Digital Technologies in Reading Promotion: An Analysis of the Use of Educational Applications and Platforms
Tecnologias Digitais na Promoo da Leitura: Uma Anlise do Uso de Aplicaes e Plataformas Educacionais
Correspondencia: josev.castillo@educacion.gob.ec
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 19 de febrero de 2025 *Aceptado: 26 de marzo de 2025 * Publicado: 09 de abril de 2025
I. Investigador Independiente, Ecuador.
II. Investigador Independiente, Ecuador.
III. Investigador Independiente, Ecuador.
IV. Investigador Independiente, Ecuador.
Resumen
Este artculo presenta una revisin bibliogrfica centrada en el impacto de las tecnologas digitales en los procesos de animacin a la lectura, con especial atencin al uso de aplicaciones mviles y plataformas digitales. El objetivo de este trabajo fue analizar cmo estas herramientas tecnolgicas promueven el inters lector y transforman las prcticas pedaggicas tradicionales. Por medio de una metodologa cuantitativa y exploratoria, a travs de base de datos confiables como: ERIC, Google acadmico, IEEE Xplore, Dianlet, Scopus, Springer Link, Web of Science, Redalyc, Scielo, entre otros buscadores, se examin estudios recientes que evidencian las ventajas, desafos y tendencias actuales en la incorporacin de la tecnologa en actividades de fomento lector. Los resultados dieron a conocer que dentro de las aplicaciones y plataformas ms utilizadas se encuentran: Google Drive, Educaplay, Storybird y Quizizz, PowerPoint, Pycto escritura, entre otras. Se concluye que las tecnologas digitales permiten potencial significativamente el aprendizaje para enriquecer la experiencia lectora siempre que su integracin este mediada con estrategias metodolgicas activas, como la gamificacin, los cmics, la realidad aumentada, los cuentos interactivos digitales, las bibliotecas digitales, entre otras estrategias.
Palabras Claves: tecnologas digitales; animacin a la lectura; plataformas educativas; aplicaciones mviles; motivacin lectora; lectura digital.
Abstract
This article presents a literature review focused on the impact of digital technologies on reading promotion processes, with special attention to the use of mobile applications and digital platforms. The objective of this work was to analyze how these technological tools promote reading interest and transform traditional pedagogical practices. Using a quantitative and exploratory methodology and using reliable databases such as ERIC, Google Scholar, IEEE Xplore, Dianlet, Scopus, Springer Link, Web of Science, Redalyc, Scielo, among other search engines, we examined recent studies that demonstrate the advantages, challenges, and current trends in the incorporation of technology in reading promotion activities. The results revealed that the most widely used applications and platforms include Google Drive, Educaplay, Storybird and Quizizz, PowerPoint, and Pycto Escritura, among others. It is concluded that digital technologies significantly enhance learning potential by enriching the reading experience, provided their integration is mediated through active methodological strategies, such as gamification, comics, augmented reality, interactive digital stories, digital libraries, among others.
Keywords: digital technologies; reading promotion; educational platforms; mobile applications; reading motivation; digital reading.
Resumo
Este artigo apresenta uma reviso bibliogrfica focada no impacto das
tecnologias digitais nos processos de promoo da leitura, com especial ateno
ao uso de aplicativos mveis e plataformas digitais. O objetivo deste trabalho
foi analisar como essas ferramentas tecnolgicas promovem o interesse pela
leitura e transformam as prticas pedaggicas tradicionais. Por meio de uma
metodologia quantitativa e exploratria, utilizando bases de dados confiveis
como: ERIC, Google Scholar, IEEE Xplore, Dianlet, Scopus,
Springer Link, Web of Science, Redalyc, Scielo, entre outros buscadores, foram
examinados estudos recentes que mostram as vantagens, os desafios e as
tendncias atuais na incorporao de tecnologia em atividades de promoo da
leitura. Os resultados revelaram que os aplicativos e plataformas mais
utilizados incluem Google Drive, Educaplay, Storybird e Quizizz, PowerPoint e
Pycto Writing, entre outros. Conclui-se que as tecnologias digitais aumentam
significativamente o potencial de aprendizagem, enriquecendo a experincia de
leitura quando integradas a estratgias metodolgicas ativas, como gamificao,
histrias em quadrinhos, realidade aumentada, histrias digitais interativas,
bibliotecas digitais, entre outras estratgias.
Palavras-chave: tecnologias digitais; incentivo leitura; plataformas educacionais; aplicativos mveis; motivao para leitura; leitura digital.
Introduccin
La lectura fortalece competencia que no solo facilitan el acceso a nuevos saberes, sino que tambin desempea un papel fundamental para un aprendizaje autnomo; impulsando el desarrollo de habilidades cognitivas, sociales y emocionales de los educandos (Mallitasig et al., 2023). Adems, Vega, (2022) expresa que pretender promover el hbito lector en un contexto dominado por las pantallas de televisin y el entretenimiento, representa uno de los retos ms complejos que tiene el sistema educativo actual; en razn, que los educandos desde muy pequeos son entrenados a pasar gran parte de su tiempo observando un sinnmero de eventos por medio de dispositivos digitales. En este contexto, lleva a la reflexin que el impulso de las habilidades lectoras debe ser ms que una aspiracin de los sistemas educativos; ms bien, debe conllevar a efectuar verdaderos planes de accin y proyectos de implementacin, que alcancen cambios significativos en la gestin de la lectura en el aula con el uso de dispositivos tecnolgicos.
Para desarrollar la lectura se debe entender que implica ella. Para Mallitasig et al., (2023), es un camino que permite conocer el mundo que rodea, promover la imaginacin, desarrollar conocimientos y estimular el pensamiento crtico. Segn Maina y Papalini (2021), expresan que la lectura es una secuencia cognitiva, que gua a la adquisicin de conocimientos, aplicando las habilidades de anlisis y sntesis para lograr un escrito. Adems, Paucar et al. (2024), manifiestan que la lectura es un recurso esencial para el desarrollo intelectual, convirtindose en un mvil que conduce a los estudiantes al aprendizaje por medio de fortalecer sus habilidades cognitivas y la promocin de una serie de nueva informacin. En la lectura se activa una sucesin de componentes intelectuales los mismos que al ser estimulados de forma constante despiertan en los individuos un sinnmero de habilidades del pensamiento.
En cuanto a la animacin a la lectura, se la puede considerar como un proceso por el cual los docentes gestionan de forma significativa la lectura, permitiendo que los educandos sientan placer por desarrollarla, llamando su atencin y disponindose para cumplir con cada una de las etapas del proceso lector (Giler, 2023). Tambin Jimnez (2024) expresa que la animacin a la lectura es el establecimiento de ideas creativas por parte del docente para permitir generar experiencias agradables para el estudiante con la finalidad de establecer lazos entre ellos y el texto de lectura. La animacin entendida como el conjunto de estrategias, recursos, medios fsicos, aplicaciones digitales interactivas, plataformas de juegos y bibliotecas digitales; estas herramientas tecnolgicas prometen experiencias ms inmersivas, adaptativas y atractivas para los usuarios.
De acuerdo con lo expresado en el prrafo anterior, la animacin a la lectura es una estrategia didctica que favorece los hbitos lectores ms an s utiliza tecnologas y aplicaciones digitales con la ayuda de diversas plataformas educativas. A pesar de los beneficios el uso de los tics en educacin el mejoramiento a la lectura no se ha visto reflejada, en razn qu te detena es poco usada durante la durante las actividades de animacin a la lectura. Es as como se contina en sealando a los estudiantes del siglo XX sin el uso de la tecnologa a pesar de que los estudiantes de este tiempo son nativos digitales. Lo anterior, hace necesario explicar el problema de investigacin, el mismo que se lo ha definido con la pregunta: Cmo estn influyendo las tecnologas digitales, especialmente las aplicaciones y plataformas educativas, en las prcticas de animacin a la lectura, y cules son los principales aportes y desafos que estas herramientas presentan en el mbito educativo?
Para finalizar esta introduccin, es importante presentar el objetivo que guo este trabajo en cual fue analizar el papel de las tecnologas digitales, especialmente las aplicaciones y plataformas educativas, en los procesos de animacin a la lectura desde una perspectiva basada en revisin bibliogrfica. Para cumplir el propsito de investigacin se desarrollaron las acciones que se presentan a continuacin: se identific las principales aplicaciones y plataformas educativas utilizadas en la animacin a la lectura, se trabaj en la descripcin de las estrategias ms frecuentes para fomentar el inters lector, y se examin los efectos del uso de tecnologas digitales en el desarrollo de la competencia lectora.
Metodologa o mtodo
Este estudio que tiene como ttulo Tecnologas Digitales en la Animacin a la Lectura: Un Anlisis de Uso de Aplicaciones y Plataformas Educativas, adopt un enfoque metodolgico cualitativo de tipo exploratorio-descriptivo, cimentado en el anlisis de los datos derivados de una revisin de documentos previos, cuya informacin fue examinada y sintetizada de fuentes cientficas publicadas entre 2021 al 2025. Posteriormente, se emplearon distintos mtodos para la compilacin, anlisis e interpretacin de los contenidos.
Criterios para la seleccin de fuentes
Para legitimar la pertinencia y calidad de la indagacin realizada, se determinaron los siguientes criterios de seleccin:
Seleccin de fuentes bibliogrficas: Se seleccionaron artculos y tesis disponibles de base de datos reconocidas como son: ERIC, Google acadmico, IEEE Xplore, Dianlet, Scopus, Springer Link, Web of Science, Redalyc, Scielo, entre otros buscadores.
Criterios de seleccin: Los criterios de inclusin y exclusin se centraron en investigaciones que abordaron el uso de tecnologas digitales en contexto educativos y que su tiempo de publicacin no superaron los 5 aos.
Anlisis de contenido: El anlisis se realiz a travs de una codificacin temtica que gener identificar modelos y categoras con tpicos emergentes relacionados con la animacin a la lectura con el uso de aplicaciones digitales y plataformas utilizadas para animar a la lectura; estrategias pedaggicas mediadas por tecnologas y el impacto en la motivacin y comprensin lectora.
Sntesis y discusin de hallazgos: Se compararon los resultados de los estudios examinados, identificando esquemas comunes, enfoques metodolgicos utilizados y principales descubrimientos en la literatura vigente.
Procedimiento de anlisis de datos
La informacin recopilada fue analizada a travs de un enfoque de observacin de contenido, estableciendo los datos en categoras claves, tales como: Tecnologas digitales, animacin a la lectura, plataformas y aplicaciones educativas, motivacin y competencia lectora, lectura digital y gamificacin.
Consideraciones ticas
Se certific que el uso de fuentes acadmicas fuese confiable y se sujetaron los derechos de autor en el proceso de compilacin y anlisis de la informacin. Adems, se prioriz una interpretacin objetiva de los datos para impedir sesgos en las terminaciones.
Resultados
En los prrafos que se encuentran a continuacin, se explican los diferentes hallazgos encontrados durante la revisin bibliogrfica y el anlisis de los documentos que fueron seleccionados.
Aplicaciones y plataformas utilizadas para animar a la lectura
Existen un sinnmero de entretenidas aplicaciones y plataformas tecnolgicas para el fomento de la lectura, dentro de las ms usadas se encuentran Google Drive, la misma que permite guardar en la nube una gran cantidad de recursos los cuales pueden ser utilizados en cualquier momento; Educaplay, es una plataforma que ayuda a desarrollar las actividades de aprendizaje mediante juegos, sopas de letras, canciones, rompecabezas, entre otras; PowerPoint, es una aplicacin de Microsoft que permite realizar clases de lectura con el uso de letras, sonidos e imgenes animadas (Morocho et al., 2022). Tambin Domnguez y Tigreros (2025), presentan otras aplicaciones para animar las lecturas las cuales son Storybird, es una plataforma que ayuda a generar nuevos cuentos; otra es Pycto escritura, es una aplicacin que relaciona las imgenes con la narracin de la historia; y, por ltimo, Quizizz, es un sitio virtual que permite elaborar cuestionarios y actividades en lnea.
Estrategias pedaggicas mediadas por tecnologas
Impacto en la motivacin y compresin lectora
En cuanto al impacto en la motivacin y la comprensin lectora cuando se usan aplicaciones y plataformas tecnolgicas durante la animacin a la lectura, se revela que se eleva sustancialmente, siempre y cuando se utilicen estrategias innovadoras, ya que las TIC por s sola no alcanzan a despertar la comprensin lectora y la motivacin en los educandos (Len et al., 2025). Adems, Guerrero et al., (2024), afirma que el uso de estrategias metodolgicas con aplicaciones tecnolgicas beneficia la interaccin de los estudiantes generando un impacto enorme en el aprendizaje. Si bien es cierto que el uso de aplicaciones y plataformas digitales redundan significativamente en el aprendizaje, es importante tambin que los docentes conozcan el manejo de estas herramientas para efectivizar su gestin de aula.
Discusiones
En la tabla 1, se presenta las reflexiones acerca de los beneficios de la utilizacin de la aplicaciones y plataformas en el desarrollo de la animacin a la lectura, extrada de la revisin bibliogrfica realizada:
Tabla 1: Sntesis de la revisin bibliogrfica de las tecnologas digitales en la animacin a la lectura
Ttulo del artculo |
Autor y ao |
Reflexiones |
Nuevos desafos al fomento de la lectura y literatura infantil en un entorno de pantallas. |
(Vega, 2022) |
Es de vital importancia que los promotores educativos identifiquen diversas estrategias para el uso de los recursos tecnolgicos a fin de desarrollar la lectura a gran escala.
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Estrategia neurodidctica para el desarrollo de habilidades lectoras en estudiantes de tercer ao de Educacin General Bsica. |
(Mallitasig et al., 2023) |
La investigacin realizada da como resultado que la gran mayora de los estudiantes no desarrollan habilidades lectoras, y la razn principal de este problema se debe a una falta de motivacin del docente durante las clases de lectura.
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Hbito de lectura en estudiantes de educacin primaria |
(Paucar et al., 2024) |
Para desarrollar hbitos lectores en los educandos, deben participar en el proceso cuatro elementos: Los padres, los textos, el docente y la biblioteca escolar.
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La animacin a la lectura digital: retos y oportunidades |
(Gonzlez et al., 2025) |
Las tcnicas ms efectivas para la animacin a la lectura con herramientas digitales son la gamificacin y la personalizacin del contenido, ya que estimulan de forma adecuada a los estudiantes.
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Herramientas tecnolgicas para desarrollar la lectura comprensiva en los nios de sptimo ao de Educacin Intercultural Bilinge. |
(Morocho et al., 2022) |
El uso de recursos tecnolgicos es de gran utilidad para los estudiantes nativos digitales; ya que por su atractivo despierta en ellos la motivacin necesaria para disponerse al aprendizaje.
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La gamificacin como motivacin en el aprendizaje de la lectoescritura. |
(Polisgua et al., 2022) |
Los problemas de lectura empiezan en los primeros aos de la escolaridad y para poder superarlos se necesitan aplicar estrategias ldicas, las mismas que despiertan el inters para aprender.
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Estrategias innovadoras para fomentar el hbito lector en los Estudiantes. |
(Corts et al., 2024) |
Las estrategias innovadoras como cmics, realidad aumentada, gamificacin, cuentos digitales, entre otras, se adaptan a las necesidades de aprendizaje en lectura de los estudiantes; por eso, tienen un gran xito en la gestin de aula.
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Aplicacin de recursos tecnolgicos para mejorar la lectoescritura en los estudiantes de quinto grado. |
(Domnguez y Tigreros, 2025) |
Para efectivizar la aplicacin de las tecnologas en el aula, es necesario implementar un programa de formacin en las TICS a los docentes y la dotacin de una adecuada infraestructura tecnolgica.
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Metodologas Activas en el proceso de enseanza aprendizaje del idioma ingls en Bachillerato. |
(Bravo y Vigueras, 2021) |
El uso de metodologas activas con las TICS permite la motivacin tanto de los estudiantes como de los docentes.
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Evaluacin del impacto de las tecnologas de aprendizaje y conocimiento (TAC) en el proceso de enseanza-aprendizaje en un bachillerato tcnico de La Ciudad de Guayaquil-Ecuador, 2024. |
(Len et al., 2025) |
El uso de las TIC es una herramienta favorable para mejorar la compresin lectora. |
Fuente: Elaboracin Propia
En la (tabla 1), se puede evidenciar que las simulaciones matemticas y el uso de la IA favorecen a la realizacin de juegos de mejor elaboracin a travs de la informtica, la misma que aplica un lenguaje de programacin el cual est fundamentado en algoritmos matemticos.
Conclusiones
Existen un sinnmero de aplicaciones y plataformas educativas que pueden ser utilizadas de manera efectiva durante el proceso de animacin a la lectura por parte de los docentes. Dentro de esas herramientas digitales se encuentra: plataformas digitales como Google Drive, Educaplay, Storybird y Quizizz, sitios web que permiten guardar recursos de animacin, generan nuevas historias, desarrollar juegos, realizar cuestionarios, etc.; tambin existen aplicaciones digitales como PowerPoint, Pycto escritura, las mimas que favorecen para la elaboracin de actividades animadas que genera gran motivacin en los estudiantes.
Por ltimo, el uso de aplicaciones y plataformas digitales durante el desarrollo de la animacin a la lectura permite elevar la comprensin lectora de los estudiantes de una forma significativa siempre y cuando se utilicen tecnologas activas durante este proceso. Cabe destacar, que es necesario que, para efectivizar el uso de tecnologas, los docentes deben ser entrenados en el uso adecuado de estas herramientas.
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2025 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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