El juego como estrategia de motivacin para el aprendizaje de operaciones bsicas en matemticas
The game as a motivation strategy for learning basic operations in mathematics
O jogo como estratgia de motivao para aprendizagem de operaes bsicas em matemtica
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Correspondencia: rllerenac@unemi.edu.ec
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 23 de noviembre de 2024 *Aceptado: 17 de diciembre de 2024 * Publicado: 30 de enero de 2025
I. Universidad Estatal Milagro, Guayas, Ecuador.
Resumen
La investigacin sobre "El juego como estrategia de motivacin para el aprendizaje de operaciones bsicas en matemticas", se centra en la utilizacin de tcnicas ldicas para mejorar el inters y la comprensin de los estudiantes en matemticas. Se plantea que el juego no solo hace que el aprendizaje sea ms atractivo, sino que tambin facilita la asimilacin de conceptos matemticos fundamentales, como la suma, la resta, la multiplicacin y la divisin.
Este estudio estuvo direccionado a 25 estudiantes de octavo ao de educacin bsica de la Unidad Educativa Gorki Elizalde de la ciudad de Milagro. Quienes tienen calificaciones regularmente bajas en el rea de matemticas y que presentan dificultad para su aprendizaje. El objetivo principal de la investigacin se orienta en analizar las formas en que el juego puede captar la atencin de los estudiantes y fomentar un ambiente de aprendizaje positivo. Se evala si la implementacin de juegos en el aula puede llevar a un mejor desempeo en las operaciones matemticas bsicas.
La metodologa empleada incluye la implementacin de diversas actividades ldicas en el aula, as como la recopilacin de datos a travs de observaciones, encuestas y evaluaciones de rendimiento. Los resultados sugieren que el uso del juego en la enseanza de matemticas puede resultar en un aumento significativo en la motivacin y el rendimiento de los estudiantes, adems de contribuir a un aprendizaje ms significativo y duradero.
La investigacin destaca la importancia de integrar estrategias de juego en la educacin matemtica como un medio efectivo para motivar a los estudiantes y mejorar su aprendizaje de las operaciones bsicas.
Palabras claves: el juego como estrategia; operaciones bsicas; aprendizaje de matemticas.
Abstract
The research on "Play as a motivational strategy for learning basic operations in mathematics" focuses on the use of playful techniques to improve students' interest and understanding in mathematics. It is proposed that the game not only makes learning more attractive, but also facilitates the assimilation of fundamental mathematical concepts, such as addition, subtraction, multiplication and division.
This study was aimed at 25 students in the eighth year of basic education from the Gorki Elizalde Educational Unit in the city of Milagro. Those who have regularly low grades in the area of mathematics and who have difficulty learning. The main objective of the research is to analyze the ways in which the game can capture the attention of students and foster a positive learning environment. It is evaluated whether the implementation of games in the classroom can lead to better performance in basic mathematical operations.
The methodology used includes the implementation of various recreational activities in the classroom, as well as the collection of data through observations, surveys and performance evaluations. The results suggest that the use of games in mathematics teaching can result in a significant increase in student motivation and performance, in addition to contributing to more meaningful and lasting learning.
The research highlights the importance of integrating game strategies into mathematics education as an effective means to motivate students and improve their learning of basic operations.
Keywords: the game as a strategy; basic operations; mathematics learning.
Resumo
A investigao sobre O brincar como estratgia motivacional para a aprendizagem de operaes bsicas em matemtica centra-se na utilizao de tcnicas ldicas para melhorar o interesse e a compreenso dos alunos pela matemtica. Prope-se que o jogo no s torne o aprendizado mais atrativo, mas tambm facilite a assimilao de conceitos matemticos fundamentais, como adio, subtrao, multiplicao e diviso.
Este estudo foi direcionado a 25 alunos do oitavo ano do ensino fundamental da Unidade Educacional Gorki Elizalde, na cidade de Milagro. Aqueles que tm notas regularmente baixas na rea de matemtica e que tm dificuldade de aprendizagem. O objetivo principal da pesquisa analisar as formas pelas quais o jogo pode captar a ateno dos alunos e promover um ambiente de aprendizagem positivo. Avalia-se se a implementao de jogos em sala de aula pode levar a um melhor desempenho em operaes matemticas bsicas.
A metodologia utilizada inclui a realizao de diversas atividades ldicas em sala de aula, bem como a recolha de dados atravs de observaes, inquritos e avaliaes de desempenho. Os resultados sugerem que a utilizao de jogos no ensino de matemtica pode resultar em aumento significativo na motivao e no desempenho dos alunos, alm de contribuir para uma aprendizagem mais significativa e duradoura.
A investigao destaca a importncia de integrar estratgias de jogos na educao matemtica como um meio eficaz para motivar os alunos e melhorar a sua aprendizagem de operaes bsicas.
Palavras-chave: o jogo como estratgia; operaes bsicas; aprendizagem matemtica.
Introduccin
En el contexto educativo contemporneo, se reconoce la importancia de la motivacin como un factor clave en el proceso de aprendizaje (Ricce & Ricce, 2021). En particular, el rea de las matemticas ha sido histricamente vista como un desafo por muchos estudiantes, lo que puede llevar a una actitud negativa hacia la asignatura. Este fenmeno subraya la necesidad de explorar estrategias que no solo faciliten la comprensin de conceptos, sino que tambin fomenten el inters y la participacin activa de los alumnos. Posligua (2019)
La matemtica es vista para la vivencia del ser humano y est considerada como un medio universal que maneja un lenguaje de la ciencia y la tcnica. La mayora de las profesiones y trabajos tcnicos actuales necesitan de conocimientos matemticos; esta disciplina permite interpretar y anticipar situaciones en el mbito natural, econmico y social (Villacis, 2020). La matemtica se ha visto como una disciplina del saber que tiene un gran reconocimiento social, gracias a la relacin que se establece entre el progreso cientfico y tecnolgico. (Ayala, 2018).
Por lo cual es a travs del aprendizaje que el estudiante adquiere nuevas competencias, habilidades, saberes, comportamientos o valores como consecuencia del estudio, la experiencia, la enseanza, el pensamiento y la observacin (Solrzano & Tariguana, 2020). La instruccin en matemticas no solo busca que los alumnos adquieran las reglas aritmticas convencionales, las unidades de medida y conceptos geomtricos, sino que su objetivo primordial es que sean capaces de solucionar problemas y utilizar las nociones y capacidades matemticas para manejarse en la vida diaria. (Vsquez, 2019)
Es por tal motivo que al encontrar nuevas maneras de ensear las matemticas, de hacerlas cercanas y prcticas a los estudiantes, se piensa en el juego, como herramienta pedaggica, que ha emergido como una estrategia efectiva para abordar esta problemtica (Serrada, 2019). A travs de la gamificacin y el uso de dinmicas ldicas, se pueden transformar las actividades educativas en experiencias atractivas y significativas. Esta investigacin se centra en el papel del juego como una estrategia de motivacin para el aprendizaje de operaciones bsicas en matemticas, como la suma, la resta, la multiplicacin y la divisin. (Gonzlez y Rodrguez, 2018)
El diseo de actividades ldicas que integren estos conceptos matemticos no solo busca mejorar la comprensin y el dominio de las operaciones, sino tambin crear un ambiente de aprendizaje donde los estudiantes se sientan motivados y comprometidos Barrientos et al. (2014). La interaccin social, la competencia amistosa y la diversin inherente a los juegos son elementos que pueden contribuir a una experiencia de aprendizaje ms enriquecedora. (Henrquez, 2020)
Segn Moyolema (2019), destaca que entre los propsitos y atributos de los juegos educativos, podemos apreciar la gran relevancia que tienen las actividades recreativas en el mbito educativo. El juego establece los cimientos para el desarrollo de habilidades y conocimientos esenciales sociales y emocionales, es incluso a travs del juego que los nios aprenden a forjar vnculos con los dems, a compartir, negociar y resolver conflictos. (Moreano, 2018)
En este sentido, la investigacin se propone analizar cmo la implementacin de juegos didcticos puede impactar positivamente en la motivacin y el rendimiento de los estudiantes en matemticas (Pineda, 2019). As, esta investigacin no solo pretende contribuir al campo de la educacin matemtica, sino tambin ofrecer a docentes y educadores herramientas prcticas que les permitan innovar en sus metodologas de enseanza, promoviendo un aprendizaje ms activo y motivador en sus estudiantes. (Contreras y Venturo, 2021).
Metodologa
La metodologa de investigacin utilizada en el juego como estrategia de motivacin para el aprendizaje de operaciones bsicas en matemticas es de tipo experimental debido a que permite establecer una relacin causa-efecto entre la intervencin (uso de juegos) y el resultado en el aprendizaje de los estudiantes (Ramos, 2021). En este tipo de investigacin, se manipulan variables independientes (en este caso, la implementacin de juegos) y se observa el efecto en variables dependientes (el rendimiento en operaciones matemticas).
Se centr en un grupo de 25 estudiantes, que tiene calificaciones regularmente bajas en el rea de matemticas y que presentan dificultad para su aprendizaje. Los estudiantes seleccionados son de octavo de educacin bsica de la Unidad Educativa Gorki Elizalde de la ciudad de Milagro.
Resultados
En el transcurso de la actividad 1, que implicaba el repaso de conocimientos previos, se llev a cabo en una nica sesin. La clase tuvo una duracin de dos horas, as que el tiempo se ajust a lo previsto, consiguiendo satisfacer todos los instantes de la actividad. En primer lugar, se llev a cabo la introduccin prevista junto con mi presentacin. Por tanto, se llev a cabo la actividad "rompehielos", proponiendo los 5 ejercicios para explorar la situacin de los estudiantes frente a sus conocimientos previos. En total, durante este inicio transcurrieron 20 minutos, aprovechando el juego del tingo, tingo, tango, para decidir quin se presentara al tablero para llevar a cabo el ejercicio, adems de que los alumnos estuvieran ms concentrados en la actividad.
Despus de esto, se llev a cabo una breve explicacin del tema, dado que algunos alumnos tenan interrogantes sobre ello. En esta explicacin se utilizaron las diapositivas diseadas, las cuales fueron un soporte fundamental para el momento de elaboracin. Por tanto, surgieron los ejercicios inesperados, en los que los alumnos, a travs de un juego de eleccin aleatoria (ruleta en lnea), tenan que proporcionar su respuesta si la ruleta se acercaba a uno de los miembros del grupo. As se llev a cabo el momento de desarrollo. En el instante final se llev a cabo el dilogo con los alumnos, y muchos de ellos comprendieron el tema y consideraron la actividad muy interesante. No obstante, existan alumnos que tenan dificultades para gestionar los temas, por lo que en la segunda actividad, el dise para resolver dicha dificultad.
Es importante mencionar que me llam la atencin que muchos alumnos comprendieran el tema, dado que ms de la mitad de la clase estaba un poco equivocada en el uso de los nmeros radicales. En realidad, mis expectativas se cumplieron en un 90%. La planificacin fue sobresaliente, los alumnos se sintieron a gusto, estuvieron interesados en el tema y, sobre todo, motivados, lo que era el propsito a alcanzar en la clase (es importante aclarar que se alcanz en un 90%). Adems, dicha planificacin result ser ms que adecuada para los recursos que gestiona el saln, dado que solo dispone de tableros y videobeam, por lo que satisfaca esos elementos.
El modelo de "evaluacin", que origin los ejercicios de desarrollo expuestos durante la sesin, result ser un componente crucial para "cuantificar" la habilidad de conocimientos de los estudiantes en ese instante. Adems de tener conocimiento de que los estudiantes enfrentan ms dificultades o problemas al tratar los nmeros radicales, es esencial tambin simplificar las explicaciones para facilitar la comprensin de aquellos que enfrentan dificultades.
Al realizar ejercicios sorpresa, se puede fomentar una mentalidad dinmica, y simultneamente funciona como un indicador de si los alumnos estn aprendiendo o no. En este escenario, result beneficioso, ya que evidenciaba que muchos estudiantes estaban verdaderamente adquiriendo conocimientos y al mismo tiempo disipando interrogantes. Como mencionaba previamente, no todos lograron disipar completamente sus dudas, por lo que en la siguiente actividad se busc un mtodo de dinamismo mediante un juego para incentivar a los alumnos y, simultneamente, lograr la eliminacin total de sus incertidumbres.
Finalmente, es importante destacar que esta vivencia subray la relevancia de la flexibilidad y la adaptabilidad en el proceso de enseanza. No todos los alumnos adquieren conocimientos al mismo ritmo ni de la misma forma, y esta actividad facilit la identificacin de esas variaciones. En contraposicin, la utilizacin de recursos escasos, como tableros y un videoproyector, evidenci que la creatividad y la organizacin meticulosa pueden vencer esas restricciones fsicas. As pues, la puesta en marcha de la actividad 1 result ser un gran logro, con una gran implicacin e interaccin de los alumnos. Los logros alcanzados en los ejercicios sugeridos sealan un progreso significativo respecto a los conocimientos previos, lo que representa un progreso significativo. Adems, se evidencia la motivacin de los estudiantes, ya que al constatar que comprendieron una amplia porcin del tema, estos estudiantes se sienten ms incentivados a continuar con su aprendizaje.
En ese instante se realizaron las preguntas sobre el tema, lo que result ser bastante exitoso, ya que se obtuvieron respuestas muy acertadas (algunas no precisas). Posteriormente, se conformaron grupos de tres individuos para comenzar a detallar la actividad del domin matemtico. Tras el lapso de explicacin, se llev a cabo la actividad. En ese periodo de desarrollo, los jvenes con ms incertidumbres eran los mismos que en la primera actividad no lograron comprender completamente el tema. No obstante, conforme transcurra el tiempo, las dudas se iban disipando, hasta tal punto que los alumnos no realizaron ninguna intervencin, lo que sealaba que las incertidumbres se haban disipado. Finalmente, la docente encargada emiti una calificacin de esta tarea, donde todos los alumnos obtuvieron una calificacin superior a 4.0 (descripcin ms exhaustiva en las pruebas).
Durante el cierre, se reanud el debate tal como se hizo en la primera actividad, y fue en ese punto donde los alumnos se sintieron contentos y al mismo tiempo motivados, ya que manejaban el tema de manera excelente, destacando que la actividad result ser interesante (a pesar de que algunos se sintieron desesperados al comienzo). La participacin en s fue positiva, y sobre todo, destaca un elemento crucial, que es el trabajo en equipo. Cada grupo consigui progresar, algunos ms que otros, sin embargo, es innegable que las actividades, al igual que las que se implementaron (actividades con juegos educativos), contribuyen significativamente al aprendizaje y el progreso de esta actividad es una evidencia de ello. Por otro lado, la actividad considera el esclarecimiento de dudas a medida que se progresa, y esto es un elemento crucial en el proceso de aprendizaje. Al tener dudas y poder aclararlas para luego aplicar lo aprendido, la enseanza puede ser ms eficaz que en un ambiente convencional.
Desde mi perspectiva, la puesta en marcha de juegos educativos y actividades programadas para cada instante, se ajust a los temas tratados, y principalmente, responde a los aprendizajes previstos y a los derechos fundamentales de aprendizaje. En relacin con la evaluacin, result ms que evidente que el predominio fue una actividad evaluativa, donde los alumnos exhibieron sus saberes, emplendolos de forma diferente y al mismo tiempo buscando un mtodo para incorporar estos saberes al desarrollo de problemticas. Esto es un rol crucial en la educacin, dado que fomenta el pensamiento crtico ante situaciones problemticas en un contexto diario. Finalmente, se consider adecuada la actividad para el nivel, cumpliendo con los distintos factores al momento de planificar la secuencia educativa. Adems de satisfacer las expectativas de un aprendizaje ptimo.
Anlisis de la aplicacin de enseanza de matemtica
Afortunadamente, la implementacin didctica se llev a cabo de forma excelente, generando efectos beneficiosos en la poblacin seleccionada. Este efecto se consigui a travs de la motivacin obtenida al realizar cada una de las actividades sugeridas. Esta motivacin se define como el "compendio de procesos involucrados en la activacin, direccin y persistencia del comportamiento" (Beltrn, 1993, p.108), lo que es el factor que prende la "chispa" en cualquier individuo para conseguir realizar o adquirir algo.
La relevancia del juego para estimular la motivacin de los alumnos fue el factor crucial para alcanzar la meta del aprendizaje matemtico. Considerando factores como los distintos mtodos de aprendizaje, se consigue que la propuesta formulada y ya implementada, sea casi integral. Por qu casi totalmente? Es sencillo, existen elementos que necesitan mejoras, como observar ms a fondo el estado de los jvenes ante las actividades, adaptar los juegos a diferentes formas de aprendizaje, y tambin evaluar ms a fondo la poblacin estudiantil con la que se va a colaborar.
As pues, el tiempo no se queda atrs, dado que fueron solo dos clases o sesiones donde se implement la propuesta, lo que representa un periodo bastante breve para considerar una investigacin como la propuesta presentada en este proyecto, ya que de manera deliberada, el mbito de generar motivacin mediante juegos educativos es realmente extenso. No obstante, es un procedimiento que puede aplicarse en el futuro y mejorarse lgicamente, permitiendo que los juegos sean el elemento esencial para el aprendizaje matemtico, y que, de esta forma, la motivacin sea el agente intermedio para alcanzar el aprendizaje significativo tal como lo indica Cisneros (2018).
Sin embargo, la propuesta en s misma no fue incorrecta, pues al implementarla en la poblacin previamente seleccionada (estudiantes de octavo ao), se consigui no solo adquirir un mayor conocimiento del tema en s mismo (operaciones bsicas con nmeros radicales), sino que tambin obtuvieron una calificacin por parte del profesor del saln de clases, lo que result muy ventajoso para la comunidad. Un punto a tener en cuenta es que los alumnos no estn muy familiarizados con este tipo de tareas, lo que indica que este procedimiento fue algo totalmente indito para ellos y que efectivamente lograron satisfacer su aprendizaje.
Como es bien sabido, estas actividades que incorporan juegos son muy atractivas para el aprendizaje, y no solo eso, sino que tambin se pueden ajustar a distintas comunidades que pueden enfrentarse a dificultades al comprender un nuevo tema (en cualquier campo). Por supuesto, estas tcticas proporcionan una adaptacin ms efectiva para el aprendizaje constructivista, como se seala en (Ros, 2013). Esto implica el elemento principal que persigue la pregunta de investigacin propuesta para el proyecto, que es la motivacin mediante juegos para el aprendizaje matemtico, lo que result ser el elemento ms destacado durante la implementacin.
Aunque un profesor que persigue el propsito de autnticamente ensear (que debera ser su funcin), considerando los elementos que influyen en el proceso de aprendizaje, es innegable que la motivacin es un desafo que debe ser abordado. Como futuro educador, es crucial afrontar los desafos que emergen en la educacin de una poblacin. Por esta razn, este proyecto representa un avance (o xito) que se pudo hacer ante la ausencia de carcter y motivacin de los alumnos, abordando el problema con resultados ms que ptimos para evidenciar que la estrategia diseada puede ser beneficiosa para muchos profesores, especialmente en el campo de las matemticas.
Esta vivencia subraya la relevancia de la adaptabilidad en la educacin, considerando la habilidad para ajustar las tcticas pedaggicas a las demandas particulares de los alumnos es esencial para el triunfo del proceso de aprendizaje. En este contexto, la retroalimentacin continua de los alumnos y la observacin minuciosa de su implicacin en las tareas son componentes esenciales para modificar y perfeccionar la aplicacin de la enseanza.
Es crucial comprender las particularidades individuales de los alumnos, sus mtodos de aprendizaje y sus grados de motivacin, ya que esto puede aportar datos tiles para mejorar la propuesta y hacerla ms inclusiva. Adems, resulta crucial tener en cuenta la diversidad en el saln de clases y ajustar los juegos para tratar distintos mtodos de aprendizaje, asegurando que todos los alumnos tengan la posibilidad de involucrarse y obtener beneficios.
Finalmente, el estudio que aborda aspectos y problemas en la educacin representa un avance significativo en la vida profesional. Al incorporar elementos significativos como las prcticas y, evidentemente, su planificacin, adquieren relevancia significativa en la manera de estructurar lo que se pretende alcanzar (objetivo definido) con los estudiantes. De acuerdo con Carrizo et al. (2020), esto conlleva tomar decisiones antes de la prctica sobre qu se va a realizar.
Conclusin
Se puede concluir dentro de la investigacin donde se aplic el juego como estrategia para el aprendizaje de las matemticas, que los elementos ldicos en el proceso educativo pueden tener un impacto significativo en la motivacin y el rendimiento acadmico de los estudiantes. Los hallazgos sugieren que el juego no solo facilita la comprensin de conceptos matemticos, sino que tambin fomenta un ambiente de aprendizaje ms dinmico y participativo.
En el saln de clases se pudo evidenciar que los estudiantes mostraron un mayor inters y entusiasmo por aprender matemticas cuando se utilizaron juegos y actividades ldicas. Esto se tradujo en una mayor participacin en clase y un deseo de involucrarse en el aprendizaje. Los juegos permiten la visualizacin y prctica de las operaciones bsicas de manera ms concreta y entretenida, lo que ayuda a los estudiantes a entender mejor los conceptos matemticos y a aplicarlos en situaciones reales.
Las actividades ldicas fomentaron el trabajo en equipo y la colaboracin entre los estudiantes, promoviendo habilidades sociales que son esenciales para el aprendizaje integral. El ambiente ldico contribuy a disminuir la ansiedad que muchos estudiantes sienten hacia las matemticas, lo que permiti un aprendizaje ms relajado y efectivo.
Los juegos pueden adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje y niveles de habilidad, lo que los convierte en una herramienta verstil para atender la diversidad del aula. El juego se presenta como una estrategia efectiva y valiosa para motivar a los estudiantes en el aprendizaje de las matemticas. Es importante indicar que, a travs de la propuesta educativa, se han presentado transformaciones importantes en el proceso de instruccin y aprendizaje de los nmeros radicales. La adopcin de tcticas recreativas y el nfasis en la motivacin han marcado un cambio en la perspectiva y el enfoque hacia la enseanza de las matemticas. Este cambio ha provocado un mayor compromiso de los alumnos y ha propiciado un entorno de aprendizaje ms colaborativo y participativo.
Su implementacin en el aula no solo puede mejorar el rendimiento acadmico, sino tambin contribuir al desarrollo integral de los estudiantes, preparndolos para enfrentar desafos futuros en su educacin y en la vida cotidiana. Se recomienda seguir explorando y desarrollando metodologas que integren el juego en la enseanza de las matemticas y evaluar su impacto a largo plazo en el aprendizaje de los estudiantes.
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2025 por el autor. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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