La gamificacin orientada a la enseanza y aprendizaje en entornos virtuales de estudiantes de educacin secundaria: Una revisin sistemtica

 

Gamification for teaching and learning in virtual environments for secondary school students: A systematic review

 

Gamificao para o ensino e aprendizagem em ambientes virtuais para alunos do ensino secundrio: uma reviso sistemtica

Vctor Emilio Mora-Velasco I
victormra123@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0009-4316-6354 
,Orlando Bladimir Aldz-Meja II
blady9994@yahoo.es
https://orcid.org/0009-0008-2222-0203
Deisy Yessenia Pico-Meja III
deisy_pmejia98@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0009-1558-8779 
,Evelyn Estefania Culqui-Ashqui IV
evelynestefy001@gmail.com
https://orcid.org/0009-0001-1235-8785
Freddy Fernando Tibanquiza-Ganchala V
freddy.tibanquiza@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0006-0643-6085 
,Mireya Leonor Jimnez-Moncayo VI
mireya.jimenez@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0007-3543-4238
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: victormra123@hotmail.com

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 26 de febrero de 2025 *Aceptado: 04 de marzo de 2025 * Publicado: 30 de abril de 2025

         I.            Magster en Educacin Bsica, Docente de Educacin bsica en la Unidad Educativa Madre Gertrudis, Ambato, Ecuador.

       II.            Licenciado en Ciencias de la Educacin Mencin Educacin Bsica, D Licenciada en Ciencias de la Educacin Mencin Educacin Bsica, Docente de Educacin bsica en la Unidad Educativa Madre Gertrudis, Ambato Licenciada en Ciencias de la Educacin Mencin Educacin Bsica, Docente de Educacin bsica en la Unidad Educativa Madre Gertrudis, Ambato docente de Educacin bsica en la Unidad Educativa Madre Gertrudis, Ambato, Ecuador.

      III.            Licenciada en Ciencias de la Educacin Mencin Educacin Bsica, Docente de Educacin bsica en la Unidad Educativa Madre Gertrudis, Ambato, Ecuador.

     IV.            Licenciada en Ciencias de la Educacin Mencin Educacin Bsica, Docente de Educacin bsica en la Unidad Educativa Madre Gertrudis, Ambato, Ecuador.

       V.            Magster en Educacin Bsica, Docente de Educacin Bsica en la Unidad Educativa Narciso Cerda Maldonado, La Mana, Ecuador.

     VI.            Licenciada en Ciencias de la Educacin, Docente de Educacin Bsica en la Unidad Educativa Narciso Cerda Maldonado, La Mana, Ecuador.


Resumen

La gamificacin, entendida como la aplicacin de mecnicas y dinmicas propias del juego en contextos educativos, se ha consolidado como una estrategia innovadora para transformar el proceso de enseanza-aprendizaje. El objetivo principal de esta investigacin es determinar el impacto de las estrategias gamificadas sobre el compromiso de los estudiantes y su desarrollo de competencias en entornos educativos virtuales. Se estableci una metodologa cualitativa con una revisin sistemtica siguiendo las directrices PRISMA 2020, utilizando palabras clave en espaol e ingls y consultando bases de datos acadmicas reconocidas. El proceso incluy criterios de inclusin y exclusin, as como una bsqueda inicial de ttulos y resmenes, una evaluacin completa de los textos seleccionados y una sntesis de los datos mediante un formulario estandarizado.

Los resultados obtenidos revelan que la gamificacin no solo mejora el inters y la implicacin del alumnado, sino que tambin fomenta la interaccin social, la autorregulacin y el desarrollo de habilidades de pensamiento crtico. Elementos como narrativas personalizadas, tableros de progreso interactivos y avatares emocionales han demostrado ser especialmente efectivos. En conclusin, la gamificacin representa una estrategia prometedora para enriquecer la experiencia educativa y potenciar el aprendizaje autnomo en entornos virtuales, lo que subraya su relevancia como herramienta didctica innovadora en la educacin secundaria.

Palabras Clave: Gamificacin; educacin secundaria; aprendizaje interactivo; tecnologas educativas; motivacin estudiantil.

 

Abstract

Gamification, understood as the application of game mechanics and dynamics in educational contexts, has established itself as an innovative strategy for transforming the teaching-learning process. The main objective of this research is to determine the impact of gamified strategies on student engagement and competency development in virtual educational environments. A qualitative methodology was established with a systematic review following the PRISMA 2020 guidelines, using keywords in Spanish and English and consulting recognized academic databases. The process included inclusion and exclusion criteria, as well as an initial search of titles and abstracts, a comprehensive evaluation of the selected texts, and a data synthesis using a standardized form.

The results obtained reveal that gamification not only improves student interest and engagement but also fosters social interaction, self-regulation, and the development of critical thinking skills. Elements such as personalized narratives, interactive progress dashboards, and emotional avatars have proven to be particularly effective. In conclusion, gamification represents a promising strategy for enriching the educational experience and enhancing independent learning in virtual environments, underscoring its relevance as an innovative teaching tool in secondary education.

Keywords: Gamification; secondary education; interactive learning; educational technologies; student motivation.

 

Resumo

A gamificao, entendida como a aplicao de mecnicas e dinmicas de jogo em contextos educativos, tem-se consolidado como uma estratgia inovadora para a transformao do processo de ensino-aprendizagem. O principal objetivo desta investigao determinar o impacto das estratgias gamificadas no envolvimento dos alunos e no desenvolvimento de competncias em ambientes educativos virtuais. Foi estabelecida uma metodologia qualitativa com uma reviso sistemtica seguindo as diretrizes PRISMA 2020, utilizando palavras-chave em espanhol e ingls e consultando bases de dados acadmicas reconhecidas. O processo incluiu critrios de incluso e excluso, bem como uma pesquisa inicial de ttulos e resumos, uma avaliao abrangente dos textos selecionados e uma sntese dos dados atravs de um formulrio normalizado.

Os resultados revelam que a gamificao no s melhora o interesse e o envolvimento dos alunos, como tambm promove a interao social, a autorregulao e o desenvolvimento de competncias de pensamento crtico. Elementos como narrativas personalizadas, quadros de progresso interativos e avatares emocionais revelaram-se particularmente eficazes. Concluindo, a gamificao representa uma estratgia promissora para enriquecer a experincia educativa e melhorar a aprendizagem independente em ambientes virtuais, sublinhando a sua relevncia como ferramenta inovadora de ensino no ensino secundrio.

Palavras-chave: Gamificao; ensino secundrio; aprendizagem interativa; tecnologias educativas; motivao dos alunos.

 

Introduccin

Para finalizar la IA en la educacin superior puede contribuir a la internacionalizacin de las universidades, a travs de herramientas de traduccin automtica y sistemas de gestin de aprendizaje en lnea, las universidades pueden facilitar el acceso a programas educativos para estudiantes de todo el mundo. Esto no solo amplia el alcance de las instituciones educativas, sino que tambin promueve la diversidad cultural y acadmica dentro de las aulas virtuales.

La gamificacin en educacin transforma el aprendizaje al incorporar mecnicas de juego que aumentan la motivacin y el compromiso de los estudiantes. Al integrar desafos, recompensas y retroalimentacin inmediata, se fomenta una participacin y se refuerza la adquisicin de conocimientos de manera dinmica (Harris, 2018). Este enfoque mejora la retencin de informacin y estimula el pensamiento crtico, convirtiendo el proceso educativo en una experiencia ms atractiva. Adems, permite la personalizacin del aprendizaje, adaptndose a diferentes niveles y estilos cognitivos (Prieto-Andreu et al., 2022). La combinacin de elementos ldicos con estrategias pedaggicas favorece un entorno interactivo donde el esfuerzo y la creatividad son incentivados. De este modo, la gamificacin se posiciona como una metodologa innovadora para potenciar el rendimiento acadmico y la motivacin intrnseca (Sailer & Homner, 2020).

Los entornos virtuales para Trinidad et al. (2021) han transformado la educacin al ampliar las oportunidades de aprendizaje mediante plataformas digitales interactivas. Estas herramientas facilitan el acceso a contenidos dinmicos, fomentan la autogestin del conocimiento y promueven la colaboracin sin restricciones geogrficas (Floryan et al., 2019). Adems, permiten la personalizacin de la enseanza, adaptndose a distintos estilos de aprendizaje y ritmos individuales. La incorporacin de tecnologas emergentes, como la inteligencia artificial y la realidad aumentada, optimiza la experiencia educativa, hacindola ms inmersiva y efectiva (Aguiar-Castillo et al., 2021). En este contexto, los docentes asumen un rol de facilitadores, guiando a los estudiantes en un proceso de aprendizaje ms autnomo e innovador. As, los entornos virtuales consolidan un modelo educativo flexible y accesible, acorde con las demandas del siglo XXI (Alnasyan et al., 2024; Horna & Seminario, 2023; Palomeque-Serrano & Guevara-Vizcano, 2021).

La integracin de la gamificacin en entornos virtuales potencia la enseanza al convertir el aprendizaje en una experiencia inmersiva e interactiva. Al incorporar dinmicas de juego en plataformas digitales, se estimula la participacin y se refuerzan competencias clave mediante retos, recompensas y retroalimentacin inmediata. Estos entornos permiten adaptar los contenidos a diferentes niveles de habilidad, promoviendo la autonoma y el aprendizaje autodirigido. Adems, el uso de simulaciones y narrativas gamificadas en espacios virtuales mejora la resolucin de problemas y la toma de decisiones en contextos reales.

As, la combinacin de gamificacin y tecnologa educativa no solo dinamiza el proceso formativo, sino que tambin fomenta el desarrollo de habilidades esenciales en un mundo digitalizado (Horna & Seminario, 2023; Latorre & Hidalgo, 2025; Prez & Grtrudix-Barrio, 2021). Por lo cual, el presente objetivo de investigacin fue analizar el impacto de las estrategias de gamificacin en entornos virtuales de aprendizaje sobre la motivacin, el rendimiento acadmico, y la autonoma de los estudiantes de educacin secundaria

 

Metodologa

El presente artculo tiene un enfoque cualitativo, como caracterstica comn de los artculos de revisin, para la recoleccin de informacin se han trabajado tcnicas de anlisis documental. La investigacin documental es detectar, obtener y consultar la biografa y otros materiales que parten de otros conocimientos y/o informaciones recogidas moderadamente de cualquier realidad, de manera selectiva, de modo que puedan ser tiles para los propsitos del estudio (Hernndez-Sampieri et al., 2018).

Estrategia de bsqueda

Para garantizar la exhaustividad y la transparencia en la revisin sistemtica, se adoptaron los principios de la declaracin PRISMA 2020 (Page et al., 2021). En primer lugar, se desarroll un protocolo de revisin detallado que defini con claridad los objetivos de la investigacin, los criterios de inclusin y exclusin, y las estrategias de bsqueda en diversas bases de datos acadmicas. La estrategia inicial implic una seleccin preliminar de artculos a partir de sus ttulos y resmenes, seguida de una evaluacin integral de los estudios seleccionados para confirmar su relevancia y calidad (Moher et al., 2010).

Adems, se llev a cabo una evaluacin crtica de la calidad metodolgica de los estudios elegidos, asegurando que cumplieran con los estndares de rigor y pertinencia. Para la extraccin y sntesis de datos, se utiliz un formulario estandarizado diseado especficamente para recopilar informacin clave sobre cada estudio, incluyendo las caractersticas de los participantes, las intervenciones gamificadas evaluadas, y los resultados obtenidos en trminos de motivacin, rendimiento acadmico y compromiso estudiantil.

Sistematizacin de la bsqueda y recoleccin de datos

La bsqueda de publicaciones relevantes se llev a cabo en bases de datos acadmicas ampliamente reconocidas, como Scopus, Web of Science y, Google Scholar. Estas fuentes proporcionaron acceso a artculos recientes y de alta calidad en los campos de la educacin, la tecnologa educativa y la gamificacin. La bsqueda se centr en documentos publicados entre 2018 y 2024, asegurando as la actualidad de los datos y el enfoque en estudios recientes que reflejan las tendencias actuales en el uso de la gamificacin.

Para estructurar la bsqueda, se definieron palabras clave y operadores booleanos en espaol e ingls. Entre las combinaciones utilizadas se incluyeron trminos como gamificacin AND entornos virtuales AND educacin secundaria y gamification AND virtual learning environments AND secondary education. Esto permiti identificar artculos que abordan especficamente la interaccin entre gamificacin y entornos de aprendizaje digital en estudiantes de nivel secundario.

Luego de aplicar los criterios de seleccin y anlisis de la literatura, se incluyeron 14 artculos cientficos que abordan la relacin entre gamificacin y entornos virtuales en la educacin secundaria y bachillerato. Estos estudios exploran diversas perspectivas, como el impacto de la gamificacin en la motivacin estudiantil, la integracin de herramientas digitales en el aprendizaje y el desarrollo de competencias a travs de metodologas interactivas.

 

Tabla 1. Criterios de inclusin y exclusin

N.

Inclusin

Exclusin

C1

Artculos que analicen la aplicacin de estrategias de gamificacin en educacin secundaria.

Publicaciones que no se enfoquen especficamente en la educacin secundaria o en entornos virtuales.

C2

Publicaciones que aborden el impacto en la motivacin y el aprendizaje dentro de entornos virtuales.

Estudios que carezcan de datos empricos o no presenten anlisis detallados.

C3

Estudios empricos y revisiones publicadas en revistas indexadas y revisadas por pares.

Documentos de opinin, editoriales o estudios duplicados.

C4

Documentos en ingls o espaol publicados entre 2018 y 2024.

 

Elaborado: Autores

 

Extraccin de informacin

Los datos extrados de cada estudio se organizaron en torno a las preguntas de investigacin previamente planteadas. Se recopilaron detalles sobre el diseo metodolgico, las caractersticas de los estudiantes, las herramientas de gamificacin empleadas, y los principales hallazgos relacionados con la motivacin, el rendimiento acadmico y la interaccin en entornos virtuales. Este enfoque sistemtico permiti consolidar las evidencias necesarias para comprender el estado actual de la investigacin y destacar las reas que requieren mayor exploracin. Las preguntas elaboradas fueron:

 

Tabla 2. Preguntas de investigacin

N.

Preguntas

RQ1

Cmo influye la gamificacin en la motivacin y el rendimiento acadmico de los estudiantes de educacin secundaria?

RQ2

Cules son los elementos gamificados ms utilizados y cmo contribuyen al aprendizaje en entornos virtuales?

RQ3

Qu impacto tienen las estrategias gamificadas en la participacin y autonoma de los estudiantes en educacin secundaria?

Elaborado: Autores

 

Resultados

Los hallazgos destacan la relevancia de los entornos gamificados para potenciar el compromiso y la autonoma del estudiante, as como la necesidad de una planificacin pedaggica efectiva. En la Tabla se sintetiza la informacin clave de cada artculo, incluyendo autor, ao, metodologa y principales conclusiones extradas del anlisis.

 

 

 

 

Tabla 3. Informacin clave de cada Artculo

Titulo

Autores

Metodologa

Entornos virtuales de enseanza y aprendizaje gamificados a la luz del concepto de presencia: Revisin sistemtica de literatura.

(Vera-Mora et al., 2022)

Para guiar la revisin sistemtica de literatura propuesta en el presente artculo se sigue el protocolo propuesto por Kitchenham. Siguiendo esta gua, se han establecido las preguntas de investigacin.

Gamificacin como estrategia para mejorar la motivacin en estudiantes universitarios: Revisin sistemtica.

(Laca et al., 2024)

La metodologa se fundament en llevar a cabo un anlisis sistemtico de datos.

Se utiliz una investigacin basada en la revisin sistemtica, descriptiva, focalizada en investigaciones previas sobre el empleo de la gamificacin para mejorar la motivacin en estudiantes universitarios durante los ltimos cuatro aos.

Virtual reality and gamification in education: a systematic review.

(Lampropoulos & Kinshuk, 2024)

Despus de haber analizado los antecedentes tericos de este estudio, es importante presentar la metodologa utilizada. Al tratarse de una revisin sistemtica de la literatura, es esencial que todos los pasos seguidos y las decisiones tomadas se muestren y analicen de manera clara para garantizar la reproducibilidad del proceso y de los resultados.

Gamification as Online Teaching Strategy During COVID-19: A Mini-Review.

(Nieto-Escamez & Roldn-Tapia, 2021)

En el presente trabajo se realiz una bsqueda no sistemtica de trminos incluidos en el ttulo, resumen o palabras clave.

Se han incluido nicamente artculos de investigacin y ponencias de congresos que describieran una prctica gamificada en un entorno de aprendizaje.

Gamification Applications in E-learning: A Literature Review

(Saleem et al., 2022)

La presente investigacin sigui el mtodo de revisin de la literatura para determinar las ventajas y los desafos de las aplicaciones de la gamificacin en el aprendizaje electrnico.

Los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) en la disrupcin del proceso enseanza-aprendizaje

(Aranda & Vlchez, 2021)

El artculo de revisin selecciona de manera crtica y reflexiva la bibliografa publicada, en relacin con un tema preciso y que resulte de inters para la comunidad de investigadores; para ello se le debe brindar una perspectiva innovadora acorde a los cambios verificados

El Aprendizaje Afectivo y la Gamificacin en Escenarios de Educacin Virtual

(Melo-Solarte & Daz, 2018)

El proceso investigativo se desarroll teniendo en cuenta diferentes conceptos referentes de gamificacin y afectividad en procesos educativos, adems se consideraron prcticas de diseo grfico y comunicacin basados en conceptos dados por la interaccin humano-computador, de esta manera la metodologa plateada en este proyecto se conform por cinco fases.

Entorno virtual para cocrear recursos educativos digitales en la educacin superior

(Manrique-Losada et al., 2020)

El enfoque de la investigacin se bas en el crculo hermenutico que consta de siete etapas: prejuicios, anlisis, comparacin, reflexin, comprensin, interpretacin y sntesis.

La evaluacin formativa en los entornos virtuales de aprendizaje: Una revisin de la literatura

(Mostacedo, 2023)

Esta investigacin es de carcter cualitativo, con un diseo documental orientado a la bsqueda sistemtica a travs de las principales bases de datos.

Herramientas digitales en el desempeo de los docentes: revisin sistemtica

(Castro-Palomino & Alanya, 2024)

El presente estudio se bas en una revisin sistemtica, utilizando PRISMA para analizar el papel de las herramientas digitales en el desempeo docente en el contexto de la educacin virtual.

Educaplay: una herramienta de gamificacin para el rendimiento acadmico en la educacin virtual durante la pandemia covid-19

(Pez-Quinde et al., 2022)

La presente investigacin es experimental-exploratoria, la modalidad aplicada en la investigacin se realiz a travs de un enfoque mixto: partiendo de una base cualitativa, teniendo un enfoque interpretativo con los sujetos de estudio, y como segundo punto, con un enfoque cuantitativo a travs de la tabulacin de datos. Una vez completada, se utiliz la tcnica de la encuesta con su instrumento, el cuestionario estructurado en una escala de Likert de cinco puntos.

Gamificacin para la enseanza en entornos virtuales de aprendizaje: Una revisin de literatura.

(Velsquez, 2023)

Para dar respuesta a las preguntas antes mencionadas se realiza la revisin de la literatura de los ltimos cinco aos ubicados en la base de datos Scopus, Cielo y Web of Science. Los criterios de seleccin y bsqueda de informacin incluyen artculos originales, artculo de revisin de enfoque cualitativo, cuantitativo y mixto sobre la temtica de estudio publicados en espaol e ingls a nivel internacional.

Guadalingo: aprendizaje experiencial de espaol LE/L2 en un entorno virtual gamificado

(Daz-Bravo, 2019)

Aplicacin de la plataforma Guadalingo

Anlisis sistemtico del uso de salas de escape educativas: estado del arte y perspectivas de futuro

(Piero, 2019)

Los criterios de seleccin bibliogrfica utilizados en este artculo se parametrizan segn los siguientes trminos: Bases de datos utilizadas, Trminos de bsqueda y Anlisis de los datos. Para definir la calidad de los estudios se ha establecido un sistema de puntuacin de 1 a 3 (siendo 3 la puntuacin ms alta) segn los criterios.

Elaborado: Autores

 

RQ1. Cmo influye la gamificacin en la motivacin y el rendimiento acadmico de los estudiantes de educacin secundaria?

La revisin sistemtica permiti identificar que la gamificacin genera un impacto significativo en la motivacin de los estudiantes. Vera-Mora et al. (2022) demostraron que la presencia social, fomentada a travs de estrategias gamificadas, contribuye a crear un entorno de aprendizaje ms colaborativo y cohesionado. Esta interaccin social, basada en la comunicacin abierta y el trabajo en equipo, resulta en un compromiso ms profundo de los alumnos con las actividades educativas, lo que a su vez puede mejorar su rendimiento acadmico.

Por su parte, Laca et al. (2024) analizaron la relacin entre la gamificacin y la motivacin en contextos virtuales. Sus hallazgos indicaron que el uso de mecnicas de juego, como recompensas, puntos y niveles, incrementa la participacin de los estudiantes, especialmente en cursos semipresenciales y en lnea. Este enfoque gamificado no solo mejora la dinmica de las clases, sino que tambin promueve una mayor interaccin entre los alumnos y sus profesores, facilitando un aprendizaje ms significativo.

Asimismo, Lampropoulos & Kinshuk (2024) exploraron cmo la incorporacin de elementos gamificados en entornos de realidad virtual influye en la satisfaccin y el rendimiento estudiantil. La combinacin de gamificacin y realidad virtual fue particularmente efectiva para mantener a los estudiantes interesados y comprometidos con el contenido. Adems, destacaron que personalizar las experiencias de aprendizaje gamificadas, ajustando el nivel de dificultad segn el progreso individual, puede optimizar an ms los resultados acadmicos.

Por ltimo, Nieto-Escamez & Roldn-Tapia (2021) observaron que la gamificacin fomenta una mayor participacin inicial por parte de los estudiantes. Aunque no encontraron un impacto sustancial en el rendimiento a largo plazo, su anlisis sugiere que las dinmicas gamificadas pueden abrir una ventana de tiempo ms eficiente para el aprendizaje, especialmente en entornos virtuales. Esto resalta la importancia de disear estrategias gamificadas que no solo atraigan la atencin al principio, sino que tambin mantengan el inters y el compromiso a lo largo del tiempo.

RQ2. Cules son los elementos gamificados ms utilizados y cmo contribuyen al aprendizaje en entornos virtuales?

En cuanto a los elementos gamificados ms destacados, se identific una fuerte tendencia hacia el uso de narrativas personalizadas, tableros de progreso y avatares interactivos. Saleem et al. (2022) sealaron que la creacin de historias envolventes dentro de entornos gamificados ayuda a los estudiantes a sentirse ms conectados con el material de estudio, lo que en ltima instancia mejora la calidad del aprendizaje. Estas narrativas personalizadas permiten contextualizar los contenidos y mantener a los estudiantes interesados durante ms tiempo.

Melo-Solarte & Daz (2018) encontraron que los avatares interactivos son particularmente efectivos para fomentar la motivacin y el sentido de pertenencia en entornos virtuales. Al personalizar los avatares y asignarles expresiones emocionales, se logra que los estudiantes se sientan ms identificados con la plataforma. Este enfoque no solo mejora la participacin, sino que tambin fortalece la relacin emocional de los alumnos con las actividades educativas, lo cual contribuye a un aprendizaje ms significativo.

Velsquez (2023) destac el impacto positivo de los tableros de progreso con retroalimentacin personalizada. Estos tableros no solo permiten a los estudiantes visualizar su avance, sino que tambin les ofrecen informacin inmediata sobre reas de mejora. Al proporcionar una retroalimentacin constante y adaptativa, los tableros facilitan la autoevaluacin y la planificacin del aprendizaje, incentivando a los alumnos a alcanzar sus objetivos acadmicos.

Por otro lado, Aranda & Vlchez (2021) sealaron que los elementos gamificados, como niveles y puntos, son esenciales para promover la autonoma del estudiante. Al tener control sobre su propio progreso y recibir recompensas por alcanzar metas especficas, los alumnos desarrollan una mayor confianza en sus capacidades. Esto fomenta la autoeficacia y la responsabilidad personal, cualidades clave para un aprendizaje efectivo en entornos virtuales.

RQ3. Qu impacto tienen las estrategias gamificadas en la participacin y autonoma de los estudiantes en educacin secundaria?

Las estrategias gamificadas tambin han demostrado ser altamente efectivas para aumentar la participacin estudiantil en entornos educativos virtuales. Mostacedo (2023) analiz el papel de la evaluacin formativa gamificada, encontrando que los retos progresivos y las recompensas por logros incrementan la participacin activa de los estudiantes. Este tipo de evaluacin no solo facilita el aprendizaje adaptativo, sino que tambin motiva a los alumnos a continuar interactuando con la plataforma de manera constante.

Daz-Bravo (2019) present un caso exitoso de inmersin gamificada a travs de la plataforma Guadalingo, diseada para la enseanza de espaol. Sus hallazgos mostraron que la integracin de actividades gamificadas no solo captur la atencin de los estudiantes, sino que tambin promovi su autonoma al permitirles gestionar su tiempo y recursos de aprendizaje. Esta autonoma se reflej en un compromiso sostenido con el material, mejorando tanto la comprensin como la retencin del contenido.

Adems, Piero (2019) destac la efectividad de las salas de escape educativas en la promocin de la resolucin de problemas y la colaboracin entre estudiantes. Estas experiencias gamificadas brindan a los alumnos la oportunidad de trabajar en equipo y tomar decisiones autnomas para superar desafos. Como resultado, los estudiantes desarrollan habilidades de pensamiento crtico y fortalecen su capacidad para autogestionar su aprendizaje en entornos complejos.

Finalmente, Castro-Palomino & Alanya (2024) sealaron que la gamificacin no solo beneficia a los estudiantes, sino tambin a los docentes, quienes adquieren nuevas competencias pedaggicas al implementar estas estrategias. La capacitacin docente en tcnicas gamificadas resulta en una enseanza ms dinmica y adaptativa, lo que a su vez empodera a los estudiantes para asumir un rol ms proactivo en su educacin. Este enfoque fomenta una relacin de aprendizaje ms equilibrada, en la que los alumnos se convierten en agentes activos y autnomos de su propio progreso acadmico.

 

Discusin

Los hallazgos analizados evidencian que la gamificacin en entornos virtuales transforma la enseanza al fomentar la motivacin y la participacin de los estudiantes. Estudios como los de Laca et al. (2024) y Velsquez (2023) demuestran que la gamificacin impacta de manera positiva en distintos niveles educativos, favoreciendo la adquisicin de conocimientos de forma ms dinmica. Adems, Nieto-Escamez & Roldn-Tapia (2021) advierten que, si bien esta estrategia mejora la participacin inicial, su efecto a largo plazo en el rendimiento acadmico sigue siendo un reto. Por ello, es crucial disear experiencias gamificadas que mantengan el inters y refuercen la consolidacin del aprendizaje mediante estrategias de retroalimentacin progresiva y desafos personalizados (Sardi et al., 2017).

Por otra parte, el uso de tecnologas emergentes dentro de los entornos virtuales potencia la efectividad de la gamificacin. Lampropoulos & Kinshuk (2024) y Daz-Bravo (2019) destacan que la combinacin de gamificacin con realidad virtual e inmersin lingstica genera experiencias ms atractivas, lo que incrementa la interaccin del estudiante con el contenido. De igual manera, Saleem et al. (2022) resaltan que la personalizacin de estas herramientas es clave para mejorar el aprendizaje. Sin embargo, la implementacin de estas tecnologas requiere una mayor adaptacin pedaggica y el desarrollo de infraestructuras digitales accesibles, lo que representa un desafo para su masificacin en contextos educativos diversos (Moukram et al., 2022).

En cuanto al rol docente, se ha identificado que su capacitacin en el uso de estrategias gamificadas es determinante para la eficacia del proceso de enseanza-aprendizaje. Castro-Palomino & Alanya (2024) enfatizan que la transicin a entornos virtuales ha requerido que los docentes adquieran nuevas competencias digitales. Adems, Mostacedo (2023) y Manrique-Losada et al. (2020) sugieren que la integracin de herramientas gamificadas en la evaluacin formativa permite un seguimiento ms efectivo del progreso estudiantil. No obstante, es fundamental que las instituciones educativas ofrezcan formacin continua y apoyo tcnico para garantizar que la gamificacin se implemente de manera efectiva y adaptada a las necesidades de los estudiantes (Curland, 2020).

Finalmente, aunque la gamificacin ha demostrado ser una estrategia innovadora y efectiva, su aplicacin presenta desafos. Piero (2019) y Pez-Quinde et al. (2022) advierten que la sostenibilidad de estas metodologas depende del diseo de experiencias motivadoras y estructuradas. A su vez, Aranda & Vlchez (2021) sealan que el uso de entornos virtuales ha generado una transformacin en las pedagogas tradicionales, pero an persisten brechas en trminos de acceso y adaptacin curricular. Para futuras investigaciones, sera pertinente explorar cmo la inteligencia artificial y la analtica de aprendizaje pueden optimizar la personalizacin de la gamificacin, garantizando experiencias ms adaptativas y efectivas para distintos perfiles estudiantiles.

La narrativa es un elemento clave en la gamificacin que puede transformar el aprendizaje en una experiencia ms inmersiva y significativa. Incorporar historias dentro de los entornos gamificados permite que los estudiantes se sientan parte de un proceso con propsito, lo que incrementa su motivacin y compromiso. A diferencia de las actividades aisladas, un sistema gamificado basado en una historia bien estructurada puede generar un sentido de progreso y continuidad en el aprendizaje. Adems, la narrativa facilita la conexin emocional con los contenidos, favoreciendo una mayor retencin de la informacin y promoviendo el aprendizaje basado en la experiencia (Bastidas, 2024; Tudela-Petit et al., 2024).

Otro beneficio de la narrativa en la gamificacin es su capacidad para desarrollar habilidades crticas como la resolucin de problemas y la toma de decisiones. Al presentar desafos dentro de un contexto narrativo, los estudiantes deben analizar situaciones, formular estrategias y anticipar consecuencias, lo que refuerza su capacidad de pensamiento crtico. Adems, las historias pueden adaptarse a diferentes niveles de dificultad, permitiendo que cada estudiante avance a su propio ritmo mientras sigue involucrado en la trama. La integracin de personajes, misiones y recompensas dentro de la narrativa puede convertir el proceso educativo en una aventura, haciendo que el aprendizaje sea ms dinmico y motivador (Prieto-Andreu et al., 2022; Tudela-Petit et al., 2024).

 

Conclusiones

         La gamificacin en entornos virtuales de aprendizaje ha demostrado ser una estrategia efectiva para mejorar la motivacin y el compromiso estudiantil, especialmente en educacin secundaria y bachillerato. A travs del anlisis de diversos estudios, se ha evidenciado que la integracin de dinmicas de juego en plataformas digitales permite generar experiencias ms interactivas y atractivas para los estudiantes. Sin embargo, su efectividad depende de una correcta planificacin pedaggica y del diseo de actividades alineadas con los objetivos de aprendizaje. En este sentido, es esencial que la gamificacin no se limite a la simple asignacin de recompensas, sino que promueva el desarrollo de habilidades cognitivas y la autonoma en el aprendizaje.

         Asimismo, la implementacin de tecnologas emergentes, como la inteligencia artificial y la realidad aumentada, ha potenciado la gamificacin al permitir experiencias ms inmersivas y personalizadas. Sin embargo, persisten desafos en cuanto a la accesibilidad y la capacitacin docente para su aplicacin efectiva. La falta de infraestructura tecnolgica en ciertos contextos educativos puede limitar su adopcin, lo que resalta la necesidad de disear estrategias inclusivas y adaptables. En este sentido, la capacitacin continua del profesorado es crucial para garantizar una implementacin eficiente y sostenible, permitiendo que los docentes asuman un rol activo en la mediacin del aprendizaje gamificado.

         Otro hallazgo relevante es el impacto de la gamificacin en la evaluacin del aprendizaje, donde la retroalimentacin inmediata y la adaptacin de contenidos han demostrado ser herramientas clave para mejorar el desempeo estudiantil. Sin embargo, es necesario desarrollar modelos de evaluacin ms sofisticados que permitan medir el impacto real de la gamificacin en el rendimiento acadmico a largo plazo. La combinacin de analtica de aprendizaje con estrategias gamificadas puede ofrecer nuevas oportunidades para monitorear el progreso de los estudiantes y adaptar la enseanza a sus necesidades individuales, optimizando el proceso educativo de manera ms precisa y efectiva.

         Finalmente, aunque la gamificacin en entornos virtuales ha demostrado mltiples beneficios, su aplicacin debe seguir evolucionando para responder a los desafos del aprendizaje digital. Es fundamental que futuras investigaciones exploren estrategias para mejorar la sostenibilidad de estos enfoques, garantizando su aplicabilidad en distintos contextos educativos. Adems, la integracin de enfoques interdisciplinarios, que combinen gamificacin con metodologas basadas en el aprendizaje colaborativo y la resolucin de problemas, podra generar un impacto an mayor en la formacin de los estudiantes. Con un diseo adecuado, la gamificacin continuar consolidndose como una herramienta innovadora para la enseanza y el aprendizaje en la era digital.

 

Referencias

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