad de aprendizaje de una lengua espec�fica, al ser aplicada en todos los niveles de estudio y acci�n profesional requiere de compresi�n, asimilaci�n y aplicaci�n de la informaci�n de forma creativa y constante. Sumando a lo anterior, se evidencia los errores ortogr�ficos que estudiantes de �ltimos a�os de bachillerato presentan, lo que conlleva al planteamiento de soluciones desde los primeros a�os de estudio.
El aprendizaje de reglas de ortograf�as contribuye al uso correcto de s�mbolos y signos de la lengua y para que el proceso sea efectivo el estudiante debe convertirse en un persistente lector, logrando la memorizaci�n de palabras, construcci�n adecuada de la escritura y las conexiones de ideas textuales. (Gonzales, 2012) alude que la ortograf�a pertenece a la gram�tica de cada idioma, siendo evidentes las diferencias en significados, construcci�n y sonido. Por lo que, alterar normas ortogr�ficas constituye una acci�n sancionada en escuelas y aspectos sociales.�
Aunado a lo anterior,� (Luz, 2020)� describe la importancia de la ortograf�a, en la forma de expresarnos, compartir ideas, sentimientos e intereses; para lograr efectividad en lo mencionado es ineludible que la palabra brille mediante el empleo adecuado de los signos de escritura y conocimiento de la gram�tica. Adem�s, (Gonzalez, 1992) establece que escribir correctamente reside en la voluntad, disciplina; as� como tambi�n en el adecuado uso de puntuaci�n, claridad, y precisi�n. As� pues, escribir con reglas ortogr�ficas es �una actitud del alma� (p.81)
Por otra parte, con los avances de la tecnolog�a y la creaci�n de herramientas procesadoras de texto han favorecido la correcci�n inmediata de errores ortogr�ficos, adicional, la comunicaci�n inmediata exige el empleo de abreviaturas, signos animados, acortamiento de palabras y otros sistemas digitales, lo que conlleva a que la poblaci�n m�s joven muestre desinter�s por escribir adecuadamente por la brevedad al entregar una respuesta. Por ejemplo, la incorrecta redacci�n en los mensajes de texto debido a que se omiten signos de puntuaci�n y tildes en palabras. Lo que conlleva, a una realidad de dificultades ortogr�ficas que se expanden d�a con d�a en las redes sociales.
Por lo mencionado, (Pino & Bravo, 2005) denotan, una explicaci�n de un estudio visual-ortogr�fico realizado a j�venes de establecimientos municipales han determinado como la memoria visual de las palabras escritas y la aplicaci�n de normas ortogr�ficas no solo implica percepci�n sino reconocimiento de reglas de escritura con la respectiva asociaci�n fonol�gica. Adem�s, los autores consolidan su investigaci�n con detalles significativos en el aprendizaje; en donde la motivaci�n por aprender y retener informaci�n est� dada por la capacidad de reconocimiento mediante la lectura para recordar la correcta construcci�n de palabras.
Por eso, las actividades en el aula destinadas a la ense�anza aprendizaje del lenguaje especialmente es la escritura de palabras, radica en la motivaci�n que el profesor expresa al alumnado. De esta manera, se genera una atm�sfera propicia para impartir informaci�n de reglas de escritura para que el estudiante asimile y aplique en ejercicios pr�cticos. En otras palabras, el docente es el responsable del manejo de herramientas y material did�ctico que promuevan habilidades, dominio de reglas gramaticales y un aprendizaje significativo, es decir conectando lo aprendido con los nuevos contenidos.
Al considerar al aprendizaje en un contexto de did�ctica, se concibe a la educaci�n como el proceso organizado mediante procedimientos y estrategias de interacci�n creativa para optimizar el proceso de ense�anza, de esta manera cumplir objetivos pedag�gicos de forma eficaz y para un alcance significativo es ineludible la acci�n constante, responsable de la persona que ense�a, del alumno y del contenido de aprendizaje. As� mismo, la importancia de la did�ctica radica en la calidad de est�mulos y manejo creativo de informaci�n y en las innovadoras decisiones, necesarias para motivar, inspirar y mantener el inter�s del alumno durante la clase.
Adicional, �(Antonio, y otros, 2009) mencionan que la did�ctica desde una visi�n activo-participativa, el docente cumple un papel espec�fico en la acci�n co-aprender de la docencia y de los propios aprendices, adem�s la did�ctica demanda de acciones reflexivas y comprensivas que favorezcan la tarea docente y cada una de las expectativas de los discentes. (p.7). Es por estas razones, que la did�ctica conduce a un cambio de lo tradicional a una moderna transformaci�n, teniendo como centro el conocimiento y cada una de las acciones te�ricas- pr�cticas que proyecte al estudiante a formaci�n integral con un avance social y profesional.
Sin embargo, la did�ctica demanda de t�cnicas y herramientas que los profesores han de gestionar, con el �nico prop�sito de favorecer la atenci�n, motivaci�n, memoria, trabajo colaborativo e innovador en los estudiantes. Por consiguiente, dichos recursos deben estar dise�ados con objetivos educativos y con un alto atractivo visual que proyecten en los j�venes el inter�s inmediato por utilizarlos e interactuar en el aula. El dise�o de material did�ctico radica en un proceso multidisciplinario, en donde la responsabilidad no recae �nicamente en el profesional en comunicaci�n visual, sino tambi�n en psic�logos, pedagogos, comunicadores, padres de familia, directivos escolares y entes gubernamentales educativos. Por tanto, el dise�o y gesti�n de materiales did�ctico requiere de creatividad, contenidos seleccionados y un estudio psicoeducativo.
Entonces, el dise�o de material did�ctico para la ense�anza, exclusivamente en un target de juvenil establece la selecci�n de elementos y recursos gr�ficos proyectados, impresos o digitales. Tal es el caso, que la clasificaci�n de materiales did�cticos radica en:� Materiales de apoyo para soporte oral (pizarra, diapositivas, carteles,), los materiales de refuerzo (libros de texto, videos, juegos de mesa, libros, folletos, gu�as, revistas), materiales de apoyo a la educaci�n a distancia (p�ginas web, videoconferencias, aula virtual).
Por otra parte, (Carmona Navarro & Diaz Solis, 2013) clasifican a los materiales did�cticos por su funcionalidad y por el medio tecnol�gico empleado, poniendo a consideraci�n lo siguiente: Por su funcionalidad (res�menes, mapas conceptuales, preguntas y respuestas, organizadores de informaci�n, entornos para crear contenidos) y por su medio tecnol�gico en medios convencionales( libros, pizarras, cartelera, juegos l�dicos, manipulables), medios audiovisuales (fotograf�a, diapositivas, pel�culas) y materiales did�cticos que se caracterizan por utilizar nuevas tecnolog�as (videojuegos, p�gina web, chats, foros). (p.22)
Conocer la tipolog�a de los materiales did�cticos de esta manera conjuga ideas para establecer que material did�ctico conviene para la actividad de ense�anza. Se establecer�n caracter�sticas y detalles de funcionalidad de los juegos de mesa considerados un tipo materiales convencional y de refuerzo de conocimientos. Los juegos de mesa radican en la utilizaci�n individual y grupal, generando un aprendizaje l�dico y kinest�sico en j�venes, de esta manera, se consideran alternativas para fortalecer conceptos, estrategias y memorizaci�n de temas espec�ficos; por lo que en la acci�n docente es una herramienta que proporciona inter�s, concentraci�n en los estudiantes por el hecho de emplear tarjetas, fichas, personajes y un incentivo al ganador.
Aunado a lo anterior, los juegos de mesa est�n definidos �como un sistema matem�tico interactivo, presente de forma f�sica utilizado para contar una historia�. Visto desde otra perspectiva, el juego de mesa es un conjunto de reglas y mec�nicas que dependen del azar, la estrategia o ambos a la vez, y todos ellos funcionan dentro de un grupo f�sico (tableros, papel, dados, gr�ficos o figurillas), todos estos elementos se encuentran presentes en un esquema mental e intervienen dos o m�s jugadores. En general en el desarrollo del juego de mesa utilizan una frase para describir y por tanto establecer el concepto del juego. (Daviau, 2011, citado por Victoria-Uribe et al., 2017)
Pues bien, el mecanismo con el que opera el juego de mesa tiene fundamentos en la ciencia matem�tica, es as� que analiza las interacciones entre dos o m�s actores que buscan llegar a cumplir con el objetivo y como las decisiones de estos actores influyen en el desarrollo del juego y de quienes participan generando una retroalimentaci�n. De esta manera es c�mo funcionan los juegos de mesa, actualmente la teor�a de juegos se basa en aplicaciones comenzando por la toma de decisiones pol�ticas o econ�micas, aplicaciones en la red y por su puesto en los juegos de mesa. (Stokel-Walker, citado por Victoria-Uribe et al., 2017)
Continuando con la l�nea de la teor�a de los juegos, existen tres tipos de juegos de mesa, comenzando con los competitivos, colaborativos, y cooperativos. Los juegos competitivos se caracterizan por el vencimiento a el opositor se basan en estrategias para derrotar al opositor, se fundamenta en ganar puntos para acceder a nivel o ganar todo el juego, ejemplo el monopolio. Los juegos cooperativos, se especializan en la colaboraci�n de los jugadores con fines de ventaja, adem�s el beneficio es equitativo, ejemplo Los colonos de Catan y Clue. Finalmente, los juegos colaborativos, tipo de juegos que se basa en que todos los jugadores trabajan en equipo contra el tablero, especializado en estrategia de que si todos se necesita de una estrategia para ganar. Ej. La sombra de Cthulhu, El se�or de los anillos (Zagal, 2006 citado por, Victoria-Uribe et al., 2017)
Es necesario, describir los componentes del juego de mesa, radica en un tablero, casillas, dados, fichas, formas de avanzar. El tablero es el escenario donde se desarrollar� todas las acciones que los jugadores vayan desempe�ando en el transcurso del juego, es importante mencionar que el dise�o debe estar relacionado con la tem�tica del juego as� el jugador se sentir� m�s inmiscuido con el ritual, adem�s que debe tambi�n evocar aventura, episodios, confrontaci�n. Las casillas detallan las divisiones m�nimas del tablero o de cualquier recorrido hasta llegar a la meta, su n�mero depender� de la tem�tica, adem�s son pieza clave ya que aqu� se detallar� los premios o penitencias. Los dados, instrumento tradicional por excelencia para jugar la suerte de los jugadores, con objetivo es crear un n�mero determinado de combinaciones y que dependiendo del resultado del lanzamiento estos los hagan caer en premios o lugar de participaci�n.
Asociado a lo anterior, las fichas son elementos que tienen relaci�n directa con la tem�tica del juego, en otras palabras, vendr�an a ser los avatares dentro del juego. Las tarjetas y cartas son instrumentos son los que determinan la diversi�n del juego, sirven para tener una potestad m�s all� del tablero porque enriquecen el contenido, ellas estipulan los premios obtenidos o todo lo que perder� si cae en una casilla de penitencia. Adem�s, las formas de avanzar radican en el progreso de los jugadores en el tablero de juego, por lo general siguen a las manecillas del reloj, o viceversa, tambi�n mediante la utilizaci�n de flechas, las posibilidades son muchas lo importante es confrontar a los jugadores con las pruebas del juego. (Barrientos, 2010)
Ahora bien, adentrarnos a un contexto de dise�o de materiales did�cticos es ineludible para la investigaci�n, as� como tambi�n, es importante, reconocer que los j�venes tienen un ritmo y diferente forma de aprender, por lo que es necesario desarrollar y aplicar metodolog�as que vayan acorde a las necesidades de cada individuo y sobre todo con dise�o atractivos que provoquen un cambio de comportamiento mediante elementos compositivos tales como colores, formas, textura, tipograf�as, ilustraciones, im�genes y contenidos acorde a la edad. Lo que es importante, que el dise�ador tenga experiencia para el manejo gr�fico y de ense�anza aprendizaje del lenguaje y ortograf�a.
(Monedero Moya, 2017) alude que la creaci�n de productos comunicacionales educativos direccionados al refuerzo y comprensi�n de un tema espec�fico no debe ser considerado t�cnicamente perfecto sino, pedag�gicamente elaborado, y para el logro de lo mencionado se dispone de softwares que facilitan la creaci�n de recursos gr�ficos, textos que comuniquen de forma funcional y est�tica con previa investigaci�n, que se consoliden en procesos de preproducci�n, producci�n y post producci�n (p.55). Por lo tanto, la selecci�n de cada detalle que construye el material did�ctico debe responder a criterios pedag�gicos establecidos y sobre todo, debe establecerse desde la perspectiva de la investigaci�n, y con la responsabilidad en primera instancia de profesionales que participen del proceso de ense�anza aprendizaje.
Los detalles gr�ficos, residen en el empleo de la ilustraci�n de personajes y escenarios de fantas�a. La funcionalidad de empleo de este tipo de recursos es reforzar el mensaje mediante acciones de personajes ilustrados, tambi�n contar una historia por medio de dibujos, favoreciendo la comprensi�n del contenido. La ilustraci�n en productos visuales ejerce un papel primordial en el desarrollo de la mente e imaginaci�n, pues gira en torno a la comprensi�n de la realidad. Para el alcance de una �ptima creaci�n de ilustraci�n es importante conocer la historia o cuento, para proceder a la realizaci�n de bocetos, selecci�n de paleta de colores y estilo ilustrativo. De esta manera cuidar particularidades visuales, adaptaci�n con la narrativa y el alcance del mensaje con el receptor. �
Como se ha evidenciado, la necesidad de desarrollo de herramientas educativas innovadoras ha despertado el inter�s en j�venes profesionales, educadores e investigadores, generando ideas nuevas y creativas que permiten introducirse en el campo prometedor del emprendimiento.
Emprender seg�n (Ahmad & Seymour, 2008) es iniciar la b�squeda de generaci�n de valor, a trav�s de la creaci�n o expansi�n de una actividad econ�mica por medio de la identificaci�n y explotaci�n de nuevos productos, procesos o mercados. Esta actividad, es un fen�meno que cada d�a toma fuerza a nivel mundial siendo considerado como una v�a de acceso al crecimiento y a la prosperidad, tanto en pa�ses ricos, como en pa�ses en v�as de desarrollo.
En general cualquier persona puede emprender; sin embargo, no todo emprendimiento tiene garantizado el �xito. Los emprendedores deben presentar y desarrollar ciertas capacidades y competencias para lograr el objetivo y meta trazada, en este sentido se refiere a cualidades necesarias para enfrentar todo tipo de dificultades y adaptarse a la realidad cambiante del mundo actual.
El emprendedor posee caracter�sticas que le facilitan no s�lo emprender, sino tambi�n hacerlo con �xito. Entre ellas, algunas de las m�s destacadas son: Creatividad e innovaci�n, confianza en �l mismo y sus capacidades, perseverancia, capacidad para manejar problemas y la aceptaci�n del riesgo (Alcaraz, 2011).
Cada individuo posee una personalidad diferente, del mismo modo el impulso y motivaci�n para emprender var�a en funci�n del contexto cultural en el que se desenvuelve. Sin embargo, se ha visto que la mayor parte de los proyectos de emprendimiento se basan en la exploraci�n, identificaci�n y explotaci�n de oportunidades. Varios autores e investigadores han realizado estudios donde clasifican en dos grupos a las motivaciones para emprender: pull referida al concepto de oportunidad y push al concepto de necesidad (Block & Wagner, 2007)
Seg�n diferentes autores, se consideran varios tipos de emprendedores considerando las caracter�sticas que cada uno presenta. Encontr�ndonos en este caso, frente a un emprendedor especialista que seg�n (Aquino, 2009) tiene un perfil mucho m�s t�cnico, se centra en un sector en especial porque lo conoce a la perfecci�n, en la mayor�a de los casos, centran sus actividades de trabajo en su sector profesional, el que generalmente ejercen en su emprendimiento.
En Ecuador el emprendimiento es conocido por tener una de las tasas m�s altas en Latinoam�rica, ubic�ndose �nicamente por debajo de Chile, esto seg�n datos publicados en julio de 2020 por la GEM (Global Entrepreneurship Monitor). En el estudio se muestra una intenci�n para emprender dentro de 3 a�os o menos por parte del 53% de la poblaci�n encuestada, mientras que un 36,2% logr� iniciar un negocio, pero no super� los 3 meses de operatividad (Lasio, Amaya, Zambrano, & Orde�ana, 2020). Siendo el emprendimiento una opci�n bastante considerada por los ciudadanos ecuatorianos, en el caso de los j�venes universitarios emprendedores es fundamental la b�squeda de una incubadora para su idea de negocio bajo una orientaci�n adecuada, contar con el apoyo de instituciones p�blicas o privadas que incentiven y se cree el ambiente propicio para el desarrollo de la idea y puedan brindar el apoyo econ�mico de ser necesario, creando el ambiente propicio. Evitando de esta manera que, ideas prometedoras de j�venes emprendedores no se vean truncadas en el camino, sino m�s bien se conviertan en negocios que aporten al crecimiento y desarrollo de un pa�s.
Al examinar necesidades de estudiantes de educaci�n general b�sica en asignaturas de lenguaje y comunicaci�n en tem�ticas exclusivamente de escritura y ortograf�a, se genera la idea enfocada en la creaci�n de material did�ctico encaminado a la ense�anza aprendizaje de reglas ortogr�ficas, constituy�ndose el objetivo de la investigaci�n, encamin�ndose tambi�n hacia una oportunidad para emprender. As� pues, la creaci�n de un material did�ctico promueve el inter�s en los j�venes, facilitando la labor docente para perfeccionar la utilizaci�n de las reglas ortogr�ficas. Por lo tanto, bajo un an�lisis tipol�gico se selecciona seg�n la plataforma tecnol�gica a los materiales convencionales de tipo juego de mesa y para tal fin, la investigaci�n se fundamenta en el modelo MEDOA que establece el ciclo de vida del material did�ctico. Iniciando con la fase de planeaci�n, seguido del an�lisis, el dise�o, implementaci�n, validaci�n, implantaci�n y finalmente el mantenimiento.
Teniendo en cuenta estas consideraciones la finalidad de la investigaci�n establece la selecci�n de informaci�n bibliogr�fica acerca del material did�ctico, aprendizaje, ilustraci�n, y juego de mesa. Luego desarrollar ilustraciones a trav�s de t�cnicas digitales para implementar en el material did�ctico. Finalmente, crear un material did�ctico (juego de mesa) de forma sistem�tica siguiente el modelo MEDOA para verificar el ciclo de vida de lo creado.
Metodolog�a
La poblaci�n de estudio constituye 30 j�venes de un rango de edad comprendido de 17 a 18 a�os pertenecientes al tercer a�o de Bachillerato y un docente quien imparte la c�tedra.
Para el desarrollo del material did�ctico se bas� en el modelo MEDOA (Metodolog�a para el Desarrollo de Objetos de Aprendizaje). El objetivo de esta metodolog�a es combinar las arquitecturas tanto en cascada como espiral para ejemplificar el ciclo de vida de un material did�ctico. Ineludible, para llevar a cabo un orden sistem�tico de creaci�n, aplicaci�n y validaci�n de una herramienta destinada a la ense�anza con proyecciones a mejora y durabilidad en periodos de estudio y target espec�fico. A continuaci�n, se detallar� cada uno de los componentes que forman parte de esta metodolog�a.
Resultados y discusi�n
Fase 1: planeaci�n �
En la ense�anza aprendizaje de contenidos necesarios para su aplicaci�n a largo plazo, la planeaci�n es el paso inicial y primordial para conocer e indagar al p�blico meta y de esta manera establecer necesidades para ejecutar soluciones que promuevan una educaci�n de calidad y efectiva. En consecuencia, la primera etapa de la metodolog�a MEDOA favorece conocer la realidad de docentes y alumnos en el conocimiento de reglas de ortograf�a y verificar el uso de material did�ctico en el aula.� A continuaci�n, se detallan resultados:
1 PREGUNTA |
2 RESPUESTAS |
3 AN�LISIS |
4 Le gusta las clases de Lenguaje y Comunicaci�n |
5
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6 De acuerdo a los resultados evidenciados se determin� en porcentaje mayoritario que les agrada la asignatura. |
7 �Con qué frecuencia su profesor utiliza juegos did�cticos de mesa en sus clases? |
8
9 |
10 El 67% de resultados confirman que el profesor no utiliza juegos did�cticos para la ense�anza de temas de la asignatura. |
11 �Le gustar�a que en el aprendizaje de ortograf�a se emplee un juego de mesa? |
12
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13 Es evidente que el 90% de respuesta de los estudiantes responden que presentan la necesidad de emplear herramientas did�cticas para aprender ortograf�a.14 |
15 �Qu� le gustar�a encontrar en un juego de mesa para aprender ortograf�a? |
16
17 |
18 En cuanto a los recursos gr�ficos determinados en la encuesta los estudiantes mencionan que les gustar�a encontrar im�genes, color, tarjetas con premios, ilustraciones, y las instrucciones para participar en el juego did�ctico.19 |
20 �Cree que la utilizaci�n de un juego did�ctico promueve la comprensi�n de reglas ortogr�ficas? |
21
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22 El 100% de los estudiantes respondieron que es fundamental el empleo de juegos did�cticos para comprender reglas ortogr�ficas |
Figura 1: Resultados de encuesta inicial a estudiantes
Fuente: Autores
Al realizar la encuesta a los estudiantes del �ltimo a�o de colegio y con par�metros necesarios para verificar el escenario de ense�anza aprendizaje de ortograf�a, se evidencia un proceso de aprendizaje convencional y sin habilidades quinest�sicas a desarrollar. Es necesario, comprender las exigencias que hoy en d�a presenta la educaci�n a nuevas generaciones digitales, debido a que ellos adquieren impactos y est�mulos visuales diariamente, y las herramientas de ense�anza sin un manejo de contenido moderno evitan que la asimilaci�n de informaci�n sea efectiva y de calidad.
Debido a lo cual, esta primera etapa de planeaci�n se determin� mediante porcentajes altos que los estudiantes prefieren un aprendizaje con material did�ctico a base de juegos, en donde ellos encuentren informaci�n de reglas ortogr�fica y elementos visuales que favorezcan el manejo y comprensi�n de la informaci�n. Por lo tanto, se proyecta la construcci�n y dise�o de un material did�ctico tipo juego de mesa para promover nuevas expectativas de ense�anza aprendizaje en el aula; garantizando la valoraci�n de uso y mantenimientos si requiera.
Fase 2: an�lisis
En la actualidad los j�venes con cierto grado de conocimiento b�sico, de �reas espec�ficas o de profesionalizaci�n desconocen o han olvidado algunas reglas ortogr�ficas necesarias para la compresi�n textual o de comunicaci�n, convirti�ndose en un problema, debido que a lo largo de su formaci�n necesitan escribir correctamente, ya sea en sus tareas, proyectos, y con el transcurso de los a�os en su desempe�o laboral, convirti�ndose en una cualidad que todos los humanos deben saber para demostrar una adecuada imagen en todo �mbito.
Por otra parte, el estudio y aplicaci�n de contenido de las reglas ortogr�ficas de primera instancia de funci�n radica en escribir correctamente y de acuerdo, a la metodolog�a de ense�anza empleada por el profesor se proyecta la asimilaci�n de los estudiantes. Es por esto que, se reside en la forma de practicar, aplicar en casos reales y memorizar, otros realizan varios ejemplos repetitivos hasta mecanizar la mente, o reforzar mediante m�ltiples factores did�cticos que no permitan la p�rdida de inter�s, porque los estudiantes al percibir contenidos textuales y de memorizaci�n generar comportamientos de asimilaci�n de la informaci�n como tediosa y aburrida.
A nivel general, a trav�s de una breve indagaci�n y por vivencias de docentes y estudiantes al estudiar las reglas ortogr�ficas resulta una fase bastante compleja de aprender y memorizar, por lo que, se plantea el uso de un medio did�ctico para establecer nuevas estrategias did�cticas, en donde, la clase sea m�s atractiva y entendible para el estudio de ortograf�a. De este modo, la investigaci�n adopta el dise�o y creaci�n de un juego de mesa como mecanismo de ense�anza a j�venes que se encuentran cursando esta tem�tica de estudio.
A nivel pedag�gico, el objetivo es promover la correcta ense�anza-aprendizaje de la ortograf�a en los j�venes que cursan niveles de estudio de bachillerato; mediante el uso y empleo de un juego de mesa, para considerar una validaci�n posterior al momento de escribir y comunicar de forma efectiva, por lo tanto, es ineludible, el apoyo pedag�gico de docentes y autoridades educativas para el desarrollo y desempe�o de los contenidos que formar�n parte del material did�ctico.
A nivel educativo, el proceso de ense�anza aprendizaje radica en dos actores principales, siendo el docente y el estudiante. Por consiguiente, el papel que desempe�a el profesor es inducir de forma estrat�gica y metodol�gica las habilidades cognoscitivas, sensoriales que promuevan un alto desempe�o al solventar ejercicios te�rico- pr�ctico mediante la aplicaci�n de ejercicios individuales, talleres grupales, exposiciones, tareas de refuerzo en casa y mediante el empleo de materiales no convencionales como el juego de mesa para la constataci�n de lo aprendido.
Fase 3 y 4:� dise�o e implementaci�n
Cuando se definen las caracter�sticas t�cnicas, pedag�gicas y educativas se establece la fase de dise�o. Adem�s, se determinan los softwares y herramientas especializadas para el dise�o y creaci�n del material did�ctico. Por lo tanto, el funcionamiento y estructura radica en aspectos esenciales como did�ctico, de interacci�n y de evaluaci�n. Ahora bien, establecer el p�blico objetivo se enfoca a j�venes, entre l6 a 18 a�os, de un colegio p�blico. Para el desarrollo y selecci�n de contenidos se ha realizado un di�logo con docentes que informaron que los j�venes estudiantes tienen un cierto grado de confusi�n con la manera correcta de escribir ciertas palabras, repercutiendo en el inadecuado uso de reglas ortogr�fica del uso de:� la s, c, m, b, v, h.
Con relaci�n a la procedencia de contenidos e informaci�n de las reglas ortogr�ficas se bas� en un manual propuesto por �InterWare�, donde detalla claramente cada regla, sumado adem�s ejemplos para la comprensi�n, explicaci�n, sonido para la aplicaci�n y correcto uso. Aunado a lo anterior se dispone una relaci�n con la �Real Academia Espa�ola�, la misma que guarda una distinci�n al escribir correctamente cada palabra y el uso correcto de los m�ltiples signos, por esta raz�n se jerarquiza la importancia en la pronunciaci�n, etimolog�a, escritura y el uso.
Para el dise�o, se implement� la t�cnica de la ilustraci�n para lograr que el material did�ctico sea m�s digerible y genere inter�s con personajes y elementos. Para el desarrollo creativo del tablero, cartas, packaging se emplea Adobe Fresco, interfaz que presenta compatibilidad con otros softwares de Adobe y por la facilidad en cada una de sus herramientas, favoreciendo la creaci�n de personajes con detalles establecidos en la etapa inicial de bocetaje.� Adem�s, comprender que los j�venes hoy en d�a consumen alto contenido gr�fico en video juegos, redes sociales, series de televisi�n y publicidad; por lo que se considera necesario el empleo de ilustraciones para reforzar contenidos textuales y de esta manera encuentran familiaridad en el material did�ctico. Hay que tener en cuenta que ilustrar implica interpretar contenido textual, resumirlo y encontrar la posibilidad gr�fica que mejor denote el mensaje, de esta manera comunicar de manera inmediata y efectiva.
En lo que concierne a la construcci�n del material se realiz� una etapa de bocetaje, para determinar detalles, apariencia del personaje, estilo de vestimenta, movimientos, personalidad y adecuaciones del personaje principal, hasta finalmente llegar al producto final. Es necesario, hacer hincapi� en el camino creativo inicial, debido a que una ilustraci�n se consolida en la manifestaci�n de plasmar una idea y para su alcance creativo se requiere de conocimiento de elementos conceptuales, estudio de la forma y proporcionalidad, caracter�sticas anat�micas, espacio, color y sobre todo la composici�n.����
Fuente: Autores
Figura 2: Bocetos
Fuente: Autores
Figura 3: Bocetos
Otro punto, que se ha tomado en cuenta para el desarrollo de las ilustraciones es el c�digo de color para provocar efectos emocionales o estados an�micos y se lleve a cabo el proceso contenido-relaci�n en cada acci�n del juego. La crom�tica empleada en cada detalle de personajes y acciones del juego sirven como distintivo para diferenciar las distintas reglas que existen. Para el personaje principal se utiliza una triada de colores secundarios mismos que contribuyeron a darle una personalidad elegante y algo misteriosa a la vez, ayudando a crear la personalidad que lleva en este caso �Sir perfecci�n�. El c�digo de color de la composici�n implic� la selecci�n de colores que cumplan funciones de legibilidad, visibilidad y genera en los colores vibraci�n para que se especifique la acci�n en el juego, estableciendo al color como el componente clave del lenguaje visual a transmitir en el juego, espacio did�ctico para comprender y reforzar conocimientos de las reglas de ortograf�a. ���
Fuente: Autores
Figura 4: Ilustracion Color
La composici�n y creaci�n del juego did�ctico, implica el conocimiento de conceptos b�sicos del contenido a establecer, funcionamiento para la edad seleccionada, proceso de armado y selecci�n de elementos adicionales. El dise�o a presentar corresponde a un juego de mesa que requiere m�s de un jugador con el mismo inter�s de ganancia, correspondiente a una construcci�n did�ctica que presenta la explicaci�n de la mec�nica del juego, expresadas en las reglas de cada jugador y diferentes posibilidades de aprendizaje de ortograf�a. Es necesario, que las instrucciones, reglas y pol�ticas del uso del juego sean precisas y con un lenguaje claro de acuerdo a la edad del jugador para generar una �ptima utilizaci�n y concentraci�n mientras juegan.
El juego involucra la participaci�n de 2 a 4 personas. Los elementos del juego radican en 44 casillas (con el inicio en la izquierda y en final a la derecha); en total hay 4 fichas con un escudo diferente para reconocer a cada jugador. Adem�s, incluye cartas de las diferentes reglas existentes, para generar competitividad presenta una tabla de clasificaciones y finalmente incluye dos dados. La dificultad es normal con aprendizaje r�pido. El objetivo es recorrer por todo el circuito, quien gane 3 veces ser� proclamado �Rey de la ortograf�a�.
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Figura 5: Tablero del juego de mesa
Reglas
1. Los jugadores participantes lanzar�n los dados en que obtenga el menor n�mero empieza el juego.
2. Cada casillero del tablero guarda una regla ortogr�fica el jugador deber� responder en un per�odo o muy extenso de un minuto de lo contrario ser� penalizado.
3. Al caer en casillas de penalizaci�n la carta le indicar� su castigo.
4. Al caer en la casilla de membres�a real, el participante obtendr� una ventaja sobre otros jugadores.
5. A medida que finaliza el juego se otorga una tarjeta al ganador de cada ronda y se coloca en la tabla la clasificaci�n, quien obtenga 3 victorias se proclamar� como �Rey de la Ortograf�a�.
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Figura 6: Reglas de Juego
El conocimiento pedag�gico y manejo de contenido en los juegos did�cticos promueve la realizaci�n funcional y correcta comprensi�n por parte del jugador o persona que ser� el l�der del juego en este caso este papel podr�a responsabilizarle el docente para establecer un duelo con ganancia de puntos que mejore el rendimiento del estudiante, luego de evidenciar la aplicaci�n de reglas ortogr�ficas mientras se divierte, estudia y memoriza. Por lo tanto, el dise�o contiene elementos gr�ficos que permite el dominio e inter�s del estudiante al momento de competir y poner a prueba la adquisici�n de informaci�n. En el proceso de MEDOA en la fase de implementaci�n se evidencia el �Objeto de Aprendizaje�, con sus diferentes elementos tales como: la implementaci�n de las reglas ortogr�ficas en cada tarjeta, ubicadas como el retiro de las cartas y las ilustraciones como tiro de estas. Cada tarjeta muestra personajes que indican emocionalidad y una acci�n a llevar a cabo durante la partida; de esta manera el comportamiento del jugador concentra para no perder puntos y quedar en la mira de otros participantes o l�der.�
Figura 7: Tarjetas de juego
Figura 8: Tiro de las tarjetas de juego
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Figura 9: Retiro de las tarjetas de juego
En la etapa del dise�o es sustancial proyectar nuevas posibilidades de mercado, y lo adecuado es generar estrategias de mercado que proyecten a la generaci�n de emprendimientos, consider�ndose el material did�ctico dise�ado como una buena opci�n por la aceptaci�n presentada frente a los estudiantes quienes consideran que es fundamental el empleo de juegos did�cticos para comprender reglas ortogr�ficas. Pudiendo desarrollarse un Plan de Negocios que impulse a abrir un mayor mercado para la promoci�n y venta del presente trabajo.
Por consiguiente, en este proceso radica innovar hacia nuevos nichos de mercado, y al mismo tiempo que se promueven �reas del conocimiento tales como educaci�n, pedagog�a, psicolog�a, dise�o industrial, electr�nica, inform�tica para que el juego de mesa no solo tenga una creaci�n tangible sino m�s bien, que radique en nuevas opciones virtuales que amplifique la participaci�n de una comunidad educativa con las mismas necesidades de conocimiento de la ortograf�a. Por esta raz�n a largo plazo, se opt� por realizar el dise�o y creaci�n gr�fica de un logotipo que acompa�e al juego de mesa y para su proceso creativo se ha empleado un �cono de prohibici�n haciendo alusi�n a evitar cometer una falta ortogr�fica, y la denominaci�n resultante es �Sin Errores�.
La tipograf�a de la palabra �errores� es creada con caracter�sticas de una tipograf�a de familia sans-serif / geom�trica, la segunda tipograf�a de la palabra �Sin� se emple� de tipo existente llamada CollegiateBlackFLF.
En cuanto, a la crom�tica del logotipo se seleccion� el color naranja, con un significado psicol�gico que denota alegr�a y entusiasmo, aporta esp�ritu de independencia y confianza en uno mismo, ideal para la representaci�n del juego de mesa.
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Figura 10: Marca juego de mesa
Finalmente, el packaging, cumple multifunciones en la protecci�n, presentaci�n y comercializaci�n de un producto, convirtiendo al mismo en algo valorable desde el primer contacto con el cliente. Es por esta raz�n, que el empaque que guarda y comercializa un juego did�ctico un elemento tangible de aprendizaje destinado a ni�os y j�venes radica en el poder de atracci�n, por lo que es necesario su estudio, investigaci�n y construcci�n para contribuir a la compresi�n, manejo y protecci�n de piezas que formen parte del juego. Aunado a lo anterior, el dise�o del packaging debe ser estrat�gico, llamativo con informaci�n de instrucci�n y la edad recomendada de esta manera motivar al uso o adquisici�n del mismo. Por lo tanto, el dise�o se opt� por una caja de tama�o A3, con tapa tipo bisagra, opci�n de f�cil acceso y manejo, adicional tiene la funcionalidad de contener todos los insumos que el juego necesita para su correcta utilizaci�n.
Fuente: Autores
Figura 11: Packaging Juego de mesa
Fase 5: validaci�n
En esta fase de la investigaci�n se procede a realizar la valoraci�n del material did�ctico tipo juego de mesa, para verificar el uso y aplicaci�n en el proceso de ense�anza de reglas ortogr�ficas. En primera instancia, se aplic� el juego de mesa a los estudiantes para que interact�en con el contenido, tarjetas, personajes y reglas ortogr�ficas. Fue necesario, observar el comportamiento de los j�venes que participaron en este proceso y receptar criterios de la experiencia pedag�gica al momento de interactuar. Para esta fase se emple� una escala estimativa que favorece la evoluci�n de las conductas, pr�ctica, procedimientos realizados por el estudiante y el juego de mesa creado.
Figura 12: Escala estimativa- FASE VALIDACI�N
ESCALA ESTIMATIVA |
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Prop�sito: Evaluar el grado de aplicabilidad y manejo del juego de mesa para el aprendizaje de reglas ortogr�ficas |
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NIVELES DE LOGRO |
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INDICADORES |
EXCELENTE |
MUY BIEN |
BIEN |
REGULAR |
DEFICIENTE |
1.- Analiza la informaci�n sobre el tema |
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2.- Muestra inter�s en el uso y variedad de materiales |
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3.- Logra entender el tema y la representaci�n gr�fica |
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4.- Avanza favorablemente en el transcurso del juego |
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5.- Se evidencia el aprendizaje de reglas ortogr�ficas al finalizar el juego |
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Fuente: Autores
23 INDICADOR |
24 NIVELES DE LOGRO |
25 AN�LISIS |
26 1.- Analiza la informaci�n sobre el tema |
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28 De acuerdo a los resultados el 67% se estima una escala de excelente lo que implic� que se comprende la informaci�n. Por lo tanto, se gener� el an�lisis por parte de los estudiantes. � |
29 2.- Muestra inter�s en el uso y variedad de materiales |
3031
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32 El 77% de resultados confirman la escala excelente al determinar el inter�s al jugar y aprender reglas ortogr�ficas en un juego de mesa. � |
33 3.- Logra entender el tema y la representaci�n gr�fica |
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35 Se constat� que el 63% y el 27 % en escalas altas de respuesta de los estudiantes en la comprensi�n de elementos gr�ficos utilizados en el juego de mesa |
36 4.- Avanza favorablemente en el transcurso del juego |
37
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39 En cuanto a la experiencia del juego y su manejo de tarjetas y compresi�n de instrucciones los estudiantes respondieron en escala alta del 37% con un indicador regular y el 3% deficiente, lo que promueve a cambios en la etapa de mantenimiento.40 |
41 5.- Se evidencia el aprendizaje de reglas ortogr�ficas al finalizar el juego |
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43 El 87% de los estudiantes se detect� la escala excelente al evidenciar que aprendieron de reglas de ortograf�a cuando finalizaron el juego de mesa |
Figura 13: An�lisis e interpretaci�n de resultados
Fuente: Autores
Es indudable, los resultados obtenidos en cada indicador de an�lisis realizado despu�s de la interacci�n con el juego de mesa. Por consiguiente, comprender que los estudiantes con edades entre 17 y 18 a�os requieren de material tangible did�ctico para alcanzar un nuevo enfoque en su manera de aprender. Por su puesto, entender que las nuevas generaciones han cambiado su forma de ver al mundo, por lo tanto, la asimilaci�n de nuevos conceptos o reforzar temas es necesario motivarles mediante nuevos materiales, herramientas, juegos, actividades grupales para que desarrollen habilidades cognitivas, comunicativas y de adaptabilidad.
As� pues, innovar con herramientas, juegos o actividades diferentes en el aula involucra a todos los actores de la educaci�n para que concuerde de forma positiva cada estrategia pedag�gica y educativa. De esta manera, al evaluar se puede confirmar como los docentes, alumnos, directivos, padres de familia y comunidad educativa visualiza mejoras y demuestra que el aprendizaje de calidad es posible mediante la invenci�n, creatividad y diversi�n. Al mismo tiempo, conocer al p�blico objetivo radica en establecer y crear un material exclusivo de acuerdo a la realidad, teniendo en cuenta recursos, elementos gr�ficos, informaci�n, y la durabilidad del mismo. �
Se constat� mediante el proceso de validaci�n que los estudiantes tuvieron cierta dificultad al comprender instrucciones del juego, debido al comportamiento autom�tico que los estudiantes llevan a cabo para participar en actividades de concurso, en otras palabras, omiten leer instrucciones de forma detallada o evitan verificar pasos, m�s bien, el joven act�a con rapidez para seguir la partida y tener ganancia brevemente. Dicho esto, los estudiantes j�venes requieren de interacci�n con el docente para generar etapas de explicaci�n y comprensi�n del juego o de la actividad a ejecutarse.�
Fase 5 y 6: implantaci�n y mantenimiento
Luego de validar y constatar la experiencia de los estudiantes con el juego did�ctico se dispone a presentar el ciclo de vida del material did�ctico, pues la metodolog�a MEDOA explica que cada etapa conduce a la evaluaci�n y a la generaci�n de mejoras para que nuevamente el objeto de aprendizaje pueda ser utilizado para el aprendizaje. Es por esto que en este apartado se dispone el material did�ctico a directivos educativos para que fomenten su utilizaci�n y cumpla el objetivo de mejorar la acci�n docente con la aplicaci�n de nuevas t�cnicas de ense�anza. Tambi�n, es preciso detallar los siguientes contenidos que debe ir adjunto al juego de mesa:
� Herramienta Forma de utilizaci�n: Aqu� se detalla si se trata de un juego cooperativo �sea en grupo, en este caso m�nimo 2 m�ximo 4 estudiantes.
� Herramienta Manual de uso: En este apartado se detalla las reglas a cumplir para poder interactuar correctamente con el material did�ctico.
� Usos Incorrectos: Se delimita lo que no debe hacer o si no cumple con la regla establecida, en este caso la penalizaci�n.
Asimismo, el dise�o y construcci�n desde un �mbito pedag�gico, educativo y creativo, re�ne caracter�sticas de buen manejo, compresi�n y renovaci�n. Tomando a consideraci�n, mejoras que son necesarias al momento de generar un material did�ctico para el aula; como lo son los materiales que implican la durabilidad y desempe�o en la manipulaci�n. Como es de discurrir, un juego de mesa requiere intercambio de elementos, agilidad y movimiento en el tablero, y en consecuencia, se debe fomentar su buen uso mediante el cuidado y responsabilidad del docente y estudiantes, comprendiendo que es uno de los puntos de estudio para reunir especificaciones de durabilidad y establecer nuevas especificaciones en dise�o y material para adaptarlos en nuevos juegos de mesa.
Aunado a lo anterior, la fase de la metodolog�a MEDOA, que describe los cambios y mejoras luego de la evaluaci�n e implantaci�n, constituye la fase de mantenimientos; imprescindible para determinar como el material did�ctico se adaptar� a distintos entornos, y se clasifican en los siguientes: correctivo o preventivo, adaptativo y perfectivo o evolutivo. As� pues, el tipo de mantenimiento a aplicar es el perfectivo evolutivo debido que permite optimizar varios aspectos tales como: aplicaci�n de tecnolog�as de scanner mediante c�digos Qr y que se direccione a p�ginas con m�s contenidos a profundizar u actividades de complementaci�n de cada regla ortogr�fica. En esta fase luego de la interpretaci�n de datos en el indicador 4 (Avanza favorablemente en el transcurso del juego). Tabla 3. Se resuelven los siguientes perfeccionamientos en el material did�ctico tipo juego de mesa:
� Mudar a un futuro a entornos digitales como son las aplicaciones m�viles a manera de juego.
� Incorporar la realidad aumentada para obtener una mayor difusi�n del material y que este se muestre atractivo para todas las generaciones.
Discusi�n
La investigaci�n parti� de una planeaci�n con resultados evidentes, en donde los estudiantes mencionaron las necesidades de innovaci�n en material did�ctico empleado en el aula. En la actualidad todav�a se utiliza el libro de texto con contenidos relevantes, pero sin ning�n tipo de renovaci�n did�ctica significativa para que el estudiante encuentre la motivaci�n necesaria y su aprendizaje sea significativo y a largo plazo. Pues, bien encontrar la motivaci�n en el aula no es una tarea f�cil, sabiendo que los estudiantes son nativos digitales y se requiere de acciones novedosas, para promover una participaci�n activa, asimismo lo mencionan (Prieto, G�mez, & Hung, 2022) la tecnolog�a de la informaci�n y comunicaci�n ha evolucionado y se requiere de nuevas estrategias para alcanzar el �xito acad�mico en los estudiantes; precisando de esta manera �un reto cognitivo, el movimiento corporal con gasto energ�tico motriz y mental, las relaciones sociales y la cooperaci�n, y la obtenci�n de refuerzos positivos, la sorpresa y la alegr�a� en el aula (p.3.).
En cuanto, al empleo de una metodolog�a para el desarrollo, construcci�n y aplicaci�n de un objeto de aprendizaje radica en el desempe�o de cada etapa, por lo tanto, la metodolog�a MEDOA fue el proceso clave para la realizaci�n del juego de mesa. Generar un material did�ctico que cumpla con estrategias pedag�gicas no solo se considera ser apoyo del aprendizaje o que cumpla la funci�n estructuradora de contenidos sino m�s bien, encontrar un equilibrio entre lo est�tico y lo funcional, para que cumpla una funci�n motivadora.�( Moreno Lucas, 2015) menciona que esta funci�n motivadora, favorece al aprendizaje �nicamente cuando el material did�ctico es llamativo, interactivo y que no solo conciba una actividad de aprendizaje sino tambi�n como un avance m�s de su vida diaria. En otras palabras, el estudiante al interactuar con el material se sienta identificado con elementos visuales, t�ctiles, ilustraciones, fotograf�as, colores, textos, packaging, sonidos, entre otros.
La innovaci�n en la educaci�n es una imperiosa necesidad, por el mundo cambiante en el que vivimos y la evoluci�n de la educaci�n no se queda atr�s, ya que hoy en d�a el proceso de aprendizaje no es el tradicional, sino que se habla de un aprendizaje conjunto donde estudiantes y profesores son personas activas, mediante el uso de nuevas herramientas tecnol�gicas, digitales, f�sicas, la gamificaci�n, entre otras.
La necesidad de creaci�n de estas nuevas herramientas y material did�ctico innovador se constituye en una valiosa oportunidad para que los j�venes que salen al mundo laboral puedan inmiscuirse en el amplio mundo del emprendimiento. Donde se pondr� en pr�ctica los conocimientos adquiridos en su vida universitaria, generar�n un aporte a la sociedad y tendr�n un r�dito econ�mico. El p�blico objetivo es amplio, porque siempre existir� la b�squeda de c�mo responder a los nuevos retos del sector educativo, obligando a las entidades involucradas a estar al d�a con las tendencias e ir un paso m�s adelante.
Conclusiones
En lo relativo al dise�o y creaci�n del material did�ctico, cumple con cada etapa de la metodolog�a MEDOA, garantizando un proceso ordenado, sistem�tico y educativo que inici� desde el conocimiento de la realidad de estudiantes hasta la aplicaci�n y evaluaci�n del mismo. Con esto se garantiza su aplicaci�n y distribuci�n en comunidades educativas para que la ense�anza y aprendizaje de ortograf�a en �ltimos a�os de colegio resulte motivante y de inter�s al momento de aprender.
Los factores diferenciadores en el dise�o del juego de mesa radic� en el empleo de elementos gr�ficos como son las ilustraci�n, distintivo �nico y did�ctico que agreg� un toque art�stico tem�tico al material did�ctico, teniendo en cuenta, que la t�cnica de ilustrar no solo implica dibujos simples, sino m�s bien un concepto de representaci�n gr�fica de un personaje exclusivo en un escenario creativo que permiti� identificarse con el jugador generando emocionalidad inmediata, por lo tanto estimulaci�n al momento de jugar y aprender implic� el manejo adecuado del color, selecci�n de materiales, bocetos iniciales y digitalizaci�n de los mismos, as� como tambi�n la informaci�n textual relevante de reglas de ortograf�a para que de esta manera el material did�ctico cumpla con el objetivo est�tico, funcional para brindar informaci�n y divertir al estudiante.
Finalmente, la realizaci�n de un juego de mesa que no solo cumpli� con funciones de entretenimiento, sino que tuvo como valor agregado participar en el proceso de ense�anza aprendizaje de ortograf�a, con la proyecci�n de que los dise�adores se inserten en el campo ocupacional del emprendimiento, motivando a que su idea no quede estancada, sino que pueda desarrollarse, promocionarse, transformarse en una empresa, enfrentarse a los desaf�os y superar barreras. Teniendo en cuenta que el material did�ctico desarrollado tuvo aceptaci�n por parte de los estudiantes, se tiene como punto de partida que el segmento consumidor es amplio.
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� 2022 por los autores. Este art�culo es de acceso abierto y distribuido seg�n los t�rminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribuci�n-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).
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